Saa pitää hauskaa

Kuten arvata saattaa, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom on ollut ahkerassa pelailussa myös tänään. Evan ja kumppanit ovat saaneet jo kaikki muut valtakunnat liittolaisikseen, mikä toimii tietenkin merkkinä pääpahikselle jättää varjoissa lymyily sikseen ja laittaa maailmanloppu käyntiin. Onneksi senkin valmistelu ottaa sen verran aikaa, että joudan metsästämään muinaista maagista miekkaa, jonka avulla hulttiolle päästään antamaan oikein isän kädes… Ei kun siis kissanuorukaisen tassusta. Pelikellossa on vasta 29 tuntia, joten väsähtäneisyyden lisäksi tarina vaikuttaa japaniropeksi myös yllättävän lyhyeltä. Se ei kuitenkaan isommin masenna, sillä pirteää sivusisältöä piisaa hyvinkin anteliaasti.

Hauskuuden keskiössä on Evanin uusi valtakunta, Evermore, jota pelin edetessä rakennellaan alati hulppeammaksi sen minkä reaaliajassa hitaasti karttuva valtionkassa antaa myöten. Verotuotoilla ostetaan, kehitetään ja rahoitetaan kymmeniä rakennuksia, joita pyörittämään voi värvätä sekalaisia sivutehtäviä suorittamalla peräti 103 rautaista ammattilaista. Aseiden, varusteiden, taikojen, parannusesineiden ja taistelukykyä parantavien ruoka-annosten lisäksi nämä pytingit tuottavat roppakaupalla erinäisiä resursseja, joita hyödynnetään sekä vaihdon välineenä että raaka-aineina alati laadukkaampaan tavaraan. Evermoren tonttikaava on lyöty lukkoon jo valmiiksi, joten luovuutta ei pääse harjoittamaan mutta toisaalta tällainen yksinkertainenkin managerointi on osoittautunut yllättävänkin koukuttavaksi. Kun valtion kirstu kumisee tyhjyyttään, voi sen uudelleen täyttymistä odotellessa joko jatkaa tarinaa tai tutustua pelimaailman ihmeisiin yli 150 sivutehtävän muodossa.

Täydellisen kuningaskunnan väsäämisen lisäksi pelimaailmassa on listittäväksi myös 50 turmeltunutta (lue: ekstratylyä) hirviötä ja saman verran higgledyjeä, jotka ovat taisteluissa erikoisvoimillaan satunnaisesti avustavia pieniä ja söpöjä elementaaleja. Sisäinen kompletionistini haluaa tietysti hoitaa kaikki nämäkin, joten peli kyllä kompensoi heikon oloista pääjuontaan varsin mallikkaasti. Jos mitään muuta ajanvietettä ei sattuisi keksimään, voi suorittaa satunnaisgeneroituja palveluksia, joista saatavia poletteja voi vaihtaa tarpeellisiin raaka-aineisiin tai vihjeisiin siitä, mistä päin Evermoreen löytyisi lisää asujaimistoa.

Erityiskiitoksen Ni no Kuni II ansaitsee kerrassaan ensiluokkaisesta resurssinhallinnasta. Jos mikä tahansa sivutehtävä tai ehostettava esine vaatii mitä tahansa raaka-aineita, peli kertoo auliisti mistä päin maailmaa moisia voisi joko ostaa tai löytää. Useimmat RPG:t pakottavat pelaajan tällaisissa tapauksissa joko tuntikausien päämäärättömään harhailuun tai netistä lunttaamiseen mutta kerrankin loottimekaniikka on toteutettu ns. oikein! Hattua on nostettava myös mahdollisuudelle tallentaa missä tahansa. Perinteiset tallennuspisteet palauttavat niin hiparit kuin magiapisteetkin mutta noin muuten pelisessionsa voi aina päättää juuri silloin, kun siltä tuntuu.

On toki myönnettävä, ettei numeroiden valossa antelias sivusisältö ole käytännössä juuri muuta kuin mekaanista suorittamista ja että päätarinan ripeästi nouseva haastekäyrä enempi tai vähempi tyrkkii levuttamaan kyseisen sisällön parissa. Tänään Ni no Kuni II ei kuitenkaan tunnu enää aivan niin suurelta pettymykseltä kuin aluksi. Ei se ensimmäisen pelin tenhoa ole lähelläkään mutta kyllä tässä satunnaista ideaakin on.

Hitaasti hautuva

Vaikka Japanin tuliaistenkin pariin tekisi mieli, julkaistiin lännessä poikkeuksellisen hiljaisen alkuvuoden päätteeksi iso läjä astetta mielenkiintoisempia tapauksia. Niistä pelijonon keulille tuuppi itsensä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, joka on kauan odottamaani jatkoa miltei kahdeksan vuoden takaiselle PS3 JRPG-helmelle Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Peli seuraa nuorta, kissarotuista Evan Pettiwhisker Tildrumia, joka pahaisten hiirten suorittaman vallankaappauksen myötä menettää hiljattain menehtyneen isänsä kuningaskunnan ja miltei henkensä. Rinnakkaistodellisuudesta tähän fantasiamaailmaan mystisesti tupsahtava nuorimies Roland Crane auttaa Evania pakenemaan ja yhdessä kaksikko päättää, että jos valtakunta on mennyttä niin ei auta kuin perustaa sen tilalle uusi. Jokainen valtias tarvitsee kuitenkin ensin Kuninkaantekijän; massiivisen, omistajansa valtakuntaa uskollisesti suojelevan maagisen pedon. Evanin tapauksessa sellainen tosin osoittautuu keltaiseksi, polvenkorkuiseksi maskotiksi nimeltään Lofty mutta eipä nuorukainen tästäkään näennäisestä vastoinkäymisestä lannistu. Lääni haltuun, pytinkiä pystyyn ja kuono kohti naapurivaltioiden tunnustusta hakemaan.

Takana on nyt sellaiset 20 tuntia ja ainakaan toistaiseksi peli ei ole onnistunut säväyttämään läheskään samalla tavalla kuin sen huikean hyvä edeltäjä. Tarina etenee jo vähän turhankin tuttuun ja suoraviivaiseen tapaan, eli Evan ja Roland ravaavat pitkin poikin maita ja mantuja yhdestä kuningaskunnasta ja siihen liittyvästä luolastosta toiseen paikallisia ongelmia ratkoen ja siinä sivussa uusia liittolaisia ja reissukavereita netoten. Liioitellun etäinen, maailmantuhosta haaveileva vakiopääpahis heittää kapuloita rattaisiin sen minkä ehtii, jalkapatikka vaihtuu ajan myötä purjelaivaan ja siitä lentoalukseen, ja ylipäätään kaikki keskeinen on niin varman päälle pelattua, liian moneen kertaan aiemmin koettua kliseesoppaa, että siitä on vaikea innostua.

Edes Level-5:n uniikki charmi ei nyt pure täydellä tenhollaan. Maailmankartta ja osa luolastoista ovat jälleen kerran häkellyttävän kaunista katseltavaa ja peli kauttaaltaan kuin hyvälaatuista animea. Käytännössä kaikki, luokattoman lyhyet välianimaatiot on kuitenkin toteutettu itse pelimoottorilla, joten ne ovat aivan liian vaisuja. Sama pätee pelin soundtrackiin. Sinällään ”ihan kiva” orkestraalinen musiikki on alati läsnä mutta mieleen jää korkeintaan ensimmäisen pelin mahtipontinen tunnusmelodia mutta sekin astetta huonommin sovitettuna. Jopa ääninäyttelyssä on kitsasteltu pahemman kerran ja valtaosa dialogista esitetään vain satunnaisten äännähdysten sävyttämänä tekstinä. Ei tämä ole uljas, kahdeksan vuotta hartaasti odotettu Ni no Kuni vaan korkeintaan sen valepukuun sonnustautunut Tales of, joita Bandai Namco on puskenut pihalle samassa ajassa jo neljän pelin verran.

Sivusisällöstä ja osasta suunnitteluratkaisuja sentään löytyy paljon hyvääkin, joten pykälää positiivisempaa jorinaa luvassa tulevina päivinä, kunhan seikkailu tästä edistyy.

Lähes kaikki muutkin alkuvuoden hankinnat ovat PS4-osastoa. Dead Island: Definitive Collection remasteroi kaksi edellisen sukupolven vakuuttavinta ja hauskinta zombiemättöä miesmuistiin, joten ne tulee taatusti koettua jossain sopivassa välissä toistamiseenkin. Atari Flashback Classics Vol. 1, Atari Flashback Classics Vol. 2, Marvel Pinball: Epic Collection Vol. 1 ja Yesterday Origins edustavat kaikki halpoja alekorilöytöjä ilman sen suurempia odotuksia. Sarjaporrasta kovempaan liigaan kuuluvat Life Is Strange: Before the Storm ja Final Fantasy XV, joista ensin mainittu saatiin viimein fyysisenä ja jälkimmäinen kaikki DLC:t paketoivana Royal Edition -versiona (joka tosin on suureksi pettymykseksi pelkkä peruspeli levyllä ja useampaan kymmeneen gigaan oikeuttava latauskoodi). The Witch and the Hundred Knight 2 puolestaan on jatkoa yhdelle viime sukupolven raikkaimmista ja rakkaimmista toimintaropeista, joten odotukset sitäkin kohtaan ovat valtaisat. Rautapuolella C64 Mini taasen on hellyttävin retrokone ikuna! Sen 64 pelin kattauksesta löytyy peräti Winter Games, joka oli kutakuinkin ensimmäinen koskaan pelaamani peli, kun vanhempani 9-vuotiasta itseäni tietokoneella vuonna 1985 hemmottelivat. Sille tielle sitä on sitten tullut jäätyäkin enkä päivääkään vaihtaisi pois!

Hanamilataus

Koko alkuvuotta sävyttänyt täydellinen tylsämielisyys on toivoakseni nyt saatu ravisteltua pois ainoalla tuntemallani tavalla. Toisena pääsiäispäivänä haistatin pitkät Suomen kylmälle ja loskaiselle keväälle ja suuntasin parin vuoden tauon jälkeen taas kohti Tokiota. Samalle päivälle osui kevään viimeinen lumimyräkkä mutta Helsinki-Vantaan urheat ammattilaiset pitivät kentän onneksi siinä kunnossa, etteivät kaukolennot joutuneet lukuisten peruutettujen lähtöjen joukkoon. Vaikka Finnair hoiti oman tonttinsa kunnialla, jatkolennolle saapuvia ruotsalaisia saatiin odotella koneessa lopulta miltei toista tuntia. Koska Murphyn lait, mukaan mahtui tietysti myös yksi uuvatti, jonka laukut olivat jo koneessa mutta henkilö itse kadoksissa. Matkaan silti lopulta päästiin ja iloisena yllätyksenä alustavasti ylibookatun koneen harvat tyhjiksi jääneet paikat osuivat omalle penkkirivilleni. Uusi Airbus 350-900 on jo muutenkin miellyttävä kone mutta kolmen penkin edestä henkilökohtaista tilaa teki menomatkasta niin luksusta kuin Economy-luokassa suinkin voi.

Koska vakiohotellikseni muodostunut Villa Fontaine Kayabacho oli ainakin kirsikankukkien sesonkiajaksi nostanut hintojaan epämiellyttävän korkeiksi, jouduin metsästämään hieman edullisemman majapaikan. Sellaisen virkaa sai toimittaa niin ikään Tokion lentoterminaalin läheisyydessä pönöttävä City Pension Zem, joka osoittautui ihan kohtuullisen toimivaksi vaihtoehdoksi. Tämä vain 27 huoneen minikokoinen perhehotelli on toki vaatimaton ja vähän sellaisella herttaisella tavalla vanhanaikainen mutta eipähän majoittumiselta koskaan odota muuta kuin edullisuutta, ilmaista Wi-Fiä ja edes jonkinlaista aamiaista. Paikan äänieristys on olematon mutta koska jokaisessa kerroksessa on vain kolme tai neljä huonetta ja valtaosa kanssamatkustajista huomaavaisia pitämänsä metelin suhteen, sai tuolla untakin ihan hyvin. Suurin miinus tulee sijainnista; lähin metroasema, Suitengumae, on viiden minuutin käppäilyn päässä eikä sieltä oikein edes pääse mihinkään ilman vaihtoja. Toisen viisiminuuttisen päässä ovat astetta paremmat Ningyocho ja Kayabacho mutta kyllähän näillä reissuilla tulee aina käveltyä sen verran paljon, että lyhyetkin matkat alkavat tappaa jalkoja jo parin ensimmäisen päivän jälkeen. Hyvä hinta-laatusuhde ystävälliseen palveluun yhdistettynä nostivat kokemuksen silti voittopuolisesti plussalle, joten kyllä tätä suositella voi.

Hanamin suhteen olin viime vuonna himpun verran etuajassa ja tällä kertaa sitten saman verran myöhässä. Japanin vilpoinen alkukevät kääntyi viime tingassa yllättäväksi helleaalloksi, joka sai kirsikankukat kirimään menetettyä aikaa kiinni ihan urakalla. Onneksi ensimmäisinä päivinä ainakin Uenon puistossa sai vielä todistaa kevään juhlistamisen loppusuoraa rentoja piknik-porukoita ja sekalaisia herkkuja pursuavia markkinakojuja myöten. Parhaimmillaan 26 asteen lämmöt hämmästyttivät jo paikallistakin väkeä mutta tultiin tuosta sentään pian vähän inhimillisempiin, 15-20 asteen lukemiin. Sää ylipäätään oli suopea ja ensimmäistä kertaa omien reissujeni historiassa sateenvarjoa ei tarvittu kertaakaan.

Kokonaisuutena tämä vuosi oli lähinnä kokoelma aiempien visiittien parhaita paloja. Odaibassa tuli nautiskeltua flippereistä ja retropeleistä (löytyvät Decks Mall Tokyo Beachin neljännestä kerroksesta), minkä lisäksi uusi ja vakuuttavasti iltavalaistu Unicorn Gundam säväytti Diver City Plazan edessä. Maukkaasta yakitori-puolesta vastasivat Ginzan iki-ihana Torigin ja Shinjukun kusikujanakin tunnettu Omoide Yokocho, jonka varrelta löytyy kosolti pieniä ja idyllisiä juottoloita ja syöttölöitä. Luonnollisesti Yakuza-fanien pakollinen, neonissa kylpevä pyhiinvaelluspaikka Kabukicho tuli tsekattua myös. Kulttuurijano sammui Yebisun olutmuseossa kun taas Hibiyassa Toho-studion uusi Godzilla-patsas yllätti lähinnä pienuudellaan. Sen vastapainoksi Shiodomesta löytyvä julmetun kokoinen, steampunk-henkinen Ghibli-kello viehätti kovin, varsinkin kun se muutaman kerran päivässä intoutuu lyömään tasatuntinsa hienolla kolmeminuuttisella esityksellä.

Tokaido-linjalla vajaan tunnin junamatkan päässä sijaitseva Yokohama tuli vilkaistua myös, joskin Japanin toiseksi suurimmaksi kaupungiksi se oli melkoinen pettymys. Löytyi sieltä Nissanin pieni autogalleria, Minato Mirain näköalatorni, ja kiinalaisia lihanyyttejä jokaisessa mahdollisessa kadunkulmassa pursuava Chinatown mutta siihenpä se sitten jäikin. Varmasti hienompi näky ilta- tai yöaikaan mutta päiväreissuna yhtä tyhjän kanssa. Onneksi Tokion ja Yokohaman välissä sijaitseva Kawasaki palkitsi. Viiden minuutin kävelymatkan päästä asemalta löytyi Anata no Warehouse, joka on hyvinkin mahdollisesti upein pelihalli koko planeetalla! Tuo viisikerroksinen, tarkoituksellisen ränsistyneeksi suunniteltu kompleksi imitoi Kowloonin Walled Cityä ja lopputulos on vähintäänkin päräyttävä! Säpsäyttävän puhdistuskammion kautta astutaan himmeästi valaistulle kujalle, jonka koristelu ja äänimaailma tempaisevat ihanan karmivalle aikamatkalle menneisyyteen. Hissi ja saniteettitilat näyttävät siltä, että niissä pääsee jollain yliluonnollisella tavalla hengestään ja pikkutarkkoja yksityiskohtia piisaa roppakaupalla. Toki varsinainen pihvi on pelivalikoima, joka on vähintäänkin kattava. Niin uutta kuin vanhaakin on tarjolla kymmenien ja taas kymmenien arcade-kabinettien edestä ja koska monet niistä maksavat vain 50 jeniä per peli, voi täällä viettää edukkaasti vaikka koko päivän, jos vain korvat kestävät ajoittain huumaavaa meteliä.

Kaiken tämän sivussa oli tietenkin, kuinkas muutenkaan, Akihabara. Kanda Myojinin mangaisen rukouslaattavisiitin jälkeen paikallisia pelihalleja ja -kauppoja tuli koluttua suurella antaumuksella lähes päivittäin ja kyytiin tarttui jälleen kerran jos vaikka mitä mielenkiintoista. GBA:n Kessakusen! Ganbare Goemon 1+2: Yukihime to Magginesu ainakin näyttäisi olevan jonkin sortin tasoloikka kun taas PS2:lla vannotaan musiikin (Taiko no Tatsujin: Tobikkiri! Anime Special ja Taiko no Tatsujin: Wai Wai Happy Rokudaime) ja bullet hell shootereiden (Dodonpachi Daioujou, Mushihimesama, Triggerheart Exelica Enhanced ja Twinklestar Sprites: La Petite Princesse) nimeen. Retroa piisaa myös PSP:lle, jolle adoptoin nelikon Dariusburst, Capcom Classics Collection, SNK Arcade Classics Vol. 1 ja SNK Arcade Classics 0. 3DS:n SoniPro: Super Sonico in Production tarjonnee gravure-henkistä rytmimanagerointia siinä missä Vitalla sekä soitellaan (DJMax Technika Tune) että ammuskellaan (Dariusburst Chronicle Saviours). PS4-kokoelma puolestaan täydentyi japanikolmikolla The Idolm@ster: Stella Stage, Game Tengoku CruisinMix ja Hatsune Miku: Project Diva Future Tone DX, joiden lisäksi eräästä import-hyllystä löytyi vielä kotoisen EU-alueen Shovel Knight. Eipähän tarvitse kesälomaohjelmaa tuon enempää suunnitella.

Nostalgia

Hidas paluu takaisin aktiivipelailun pariin on tällä viikolla jatkunut uusretron merkeissä. Vuoronsa sai kokoelmani ainoa (fyysinen) PC-peli, viime syksynä pitkän kehityssyklin päätteeksi päivänvalon viimein nähnyt Thimbleweed Park. Se tarjoaa graafisten seikkailupelien grand old man Ron Gilbertin toimesta melkoisen vakuuttavan aikamatkan takaisin 80- ja 90-lukujen taitteeseen, jolloin LucasArtsin ja Sierran huimat seikkailut värittivät varmaan useammankin meidän nykyisen naavaparran pelinuoruutta. Jostain syystä aikanaan niin kovin suosittu genre hiipui oudosti noiden huippuvuosien jälkeen. Niinpä tyylikkäästi retro Thimbleweed Park vaikutti välittömästi milteipä seikkailujeesuksen toiselta tulemiselta.

Pelin ensiminuutit lupailevat ensiluokkaista viihdettä. Eletään vuotta 1987, kun liittovaltion agentit Ray ja Reyes päätyvät Thimbleweed Parkin pahaiseen 80 asukkaan käpykylään tutkimaan sen liepeillä tapahtunutta murhaa. Temaattisesti liikutaan jossain Twin Peaksin ja X-Filesin välimaastossa siinä missä visuaalisesti kiidetään takaisin Lucasfilmin alkuajoille mutta astetta eloisammalla väripaletilla ja ihan kelvollisella ääninäyttelyllä. Lajityypin veteraanit ovat välittömästi kuin kotonaan; toimintaverbit alavasemmalla, inventaario alaoikealla ja siitäpä sitten vain klikkailemaan hahmoja pitkin poikin kaupunkia törmäillen hyvällä sykkeellä toinen toistaan erikoisimpiin hahmoihin, esineisiin, keskusteluihin ja tilanteisiin. Kahden pelattavan hahmon kattaus kasvaa varsin pian viiteen, joista yksi on vieläpä kuollut. Kaikkien kohtalot tuntuvat nivoutuvan oudosti toisiinsa, joten yhden ainoan yönsä aikana Thimbleweed Parkin kaupunki tarjoilee mitä yltäkylläisimmän seikkailukokemuksen.

Vaikka seikkailupelien haasteellisuus riippuu itse kunkin aivonystyröistä, tuntuu logiikan ja luovan hulluuden tasapaino ainakin aluksi varsin hyvältä. Hienoimpana uudistuksena muutoin niin ihastuttavan (teko)vanhanaikaisessa pelissä ovat hahmojen mukana kulkevat muistikirjat. Niistä voi luntata millaisia tavoitteita itse kunkin pitäisi seikkailun aikana täyttää. Kaupunki puolestaan on aluksi mukavan kompakti ja kun tutkittava lääni myöhemmin laajenee, sujuu eri paikkojen välillä sukkulointi vallan vauhdikkaasti opaskartan avustuksella. Vanhojen klassikoiden ystäville tarjoillaan hersyvää fanipalvelua suurin piirtein jokaisessa mahdollisessa välissä ja niin verbaalinen kuin tilanteellinenkin huumori toimii erinomaisesti.

Tällä kertaa norsun mentävä aukko piilee siinä, että Thimbleweed Park on tinkimätön matka niin menneiden aikojen parhauteen kuin paskuuteenkin. Kun peli nauraa sille, miten silloisen kilpailijan peleissä äkkikuolemat olivat vain halpa tapa pidentää seikkailun kestoa keinotekoisesti, se on vielä hauskaa. Kun peli sitten pyyhkäisee pelaajan viimeisen tunnin mäkeen vähän samalla tavalla, se ei ole. Kun peli nauraa lajityypin merkityksettömille esineille, se on hauskaa. Vielä sekin on tavallaan hauskaa, että sellaisia kertyy mukaan tälläkin kertaa (ja vieläpä poikkeuksellisen avokätisesti) mutta niitä sentään voi nakata lähimpään roskakoriin ajattelutyötä häiritsemästä. Se taas ei ole, että sinne voi viskata myös jotain, millä olisi käyttöä. Thimbleweed Park tekee pilaa oman aikansa seikkailupelien kompastuskivistä mutta latoo silti omiaan pelaajan reitille ja vieläpä ennalta-arvaamattomin tavoin.

Loppua kohti pulmien abstraktisuus vain kasvaa. Kun kaikki hahmot ovat käytettävissä ja koko pelialue auki, mahdollisuuksia on yksinkertaisesti liikaa. Toki automaattisten muistiinpanojen avulla tietää mitä itse kunkin pitäisi saavuttaa mutta kun pallo on vähän hukassa kaikilta viideltä hahmolta ja lopulta onnekas arvauskin edistää tilannetta riemullisen viiden sekunnin ajan ennen seuraavaa täyspysähdystä, on peli-ilo pian tiessään. Peli vihjailee toki vienosti oikeaan suuntaan mutta kaikki tuollaiset vihjeet hukkuvat toivottomasti yleiseen kakofoniaan. Koskaan ei voi olla ihan varma siitä, yrittääkö peli viestiä jotain oikeasti olennaista vai pelkästään heittää (aidosti hauskaa) läppää, mitä se nyt kuitenkin 95% ajasta tekee.

Kohteliaana yksilönä Thimbleweed Parkissa on myös pelin sisäinen vihjenumero. Siihen soittamalla saa progressiivisesti alati selkeämpiä vihjeitä jonkin ongelman ratkaisemiseksi mutta sen käyttö on jo lähtökohtaisesti virtuaalinen seppuku useimmille seikkailupelaajille. Tästä huolimatta päädyin tuntikausien päämäärättömään haahuiluun lopen kyllästyneenä käyttämään sitä viimeisten kolmen tunnin ajan milteipä heti, jos muutaman minuutin pähkäily ei johtanut mihinkään. Osa näistä ratkaisuista sai lähinnä lyömään itseä päähän silkasta typeryydestä mutta joukkoon mahtui kosolti myös sellaista, jonka tajuamiseen olisi voinut mennä päiväkausia ja lopullinen palkinto olisi sittenkin ollut luokkaa ”Joo-o… Että tuommoista nyt sitten… Jep jep, ihan kiva.”

Yhteenvetona Thimbleweed Park jättää jälkeensä vähän ristiriitaisen tunteen. Se herättää todella voimakkaana esiin kaiken sen positiivisen pöhinän mistä entisaikain graafiset seikkailut ansaitusti nauttivat mutta ei korjaa kovinkaan paljoa sellaista, minkä vuoksi ne kenties lopulta unholaan painuivatkin. Tästä huolimatta lähestymistapa itsessään ansaitsee kuitenkin täydet pisteet, eli jos näitä koskaan yritetään vielä kerran uudestaan niin kassajonossa nähdään taas!

Noiturin paluu

Jaa, se on jo helmikuu? Jos silkkaa laiskuutta ei lasketa mukaan, viiden viikon hiljaiselolle on vain kaksi tekosyytä. Alkuvuoden pelijulkaisuista oikeastaan mikään ei ole herättänyt sen ihmeempää kiinnostusta ja toisaalta mittavasta rästipelikasasta huolimatta työn alle päätyi jo toistamiseen CD Projektin fantasiaeepos The Witcher 3: Wild Hunt lisäosineen kaikkineen. Vaikka kaikki olikin jo tuttua, tempaisi noituri Geraltin seikkailu jälleen kerran mukaansa ja todisti, miten pelin sisältörikkaus hakee yhä vertaistaan. Keskeisimmätkin pää- ja sivutarinat veivät toistasataa tuntia ja maailmankartalle jäi taas vaikka kuinka paljon löytämistään odottavia pikkukohteita. Niin hyvässä kuin pahassakin peli on sanalla sanoen massiivinen.

Tällä erää keskityn lähinnä siihen, miten uusintakierros toimi. Yllättävintä oli ehkä se, miten pelin laajuus onnistui edelleen hämmästyttämään. Jo noiturielämän perusteiden opettelulle pyhitetty White Orchardin alue tuntui yhä varsin mittavalta onnistuakseen vain kalpenemaan Velenin lohduttomien rämeiden ja Novigradin vapaakaupungin hälinän rinnalla. Sisältöähkyä pukkaa herkästi jo ennen matkaamista raavaiden viikinkien asuttamaan Skelligeen, ja kun Blood and Wine -lisäosa ymppää peliin vielä julmetun kokoisen Toussaintin herttuakunnan, saa suurimmankin seikkailunälän varmasti tyydytettyä.

Lievää hämmennystä aiheuttivat myös pelin lukuisat valintatilanteet, joilla voi vaikuttaa merkityksettömästi tai hyvinkin merkityksellisesti miltei jokaisen pää- ja sivutehtävän kulkuun. Voisi olettaa, että toisella pelikerralla vaihtoehtoisia lähestymistapoja tulisi kokeiltua vaikka sitten piruuttaan. Itse päädyin kuitenkin kerta toisensa jälkeen tekemään lähes kaiken aivan samalla tavalla kuin ensimmäiselläkin kerralla, jopa karkeita virhearvioita myöten. Osin tähän outoon käyttäytymiseen vaikuttaa varmasti pelaajan oma moraalinen kompassi mutta usein myös se, ettei valittavissa välttämättä ole kuin huonoja vaihtoehtoja. Lisäksi onnettomatkin loput on käsikirjoitettu niin huolellisesti, että ne tuntuvat luontevalta osalta tarinaa jopa silloin, kun paremminkin olisi kenties voinut mennä.

Kakkoskierroksella miellytti myös se, kuinka lukuisten pikkubugien riivaama alkuperäisjulkaisu on vuosien mittaan saatu korjattua varsin toimivaksi. Perustavanlaatuisille ongelmille ei silti ole tehty mitään. Esimerkiksi haastavimmalla Death March -vaikeustasolla varsinkin pelin ensimmäiset tunnit ovat kuumottavia, kun piskuisimmatkin vastustajat antavat kokemattomalle noiturille hyytävän kylmää kyytiä. Kun Geraltin lopulta saa hilattua edes hahmotaso 7-10 pintaan, alkavat uudet kyvyt ja voimakkaammat aseet kallistaa vaakaa toiseen suuntaan. Muutaman kymmenen tunnin jälkeen vastus kuin vastus tippuu jo rutiinilla ja viimeistään lisäosiin mennessä tai niiden aikana Geralt on jo niin voimakas, ettei oikeastaan mikään ole enää uhka.

Myös pelin rahatalous on yhtä vinksallaan kuin alunperinkin. Maagisen miekankin markkina-arvo on hyvä jos yhden grillatun kanankoiven verran ja jos hurjan hirviön listimisestä tienaisi muutaman satasen niin eipä se tunnu palkkiolta enää lainkaan, kun rahapussi näyttää jo viisinumeroisia lukemia. Kauppiailta ei juuri koskaan tarvitse ostaa yhtään mitään, koska pelimaailma pursuaa sekä käyttökelpoista että arvokasta loottia joka lähtöön. Pelin lisäosiin on tuupattu muutama kohde, joihin Geralt voi investoida pääpelin aikana kertyneen omaisuutensa mutta nekin onnistuvat lähinnä alleviivaamaan rahan merkityksettömyyttä.

Näin jälkikäteen ajateltuna pelin viihdyttävyyteen vaikuttanee eniten se, miten rauhallisesti sitä on valmis lähestymään. Tein molemmilla kerroilla sen perustavanlaatuisen virheen, että noukin ahnaasti kylien ilmoitustauluilta tehtävälokiini kaikki mahdolliset sivutehtävät. Tämän seurauksena sekä loki että maailmankartta täyttyivät niin monesta kohteesta, että niiden koluaminen muuttui pelkäksi monotoniseksi suorittamiseksi. Toki pieninkin sivutehtävä on aina ihan aidosti käsikirjoitettu mutta peruskaava on silti aina sama: mennään jonnekin hakemaan tai listimään jotain. Todennäköisesti peli toimisikin paljon paremmin pieninä annoksina useiden kuukausien (tai jopa vuosien) mittaan nautittuna kuin suorituskeskeisesti ahmien.

Kaikesta tästä huolimatta on myönnettävä, että The Witcher 3 on maineensa ansainnut. Se on karua ja kaunista, tinkimättömällä asenteella ja pikkutarkkuudella tuotettua fantasiaa, jonka kokee mielellään toiseenkin otteeseen.

Puiston ympäri 79 päivässä

Kun PlayStation Storessa nyt pitkästä aikaa tuli shoppailtua, päätyi ostoskoriin myös Firewatch, Campo Santon verrattain hyvän vastaanoton saanut debyyttiseikkailu vuodelta 2016. Siinä elämän yllättävien kierrepallojen murtama mies, Henry, päättää ottaa etäisyyttä vähän kaikkeen ja pestautuu erakkomaiseksi palovartijaksi Yellowstonen kansallispuistoon. Seuraa tarjoaa vain naapuritornin puhelias Delilah, jota Henry ei ole koskaan tavannut mutta jonka kanssa hän päätyy muodostamaan tiiviin etä(työ)suhteen radioteitse. Päivät kuluvat small talkia harrastaen, pitkillä patikkaretkillä käyskennellen ja satunnaisille teinikänniääliöille jöötä pitäen. Varsin pian käy kuitenkin ilmi, ettei kaikki ole aivan hollillaan. Luonnonpuistossa hiippailee outoja hahmoja, turisteja sekä katoilee että on kadonnut jo aiemminkin, Henryn ja Delilahin keskusteluja salakuunnellaan ja ympäristöstä löytyy epäilyttävästi aidattuja alueita. Kaikkea tätä kummastellessa pitäisi vielä hoitaa hommansakin, jottei poikkeuksellisen kuuma ja kuiva kesä johtaisi katastrofaaliseen metsäpaloon.

Heti ensimmäiseksi huomio kiinnittyy tämän ensimmäisestä persoonasta kuvatun, vahvasti tutkimiseen pohjautuvan seikkailun avoimuuteen. Henryn valvottavaksi päätyvä alue on verrattain laaja, eikä peli harrasta kovinkaan kummoista kädestä pitelyä. Jos on heitettävä rutiininomainen partioreissu tai taivaanrannassa siintää jotain omituista, sinne on suunnistettava ihan omin avuin karttaa ja kompassia ahkerasti vilkuillen. Vaikka jo pelkässä päämäärättömässä haahuilussa keskellä kaunista luontoa on oma viehätyksensä, rakentuu Firewatch ensisijaisesti Henryn ja Delilahin väliselle hauraalle kemialle. Molemmat ovat aikuisia, hieman rikkirevittyjä persoonia, joiden kyyninen elämänasenne ja karkea huumori kannattelevat muutoin niin kovin seesteistä seikkailua hienosti, varsinkin kun pelaajakin pääsee vaikuttamaan siihen, mitä Henryn milloinkin suustaan päästää.

Reaaliajassa Henryn kahden ja puolen kuukauden kesäduunin kokee noin neljässä tunnissa, johon mahtuu kosolti luonnonrauhaa, upeita auringonlaskuja ja -nousuja, hulppeita maisemia, kiipeilyä, hylättyjä leiriytymispaikkoja ja tasaisesti epämukavuutta nostattavia tapahtumia. Pienenä kauneusvirheenä joihinkin paikkoihin pääsemisestä on tehty kovin kömpelöä ja epäuskottavaa, ja tarinakin päätyy loppuaan kohden vähän lässähtämään. Tämä on kuitenkin helppo antaa anteeksi, koska kahden epätäydellisen ihmisen kohtaamisessa pelkän radiopuhelimen välityksellä nyt vain on sitä jotain. Ei siitä toki mihinkään pääse, että myös Firewatch on pohjimmiltaan peli lähinnä nimellisesti mutta kuten niin moni näistä ”kävelysimulaattoreista” osoittaa, soveltuu media mainiosti myös ihan pelkille tarinoille. Setä tykkäsi.

Edith, Edith, kuka v***n Edith?

Tuo kysymys nousi mieleen, kun silmäilin kuun alussa muiden pelaajien listoja viime vuoden parhaista peleistä. Niistä useammassakin mainittiin What Remains of Edith Finch, jonka kehittänyt Giant Sparrow kuulosti oudon tutulta. Pienen aivojumpan jälkeen muistin, että kyseisen studion käsialaa oli myös vuonna 2012 kovasti ihastuttanut The Unfinished Swan. Kun What Remains of Edith Finch sattui vieläpä olemaan sopivasti PlayStation Storen tammialessa, päätin vilkaista millainen potentiaalinen merkkitapaus oli päässyt livahtamaan omasta tutkastani. Nyt, vain paria hassua tuntia myöhemmin voi todeta, että ohikiitävyydestään huolimatta kyseessä oli taas kerran vallan kaunis ja koskettava tarina.

Vasta 17-vuotias Edith Finch on nuoresta iästään huolimatta sukunsa viimeinen edustaja. Vuosien saatossa Finchit ovat joko kadonneet tai kuolleet mitä oudoimmissa olosuhteissa. Kuuden vuoden poissaolon jälkeen Edith palaa lapsuudenkotiinsa tarkoituksenaan tutustua paremmin kirotuksikin väitetyn sukunsa historiaan. Vaikka ränsistyneen kartanon ovet on saumattu umpeen, on talo tupaten täynnä salakäytäviä, joita koluamalla Edithille avautuu pikku hiljaa suvun jokaisen jäsenen elämä ja kohtalo. Kirjeiden ja päiväkirjamerkintöjen laukaisemien takautumien kautta tyttö päätyy kokemaan kunkin Finchin viimeiset hetket näiden omien silmien kautta. Niin karmivalta kuin tuo saattaa kuulostaakin, ei peli kuitenkaan ole kauhuseikkailu vaan kaihoisa ja mystinen elämysmatka täynnä kiehtovaa fantasiaa.

Ensimmäisestä persoonasta kuvattu What Remains of Edith Finch on tyylipuhdasta tutkimista, jossa interaktio rajoittuu vain kävelyyn ja sekalaisten kiintopisteiden aktivoimiseen ohjaimen olkapäänapilla. Niin Edithin kuin Finchin suvun muidenkin edustajien ääneen puhutut mietteet leijailevat tyylikkäästi osaksi ympäristöä ja huolehtivat tarinankerronnan ohella vienosti myös pelaajan johdattamisesta. Vaikka autioksi jäänyt kartano onkin valtava, etenee seikkailu jopa poikkeuksellisen suoraviivaisessa putkessa, jonka keskiössä on enemmänkin kokeminen kuin varsinainen pelaaminen. Juuri tuota enempää ei spoilereiden välttämiseksi voi edes sanoa, sillä pelin taika kumpuaa niin vahvasti kunkin Finchin melankolisesta mutta usein myös riemastuttavan omalaatuisesta, todellisuuden kudosta repivästä tarinasta.

Pähkinänkuoressa What Remains of Edith Finch on vaikuttava aikuisten satu, jota kokiessa silmäkulmakin saattaa hieman kostua. Sen lyhyys, tarkoituksellisen viipyilevä tempo ja pelillisten elementtien vähyys ei välttämättä sovi kaikille mutta tunnelmallisten tarinoiden ystäville se tarjoaa mitä hienoimman ja mieleenpainuvimman matkan!

Alisuoriutujan tuuri

Ei syytä suruun; millään ei ole oikeasti väliä!

Pelivuosi 2018 jatkuu suotuisten tuulten alla, kun tämän blogin kestoaihe The Idolm@ster: Platinum Stars on vihdoin kokonaisvaltaisesti paketissa! Vastoin häviävän pieniä todennäköisyyksiä viimeinen esiintymisasu suostui lopulta ponnahtamaan esiin sattumanvaraisesta, kultaisesta lahjapaketista. Noin kahta sekuntia myöhemmin pelilevy lähti levypesästä ollakseen palaamatta sinne enää ikinä. Vaikka katsoinkin aikanaan pelin jo läpäistyksi nostettuani kaikki idolit S-sarjaan, onpahan siitä tienattu nyt sen platinapystikin. Aikaa tähän täysin järjettömään urakkaan kului lopulta yli 303 tuntia. Vaikka kyseessä olisi tuolla lukemalla helposti pisin koskaan pelaamani peli, totuus ei ole aivan noin suoraviivainen.

Jossain 200 tunnin kieppeillä tajusin, ettei peli itse asiassa välitä pelaajansa tekemisistä pätkän vertaa. Se lyö keikoista mahdollisesti saatavien lahjojen määrän ja laadun lukkoon jo ennen ensimmäistäkään nuottia, joten kappaleet voi aivan yhtä hyvin jättää kokonaan soittamatta. Niin säälittävää kuin tuo onkin, toimi se samalla pienimuotoisena siunauksena. Mieletön toisto ei häirinnyt enää niin pahasti kun väänsi vain äänet nollille, laittoi kappaleen soimaan ja siirtyi tekemään jotain aivan muuta. Toki muutaman minuutin välein piti yhä skipata jokaisen keikan jälkeiset välianimaatiot ja pistää seuraava tulille mutta tuon aktiivisempaa huomiota peli ei onneksi enää kaivannut. Ironisesti tuollainen epäpelaaminen on vieläpä tavanomaista nopeampaa, koska onnistuneita keikkoja seuraavat välipätkät jäävät kokonaan väliin.

Kaikki se hyvä tahto, josta tämä periaatteessa hyvinkin pätevä rytmipeli ensimmäisten 20-30 tuntinsa aikana nautti, valui kuukausien kuluessa viemäriin. Project iM@S ja Bandai Namco onnistuivat lähinnä osoittamaan tolkutonta nihilismiä kuvitellessaan, että sisällöllisesti köyhästä pelistä saisi jollain tapaa täyteläisemmän laittamalla pelaaja taistelemaan satoja tunteja sadistista satunnaislukugeneraattoria vastaan. Pelillä ei ole vähäisintäkään kunnioitusta pelaajiensa aikaa kohtaan ja näiden lompakkoja se kohtelisi vielä tylymmin, jos kukaan olisi tarpeeksi höveli tunkeakseen satoja euroja ylihintaisiin lisäbiiseihin, esiintymisasuihin ja grindaamista teoriassa vähentäviin lahjapaketteihin. On lähestulkoon loukkaavaa, miten yksinkertaisina yritys voi asiakkaitaan pitää mutta kaipa noinkin räikeästi kyyninen lähestymistapa jotenkin perustelee itsensä.

Pikaisena parin illan pikaviihdykkeenä Platinum Stars voi olla ihan mukavakin välipala mutta kompletionisteille se on vain ja ainoastaan pisin, tylsin ja kylmin suihku miesmuistiin. Juurikin tuossa viime joulukuussa julkaistu The Idolm@ster: Stella Stage näyttäisi jatkavan ainakin rytmipelillisesti samalla linjalla mutta jos sen uramoodi on pilattu yhtä tehokkaasti, saa se luvan jäädä kokonaan väliin. Toista kertaa en tällaiseen hulluuteen ryhdy.

Tuhatpuujalkainen kissahöystöllä

Spirry ei pahemmin etiketeistä perusta

Laadukkaita pelejä voi putkahtaa esiin oikeastaan mistä päin maailmaa tahansa. Eilen tämän todisti singaporelainen indiestudio The Gentlebros, jonka tietoisen höpsö kissatoimintarope Cat Quest onnistui liimaamaan minut ruudun ääreen koko kahdeksan tuntinsa ajaksi. Pelin nimetön sankarikatti on pulassa jo ensimetreiltä alkaen, kun ilkeä Drakoth-kissa kaappaa tämän siskon ja alkaa terrorisoida Felingradin avutonta ja talonpoikatäyteistä kuningaskuntaa lohikäärmeidensä avulla. Onneksi poloinen sankarimme osoittautuu hetkeä myöhemmin muinaisten, jo kadonneiksi luultujen lohikäärmelistijöiden jälkeläiseksi. Puhumista hän ei tosin harrasta mutta eipä tuo ole kummoinenkaan haitta kun reissuseuraksi lyöttäytyy joviaali ja sanavalmis suojeluskissahenki Spirry. Yhdessä kaksikko päätyy ravaamaan pitkin poikin Felingradia torppaamassa Drakothin kavalia juonia törmäillen siinä ohessa kutakuinkin kaikkiin ja vieläpä kaikista kömpelöimpiin kissapohjaisiin sanaleikkeihin joita tämä universumi sisällään pitää.

Miellyttävän tiiviin intron jälkeen lähes koko laaja Felingrad on vapaasti tutkittavissa. Pelimaailma on tällä kertaa kirjaimellisesti kartta, jolle on ripoteltu hupaisilla paikannimillä varustettuja alueita, kyliä, luolastoja ja tietysti hirviöitä. Ne kukistetaan sulavissa reaaliaikaisessa taisteluissa, joiden kontrollit ovat taidokkaasti pelkistetyn yksinkertaiset. Yhdellä napilla hyökätään ja toisella kierähdetään kissamaisen sulokkaasti pois vastavahingon tieltä. Ohjaimen neljän olkapäänapin taakse taasen voi valita haluamansa setin Felingradin maagikissoilta ostettavia taikoja. Vaikka ne huomattavan tehokkaita ovatkin, niihin kulutettu mana palautuu vain lähitaisteluaseella huitoen, joten kärhämissä on syytä omata ainakin vähän taktista pelisilmää. Esineitä tai kauppoja ei ole. Kylien majatalot toimivat ilmaisina tallennuspisteinä ja käytännössä kaikki aseet ja varusteet haalitaan kyytiin luolastojen kissa-arkuista.

Jotta pelaaja pysyisi päätarinan vaatimassa levutustahdissa, on syytä vilkuilla ahkerasti kylien ilmoitustauluja sekalaisten sivutehtävien toivossa. Niistä jotkin opettavat sankarille välttämättömiä erikoiskykyjä kuten vetten päällä kävely tai peräti lentäminen. Valtaosa on kuitenkin vain yksinkertaisia variaatioita teemoista ”hae jotain”, ”mene jonnekin”, ”tapa kaikki”, tai useimmiten kaikki kolme yhdessä. Yleensä näin innoton tehtäväsuunnittelu olisi myrkkyä mille tahansa pelille mutta Cat Questin täyskädessä on söpöyden ja (hyvän) huonon huumorin lisäksi myös kerrassaan esimerkillinen tempo. Kun sekä tehtävät että luolastot ovat lyhyitä, ehtii tuon aiemmin mainitun kahdeksan tunnin aikana selvittää vaikka pelin kaikki 62 sivutehtävää, 52 luolastoa, ja vieläpä levuttaa siinä samalla tasolle 99 saakka. Tavallaan koko seikkailu toistaa itseään alusta loppuun saakka mutta koska tahti on niin julmetun ripeä, siihen ei tule kiinnittäneeksi isommin huomiota. Kun lisäksi niin tehtävät kuin luolastotkin kertovat etukäteen suositellun hahmotasonsa, välttyy kätevästi hakkaamasta päätään tarpeettomaan grindausseinään.

Siinä missä niin moni peli varsinkin indie-puolella olettaa pelaajan jäävän niiden pauloihin hyvinkin pitkiksi ja usein kohtuuttoman oloisiksi ajoiksi, Cat Quest on rakastettavan rehellinen. Se tiedostaa vallan hyvin olevansa vain vekkuli yhden päivän hupailu mutta tekee kaikkensa sen eteen, jotta tuo päivä olisi mahdollisimman viihteellinen. Sellaiseksi se myös muodostui, joten tehtävä suoritettu ja kaksi peukkua ylös!

Itse asiassa edellä mainittu minihelmi potkaisi käyntiin tämän vuoden shoppailun, sillä Ron Gilbertin Thimbleweed Park ehti kuin ehtikin löytää tiensä kotiin jo viime vuoden puolella. Paitsi että se on kokoelmani ensimmäinen (ja melko todennäköisesti viimeinen) fyysinen PC-peli, on se taatusti myös yksi komeimmista kunnianosoituksista Lucasfilmin 80- ja 90-luvun graafisille seikkailuille. Niille, joista ainakin oma ikäluokkani nautti pentuna täysin rinnoin mutta jotka silloisina persaukisina teineinä tuli varsin suurella todennäköisyydellä koettua laittomina kopioina. Vaikka Good Old Gamesin kaltaiset toimijat antavat mahdollisuuden digitaaliseen katumukseen vielä näin aikuisiälläkin, onhan noissa vanhan ajan isolootissa nyt vaan ihan oma tenhonsa!

Piiskaa (epä)kuolleelle ponille

Jopa Clementine tietää mitä tuleman pitää

Täkäläinen pelivuosi jatkuu tummanpuhuvissa merkeissä, vaikkakin japanilaiset henget vaihtuivat jo amerikkalaisiin epäkuolleisiin. Telltalen perinteiseen viiteen episodiin pilkottu The Walking Dead: A New Frontier huipentui jo viime vuoden toukokuussa mutta aivan yhtä perinteisesti päädyin odottelemaan sen levyversiota kokeakseni tämän kolmannenkin kauden yhdessä pitkässä putkessa. Vaikka sarjan rakastettava kestotähti Clementine on yhä tiiviisti mukana kuvioissa, sankariviitta puetaan tällä kertaa ex-pesäpalloilija Javier Garcialle ja tämän uusioperheelle. Päivittäisiä hankaluuksia heille tarjoavat paitsi epäkuolleet, myös Richmondista käsin operoiva, Uudeksi rintamaksi nimetty siirtokunta. Kuten arvata saattaa, luhistuneessa yhteiskunnassa ihminen on ihmiselle ehkä zombejakin suurempi susi ja niinpä sekä Clementine että Javierin posse päätyvät jälleen kerran taistelemaan eloonjäämisen ohella myös ihmisyydestään.

Kun nykyisyyttä kelataan viitisen vuotta taaksepäin, Telltale oli juuri julkaissut ensimmäisen The Walking Deadin ja elvyttänyt sillä milteipä koko graafisten seikkailujen lajityypin. Vaikka kyseessä oli pelillisesti hyvinkin köykäinen tuotos, se oli helppo antaa anteeksi. Hyytävän hieno tarina ja sitä uskottavan oloisesti muokkaavat, moraalia kovasti koettelevat valintatilanteet hurmasivat ison osan pelikansaa, itseni mukaan lukien. Tuo niin pelaajat kuin ehkä tekijät itsensäkin yllättänyt menestystarina on sittemmin kostautunut. Nykyisin lafka puskee pihalle episodipohjaisia seikkailujaan niin tiiviiseen tahtiin, ettei niistä jaksa enää edes innostua. The Wolf Among Usin ja Tales from the Borderlandsin kaltaiset julkaisut viehättivät vielä tuoreen lähdemateriaalinsa ansiosta mutta jo The Walking Deadin kakkoskausi onnistui enää lähinnä toistamaan itseään. A New Frontier jatkaa samalla linjalla ehkä vielä yhtä pykälää korostetummin.

Tämänkertainen tarina on typistynyt jo alle seitsemän tunnin elämykseksi, mikä on hyvä asia lähinnä siksi, että kaikki on jo ikävän tuttua huttua. Epäkuolleet ovat enää vain kulloisenkin draaman vaatima pakollinen sivujuonne, jotka raivataan tieltä tavanomaisen hurmeisilla ja vaivattomilla QTE-pohjaisilla napinpainalluksilla. Ihmiset taasen ovat jo ennalta arvattavalla tavalla oikullisia persoonallisuuksia, joiden kanssa toimiminen johtaa väistämättä vain alati ikävämpiin tilanteisiin. Ensimmäisessä pelissä näennäinen vaikuttamisen tunne ja epämukavan harmaalla alueella sukkulointi vielä toimi. Jo toisella kerralla taika oli pitkälti haihtunut ja nyt kaikki on enää lähinnä kiusallista; teet mitä teet, pieleen menee kuitenkin. Peliin ei mahdu yhtäkään juonenkäännettä tai toimintakohtausta, joka ei haiskahtaisi kierrätysmateriaalilta ja niinpä tylyimmätkään kohtalot eivät enää onnistu nostattamaan kulmakarvoja.

Teknisestä näkövinkkelistä A New Frontier ansaitsee kiitokset siitä, että PS4:llä Telltalen kuuluisan köhivä pelimoottori jättää aiempia julkaisuja kiusanneet nikottelut väliin. Tosin sen vastapainoksi varsinkin Javierin selkäreppu tuntuu tuottavan herkästi graafisia bugeja, joiden villi geometria pilaa useammankin osion visuaalista ilmettä pitkään ja hartaasti. Raippaa saa myös pelin levyversio, joka päästää kyllä pelaamaan ensimmäistä episodia heti mutta pakottaa lataamaan loput neljä konsolin kauppapaikalta.

Kaiken tämän valituksenkin jälkeen on tosin myönnettävä, että A New Frontier on pohjimmiltaan yhä tasavarma Telltale-esitys. Se on vähän sellaisella mitäänsanomattomalla tavalla viihdyttävä yhden illan ihme, joka halpana alekorilöytönä ei jäänyt edes harmittamaan. Valitettavasti lopun vihjailema neljäs kausi taitaa aikanaan kokea saman kohtalon; ei tästä sarjasta irtoa ideallisesti tai sisällöllisesti enää mitään.

Satunnaista peliotakun jupinaa