Kuin kellopeli

No jos vielä yksi ennen nukkumaanmenoa…

Kuvaruutukaappauksista alkaa olla jo pulaa mutta Picross 3D se vaan jatkuu. Täsmällisesti muuten jatkuukin, sillä jos pelin tutoriaali ja helpot haasteet nyysivät elämästäni 24 tuntia niin normaalit pulmat pöllivät toiset 24 lisää. Edellisen tilannekatsauksen yhteydessä olisi tosin pitänyt koputtaa puuta, sillä samana iltana olin turhautua lopullisesti pariin ratkaisemattomalta tuntuvaan tapaukseen. Näköjään itseään kannattaa silti ajoittain kuunnella, koskapa jo heti seuraavana päivänä ne pyörähtivät läpi jopa hämmentävän vaivattomasti. Picross 3D onkin peli, jossa sinnikäs pään hakkaaminen seinään saa ainoastaan pään kipeäksi. Pieni tauko, ja se etenemistä blokkaava siirto voikin yhtäkkiä olla päivänselvä juttu. Varsinkin kymmenen minuutin aikarajalla varustetuista pulmista hankalimmat ovat ratkenneet vasta pienessä paniikissa viimeisillä sekunneilla mutta yli 200 puzzlen jälkeen ratkonta on jo voittopuolisesti rentoa, mekaanista suorittamista, jossa aivot tavallaan jo lepäävät antaen pelkkiä vaimeita aistiärsykkeitä kädelle, joka lohkoo klöntit lopullisiksi muodoiksi.

Picross 3D on myös erittäin miellyttävä peli. Sen kontrolleihin tottuminen otti tovin, mutta peruspelattavuus toimii hyvin. Ainoa pieni miinus tulee nollariveistä, jotka jokaisen pulman aluksi siivotaan vapauttavasti pois varsinaista ratkontaa häiritsemästä. Aluksi tökin tällaisia nollakuutioita pois yksitellen, kunnes ohjekirja (tai oikeammin se epähuomiossa missaamani tutoriaali) opetti pitämään stylusta pohjassa kokonaisen rivin poistamiseksi. Sekin vaatii kuitenkin enemmän tai vähemmän suoran näköyhteyden koko rivin loppuun, joten annettuja möykkyjä on aina asemoitava juurikin sen harmillisen himpun verran, jotta turhasta materiaalista pääsee tehokkaasti eroon. Lisäksi suuremmissa haasteissa näitä nollarivejä on niin paljon, että jo niiden siivoamiseen kuluu lähemmäs minuutti. Kun sen jälkeen sitten tekee virheen ja aloittaa touhun alusta… Ei ole kivaa. Toki tyhjänpäiväisten kuutioiden massajyrääminen joka haasteen alussa on oma voimaannuttava intronsa mutta mieluummin olisin ottanut yhden napin, jota klikkaamalla merkityksettömistä roskakuutioista pääsisi eroon kertaheitolla.

Toinen pieni närä onkin sitten enemmän raudan kuin pelin vika. Kevyen DS:n sijaan pelailen tätä New 3DS XL:llä, joka 329 gramman painollaan on pitkissä sessioissa yhdellä kädellä kannateltavaksi aika perhanan painava. Vaikka peli houkuttelee tehokkaasti ratkaisemaan ”vielä yhden” puzzlen, sessiot sen parissa päättyvät useammin siihen, että konsolia pitelevän käden sorminivelet parkuvat armoa. Kahden käden käsikonsolina New 3DS XL on ihan passeli vekotin mutta jos toisen niistä on pideltävä stylusta, pelaaminen käy muutaman tunnin jälkeen kerrassaan epämukavaksi. 3DS:n kyky seurata pelien parissa kulunutta aikaa on silti niin kiva ominaisuus, että tällä mennään. Anyway, normaalit haasteet on kaikin puolin virheettömästi nyt selätetty, joten tuskinpa viimeisenä vuorossa olevat vaikeatkaan tyystin mahdottomiksi osoittautuvat (joskin tällä kertaa paukutan puuta nyrkillä). Eteenpäin!

Inis on täällä taas!

Voi juku, voi juku, voi juku, voi juku! Jonnet eivät välttämättä muista, mutta vielä viime vuosikymmenen puolivälissä Inis oli kova! Lafkan Nintendo DS -rytmipelit Osu! Tatakae! Ouendan, Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2, ja niiden länsimaistettu versio, Elite Beat Agents, edustivat tuon aikakauden parasta ja hauskinta rytmipelaamista. Näiden jälkeen firma päätyi tuottamaan kosolti vähemmän mielenkiintoisia karaokepelejä Xbox 360:lle, josta tie vei vielä vähän merkityksettömämpien mobiilipelien pariin. Sydämessäni olin jättänyt studiolle haikeat jäähyväiset jo aikaa sitten mutta nyt poijjaat näyttäisivät olevan valmiina tekemään melkoisen maukkaan comebackin!

Inis on lyöttäytynyt yhteen niin ikään vähän pimentoon aikojen saatossa päätyneen NanaOn-Shan kanssa, joka muistettaneen parhaiten ensimmäiseksi moderniksi rytmipeliksi tituleeratusta PaRappa the Rapperista. En vieläkään oikein ymmärrä, miksi kyseinen parin tunnin höpsö pikapläjäys nauttii niinkin suurta suosiota kuin missä se varsinkin nyt HD-uusintajulkaisuineen kaikkineen paistattelee mutta joo, olihan se lyhyydestään huolimatta ihan kiva sekin. Niin tai näin, näillä kahdella kulttistudiolla on nyt työn alla Project Rap Rabbit. Toistaiseksi tarjolla on vain yllä oleva teaser-pätkä ja Kickstarter-sivu, joka lupailee 2018 PC:lle ja PS4:lle tarinavetoista rytmiseikkailua, jos vain rahoitus järjestyy. Toivottavasti näin käy, sillä onhan tuo nyt sen kaliiperin tekijäkaarti, että ylipäätään Kickstarteriin turvautuminen on jo pienoinen ihme.

…ja jos ketään jäi kummastuttamaan koko tämä outo Inis-palvonta niin hitto vie, olihan tämä silloin joskus parasta koskaan:

Surrealistista etsivöintiä

On syvältä olla uusi tyyppi ilman kutsumanimeä 🙁

Paras sana kuvaamaan tätä viikonloppua taitaa olla ”hämmentynyt.” En kuitenkaan ole sitä kolmiulotteisten numeropulmien vuoksi, vaan koska päädyin ottamaan kyseisen pelin rinnalle Goichi Sudan debyyttiseikkailun The Silver Case. Näiden parin päivän aikana tämä omalaatuinen, alunperin 1999 julkaistu visuaalinovelli onkin sitten ihastuttanut ja vihastuttanut juuri sillä tinkimättömällä tavalla, josta on vuosikymmenten myötä tullut tuon maineikkaan pelisuunnittelijan milteipä tavaramerkki. The Silver Case ei päästä kokijaansa helpolla mutta kuten suurin osa muistakin Sudan tuotoksista, ainakin se on ainutlaatuinen.

Julkaisuvuoteensa ajoittuvan seikkailun näyttämönä toimii kuvitteellinen japanilaiskaupunki 24 Districts. Kevyen intro-osuuden myötä pelaaja päätyy uutena tulokkaana etsiväksi kaupungin väkivaltarikosten osastolle. Sille päänvaivaa aiheuttaa lukuisten muidenkin tapausten ohella varsinkin suureen maineeseen aikoinaan noussut sarjamurhaaja Kamui Uehara, joka yli 20 vuoden jälkeen pakenee psykiatrisesta hoitolaitoksesta aloittaakseen halveksuttavan harrastuksensa uudelleen. Virkavallan lisäksi miehestä ovat kiinnostuneet muutkin, sillä samaan aikaan rähjäinen ja ketjupolttava freelance-toimittaja Tokio Morishima saa yllättäen rahakkaan työtarjouksen paneutua kyseisen pohjasakan menneisyyteen. Siispä etsivävaistot hörölle ja tutkiva journalisminäppäimistö sauhuamaan!

The Silver Case on peli korkeintaan nimellisesti. Äärimmäisen kömpelöä toimintopyörää kieputellen valitaan liikkumisen, kiinnostavien paikkojen tutkimisen, mukaan tarttuneiden esineiden käyttämisen, ja tallentamisen välillä. Ensimmäisen persoonan vinkkelistä kuvatuissa maisemissa liikutaan ja käännytään ruutu kerrallaan. Vaikka pari nappia on varattu myös sille, että voi katsoa ylös tai alas, on kaikki tämä vain tyhjänpäiväistä kosmetiikkaa. Valintatilanteita tai vaaranpaikkoja ei ole, joten pelimäisyyden ainoa tarkoitus on tehdä muuten passiivisesti seurattavasta tarinasta edes näennäisesti interaktiivinen.

Kuulostaa ehkä tylsältä mutta toisaalta semminkin visuaalinovelleissa matka itsessään on aina se juttu. Siinä The Silver Case on… …no, ainakin ajoittain loistava. Jopa näin miltei 18 vuotta vanhaksi peliksi se on edelleen kokonaisvaltaiselta kantilta julmetun tyylikäs. Tunnelmallinen, jazz-henkinen soundtrack tukee tapahtumia hienosti ja pelin stillejä, CG-pätkiä, animea ja näyteltyjä videoklippejä vallattomasti ja ennalta-arvaamattomasti yhdistelevä graafinen ilme on puhdasta taidetta. Vielä huikeampaa on käsikirjoitus. Hahmojen vuorosanat ovat lyhyitä ja huomattavan karkeita, mutta vaikka v**tup**kelettä piisaa enemmän kuin ehkä yhdessäkään pelissä ikinä, soljuu se silti häkellyttävän luontevalla tavalla. Hahmojen välinen kemia toimii kuin tauti ja pelin heittämällä parhaat hetket kokeekin ihan vain seuraamalla arkisten ihmisten jutustelua arkisista asioista.

Loppua kohti kaikki tämä tenho lässähtää todella ikävästi kasaan mutta koska peli on edelleen kesken, tästä lisää tuonnempana.

Riemua löydetyistä muodoista!

Pikaisena sivumainintana Picross 3D jatkuu toki. Ilahduttavana yllätyksenä sen normaalimoodi ei itse asiassa ole läheskään niin armoton kuin kuvittelin sen olevan. Toki pariin otteeseen mieleen on ehtinyt jo hiipiä epäilys siitä, ettei älli enää riitä pidemmälle. Kun kuitenkin yrittää muutaman kerran uudelleen tai jättää myöhäisiltaiset pikasessiot suosiolla väliin ja kokeilee hyvin nukutun yön jälkeen uudelleen niin kas kummaa, kaikki on yhä ratkaistavissa. Luonnollista sinänsä, koska ainahan pulmapeleissä kyse on itse asiassa enemmän älystä kuin älykkyydestä. Varsinkin useampaan osaan pilkottujen sarjojen hahmottaminen on yhä vähän kankeaa mutta aika lempeällä tavalla peli sitä ymmärrystä pelaajastaan esiin kiskoo. Pulmista nyt jo reilusti päälle puolet on täydellisesti selätetty ja ainakin niin kauan kuin peli ei vaadi useampien etukäteissiirtojen hahmottamista putkeen, pysyn yhä kelkassa mukana. Haastavaa mutta hauskaa!

Olen niin älykäs! Ä-L-K-Ä-S!

Nyt alkaa olla jo vähän sellainen kutina, ettei Picross 3D sittenkään ole mikään pahainen kakkossarjalainen, jota pelailee jonkin muun ohessa. Kun ihan vain pikaisesti ottaa työn alle pulman tai pari, on kello yhtäkkiä jo paljon enemmän kuin pitäisi. Alkuvaiheen haparoiva arvailu on jäänyt taakse ja vaikka nuo aluksi kovin anteliailta tuntuneet aikarajat menevätkin yhä epämukavan liki ja joskus peräti yli, on tämä sen luokan logiikkatrippi ettei paremmasta väliä! Peräti 24 tunnin ähräämisen jälkeen sekä aloittelijatasot että helpot haasteet on nyt kolmen tähden arvoisesti selätetty. Etenemiseen riittäisi se yksikin, joka lohkeaa kunkin pulman ratkaisemisesta. Virheiden välttämisestä ja aikarajan sisällä pysymisestä netottavat extratähdet ovat kuitenkin – ainakin toistaiseksi – osoittautuneet kerrassaan vastustamattomiksi herkkupaloiksi.

Tähän saakka palkitsevinta on ollut pelin rytmitys. Alun ”pyh, tämähän on naurettavan helppoa” muuttui varsin nopeasti muotoon ”herra paratkoon, eihän tämä ole edes ratkaistavissa” josta siirryttiin tasolle ”ottaapas tämä muuten aikaa.” Aina silloin tällöin se yksi ainoa etenemistä estävä kuutio onnistuu piiloutumaan harmillisen tehokkaasti mutta noin pääsääntöisesti sinnikäs harjoittelu todellakin tekee mestarin. Geometria houkuttelee vieläkin merkkaamaan ja poistamaan ”varmoja” kuutioita mutta tuo teerenpeli ei enää pure; nyt mennään puhtaasti kylmien numeroiden ja loogisen päättelyn ehdoilla. Aikaraja on yhä stressaava tekijä, joka johtaa lähinnä typeriin virheisiin ja aloittamiseen alusta. Niidenkin määrä alkaa silti pulma pulmalta laskea, joten kaipa tuollainen virtuaaliraippakin sitten toimii. Ymmärtääkseni 3DS-jatko-osassa vastaava kello ei enää tikitä, mikä kieltämättä olisi kyllä tervetullein uudistus ikinä.

Niin tai näin, Picross 3D jatkuu sisulla & riemulla. 144 pulmaa selätetty ja (pienoinen pelko persauksissa) kohti haasteita, jotka peli luokittelee normaaleiksi. Tämä ei tule päättymään hyvin.

Sillä välin vihoviimeisetkin alkuvuoden julkaisut alkavat olla kotona odottaen leppoisia kesälomapäiviä (tai eläkepäiviä, ihan miten vaan.) Vastoin ilkeämielisiä huhuja PlayStation Vita on edelleen elossa ja voi hyvin, ensimmäisenä todistuskappaleena luolastonkoluamis-VN-hybridi (?) Ray Gigant ja toisena ecchi-höpsöräiskintä (?) Gun Gun Pixies. Sille ei tietysti voi mitään, jos epämääräisiä, valtavirran sivussa surffaavia japanijulkaisuja ei lasketa pelaamisen arvoisiksi tapauksiksi mutta ainakin tässä taloudessa Vita-pelien määrä on itse asiassa yhä karvan verran suurempi kuin 3DS-pelien. Tosin vain sen karvan, joten käsikonsolirintamalla joko kumpi tahansa tai mielellään molemmat.

Talttahommia

Voi noita ongelmattomia aikoja…

Loput tästä viikonlopusta on kulunut Nintendon markkinointistrategiaa ihastellen. Reilu vuosi sitten 3DS:lle julkaistiin ilmaiseksi mikromaksuilla myrkytetty Pokémon Picross. Sen pelaaminen tyssää alinomaa keinotekoisiin rajoihin, joista tietysti pääsisi läpi lompakkoa vähän raottamalla. Vaikka freemium onkin pelimaailman pahin syöpäläinen, jota en koskaan tule tukemaan yhdellä ainoalla sentilläkään, onnistui peli silti opettamaan minulle picrossin alkeet. Kun 3DS:lle hieman myöhemmin ilmestyi ihan rehellisesti myytävä Picross 3D: Round 2, päädyin ostamaan samoin tein niin sen kuin sen edeltäjänkin, vuonna 2010 Nintendo DS:lle julkaistun Picross 3D:n. Tuota jälkimmäistä olen tässä nyt sitten pelaillut ja jos ei lonkka olekaan jumppakunnossa niin saavatpahan edes aivot ihan kunnon treeniä.

Picross 3D ei juuri tarinoista perusta. Profiilin luonnin jälkeen jonkin sortin outo keltainen lintu (…kai se on) käy pikaisesti läpi homman jujun. Pelaajan eteen lyödään kuutioista koostuva 3D-paasi. Niistä monien reunaa koristaa numero, joka ilmaisee peräkkäisten kuutioiden määrän kyseisellä akselilla. Niiden perusteella on sitten lohkottava möykystä esiin jokin esine tai asia, joka onnistuneen suorituksen jälkeen palkitsee pienellä animaatiolla ennen siirtymistä seuraavan haasteen pariin. Aihiota pyöritellään styluksella ja d-pad pohjassa yksittäisen kuution voi klikata joko pois tai merkitä sen (ainakin omasta mielestä) osaksi haluttua lopputuotosta. Pelkkiä reunojakin seuraillen pärjää ainakin jonkin aikaa mutta haastekäyrän jyrketessä on turvauduttava skalpelleihin. Niillä materiaalia voi viipaloida saadakseen paremman kuvan sen luonteesta, eikäpä ajoittain onttoja esineitä millään muulla tavalla saisikaan ratkottua.

Jo ihan normaali kaksiulotteinen picross voi vaikuttaa tyystin käsittämättömältä ja sen 3D-variaation kuvaileminen se vasta vaikeaa onkin. Siihen voi kuitenkin luottaa, että homman jujun oppii yllättävänkin nopeasti. Siihen kuitenkaan ei, että opittu kääntyisi välittömästi osaamiseksi. Vajaan 14 tunnin jälkeen takana on pelin valtavasta, yli 350 pulman kattauksesta hyvä jos edes reilu neljännes. Aivot huutavat jo armoa vaikka telmin edelleen helpoiksi kategorisoitujen haasteiden parissa. Varsin usein tulee vastustamaton himo ihan vain arvata seuraava liike mutta raippaahan siitä seuraa. Jos arvaa oikein, onnistuu yleensä vain sotkemaan oman loogisen ajatuspolkunsa tulevaisuuden. Jos taas arvaa väärin, vasta viides hassi johtaa game overiin mutta pieni henkinen kuolemahan noista seuraa välittömästi. Ainakin me perfektionistit aloittamme silloin kunkin pulman alusta saakka uudestaan. Pelin heittämällä paskin piirre on aikaraja, joka sinällään on hyvinkin armollinen mutta siellä taustallahan se aina ärsyttävästi tikittää. Hyvään suoritukseen annetaan yleensä 5-15 minuutin raja ja kelvolliseen jopa päälle puolikin tuntia mutta kummasti se aika vain pähkäillessä lentää.

Veikkaan jo nyt, että läpi tämä tuskin tulee koskaan menemään mutta jos sitä nyt kuitenkin katsoisi, mihin älli loppujen lopuksi riittää. Onpahan ainakin vekkuli sivupeli, jos tässä jossain välissä ottaisi työn alle jonkin pääprojektinkin.

Vällän mükävää

Ensin vähän vauhtia ja siitä loikka tuntemattomaan

Kuluva lauantai on alkanut leppoisissa merkeissä. Pelivuoroon päätyi tässä kuussa PlayStation Plus -tilaajille annettu ranskalainen 2D-taidetasoloikka Type:Rider, joka kuvaa itseään typografiseksi videopeliksi. Sen sankari on iloinen umlaut (vai liekö sittenkin kaksoispiste?), joka pyörii ja loikkii tiensä läpi ihmiskunnan merkistö-, fontti- ja painohistorian alkaen luola-ajan piirroksista aina nykypäivän digitalisaatioon saakka. Matkan varrella kyytiin noukitaan sekä kunkin aikakauden merkittävimpien kirjasintyyppien kirjaimia että tähtiä, jotka avaavat pelivalikkoon ihan mielenkiintoisia pikku artikkeleita painoalan pioneereista ja merkittävimmistä keksinnöistä. Niin hauskaa kuin opettavaistakin; ei paha!

Minimalistiset, tyylikkäästi suunnitellut tasot ovat täynnä puupiirroksia, litografeja, julisteita ja fontteja. Niissä viipotetaan menemään fysiikan lakeja pääsääntöisesti kunnioittaen, joskin ajoittain myös kiroten. Pelaajan kaksi pyörivää pistettä osaavat kyllä loikkia ja kääntyä ilmassa mutta millintarkkaa kontrollia niihin on vaikea saada. Liikevoima on pelaajan paras ystävä ja kun se loppuu kesken tai sitä on liikaa, tiputaan yleensä villinä väkkäränä kieppuen kadotukseen. Onneksi tarkistuspisteitä on tuiki tiheässä eikä peli nyt mitenkään järin haastava ole muutenkaan. Silloin tällöin vastaan tulee kevyt pulmahuone, jossa pelaajan on vapautettava kolmas piste ja puskettava se sitten etenemistä estävää porttia tai tason päättävää alustaa aktivoimaan.

Kaikki keräiltävät kirjaimet löytyvät ilman sen suurempaa päänvaivaa ja ne kaikki mukanakin koko pelin porhaltaa läpi noin kahdessa ja puolessa tunnissa. Yhtä lisätuntia myöhemmin mukaan tarttuivat myös ensimmäisellä kerralla ansaitsematta jääneet trophyt. Lisähupia voi sitten irrottaa vaikkapa omien, automaattisesti kellotettujen läpäisyaikojen parantelusta tai erillisestä speedrun-moodista, jossa haastetta riittää vähän kilpailullisemmallekin pelaajalle. Jokainen taso on lisäksi pilkottu neljään eri osaan, joihin pelivalikosta voi helposti warpata. Parhaiden osuuksien kokeminen uudelleen tai vähän kinkkisempien kohtien harjoittelu on tässä pelissä poikkeuksellisen nopeaa ja miellyttävää.

Tällaisena pienenä välipalanakin Type:Rider sai suun leveään hymyyn. Se on omaperäinen ja tyylikäs juuri sillä tavalla, jonka varsinkin ranskalaiset pelikehittäjät tuntuvat hallitsevan hämmentävän hyvin. Onhan se myös lyhyt ja helppo mutta mitään ei toisaalta ole liikaa ja kumman paljon paremmin sitä huomaa rentoutuvansa sellaisten pelin parissa, joiden halpamaisuuksille ei tarvitse huutaa naama punaisena. Kerrassaan viehkeä viihdeaamu oli tämä!

Kahden nuotin ihme

Suloinen pysäytettynä, armoton vauhdissa

Vajaat viisi tuntia lisää ja näin on Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventuren kaikki biisit kertaalleen normaalilla läpäisty. 59 full combona, 11 muuta vähemmän täydellisesti. Jos siellä nyt vielä jokunen muu piilottelee niin piilotelkoot. Kattaus sinänsä oli taas kerran ihan mukava sekoitus vähän kaikkea, joskaan ei mitään järin mieleenpainuvaa. Pelipuolen Kirby ja Ace Attorney -sikermät hymyilyttivät, ja Namcon omista raidoista päähän jäi soimaan jokunen ihan höpsö ralli, mutta varsinkin pelin jpop- ja animeosastot olivat tällä kertaa aika mitäänsanomatonta höttöä. Toki musiikki on aina kuulijan korvassa, joten peli saakoon yhä hyvät pisteet jo pelkästä monipuolisuudestaan.

Noin muuten Dokodon! Mystery Adventure lienee sarjan hardcore-faneille tuttu ja turvallinen siinä missä tällaiselle rytmipeleistä vähän kevyemmällä otteella nauttivalle se on aivan yhtä tutulla tavalla epäsovinnainen. Tuo yllä oleva video summaa touhun luonteen aika hyvin. Jos näistä haluaa ottaa kaiken riemun irti, tarvitaan A) tasainen pinta, B) halukkuus kosketusnäytön hyödyntämiseen, C) kaksi stylusta ja D) rumpalin sielu. Jos pelailee kasuaalisti konsoli perinteisesti käpälissä tahtia vain peukalo- ja etusormivoimin takoen niin kyllä se vielä helpolla ja normaalilla vaikeustasolla sujuu mutta ei juuri siitä eteenpäin. Sarja on suunniteltu koettavaksi tavalla, johon pelkät sormirefleksit eivät yksinkertaisesti riitä.

Tuossa piileekin sitten koko homman niin voima kuin heikkouskin. Taiko-peleissä peräänkuulutetaan uniikkia tapaa pelata. Sen harjoittelu ja sisäistäminen on varmasti palkitsevaa mutta jos tavoitteena ei ole ura rumpalina tai elämänsä pyhittäminen yhdelle ainoalle pelisarjalle, jää kokemus astetta ohikiitävämmälle tasolle. Se on ihan mistä itse kukin tykkää mutta itse viihdyn rytmipelienkin parissa huomattavasti paremmin vaikkapa kahdeksan napin sovinnaisessa Hatsune Miku -arjessa kuin tavoitellen kahden nuotin komppijumaluutta, niin komealta kuin tuo asiansa osaavan pelaajan toimesta näyttääkin. Tähänkin peliin voisi helposti upottaa satoja tunteja tai ihan vain todeta, että biisinsä olivat jälleen kerran kivoja, niistä kourallista soitteli useamman kerran ihan mielikseen, eikä pelimekaniikassakaan mitään todellista vikaa ole. Silkan vaihtelun nimeen vannoen otan silti nyt vajaat 17 tuntiani ja juoksen rytminälkä tyydytettynä kohti uusia pelielämyksiä.

Fyysinen huraa!

Alkuvuoden pelitulva alkaa hiljalleen tyyntyä mutta niin vaan ehti taas yhden pelin aikana pari muuta vilahtaa postiluukusta kotiin. Niistä ensimmäinen on The Silver Case, joka on ehostettu versio vuonna 1999 julkaistusta PS1-seikkailusta. Syy pelin uusintajulkaisuun on epäilemättä sen kiehtovasta omaperäisyydestään kuulu käsikirjoittaja, Goichi Suda. The Silver Case oli aikanaan miehen debyytti peliteollisuuteen, joten on vähintäänkin mielenkiintoista nähdä miten omalaatuisesta tapauksesta onkaan kyse. Veikkaisin, että erittäin. Pienoista henkilökulttia taitaa rakentua myös Stardew Valleyn ympärille. Yhden ainoan miehen, Eric Baronen, devaama Harvest Moon -henkinen maanviljely-RPG on kerännyt kosolti kehuja vähän joka suunnasta, ja kun se viimein päätettiin julkaista myös fyysisessä muodossa niin pitäähän sitä kokeilla.

Otetaas se komppi vielä kerran, pojat!

Minä vasemmalla; hymyile, hikoile, ja ole kuin ymmärtäisit

No jopas! Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventure on osoittautunut lopulta yllättävänkin täyteläiseksi japaniropeksi. Siinä missä sarjan aiemmissa (käsikonsoli)peleissä tarinamoodia ei joko ole ollut lainkaan tai se on ollut lähinnä muutaman tunnin pikkukiva lisä, kului pelin tähän osaan nyt miltei 12 tuntia. Olisi varmasti mennyt enemmänkin, jos hahmojen tarinoinnista olisi mitään ymmärtänyt. Onneksi kielimuuri ei edelleenkään noussut ylitsepääsemättömän korkeaksi. Luolastot olivat lyhyitä ja suoraviivaisia, ja jos tarina hetkittäin tuntuikin jämähtäneen paikalleen, kylissä vaeltelu ja niiden asukkaiden kanssa jutustelu yleensä sysäsi sen taas liikkeelle.

Edistymisen suurimmiksi esteiksi nousivat lukuisat, mukavan sopivasti haasteelliset pomotaistot. Niissä kulloinenkin pahis pyrkii häiritsemään muuten niin rytmikästä suoritusta monilla HV-tasoisilla halpamaisuuksilla, kuten änkäämällä itseään nuottiviivan päälle, vaihtamalla nuottien väriä viime tingassa, lennättäen ne osumaikkunaan kaoottisissa kaarissa, tai viljelemällä niiden sekaan omaa poppoota vahingoittavia pommeja. Donilla ja Katsulla on silti omakin ässä hihassa. Jokainen osunut nuotti kasvattaa piinallisen h-i-t-a-a-s-t-i taikovoimamittaria, jonka täytyttyä sen voi aktivoida 3DS:n kosketusnäyttöä kaiken kiireen keskellä napauttaen. Tällöin automatiikka ottaa hetkeksi vallan ja soittaa kappaletta jokusen ohikiitävän sekunnin ajan täydellisesti. Jos silmä ei enää pysykään häirittyjen ja vilkkaiden nuottisarjojen perässä niin ainakin tuon avulla saa edes kuuloaistillista vihiä siitä, millaista komppia pitäisi rummuttaa. Eipä silti, vaikka vain kourallinen pomobiiseistä meni läpi ensimmäisellä kerralla, eivät lukuisat uusintayrityksetkään nostaneet verenpainetta nimeksikään. Kuuntele, sisäistä, muista, yritä vielä kerran. Vaikeaa mutta reilua.

Sinänsä tämän voisi jo viskata läpäistyjen pinoon mutta koska musiikki on koko sarjan pihvi, siirryn seuraavaksi piehtaroimaan pelin täyden kappalevalikoiman parissa. Tuskinpa niistä kaikki ehtivät edellä mainitun seikkailun aikana edes soida ja pitäähän niistä jokainen jo ihan periaatteen ja itsekunnioituksen nimissä räpiköidä ainakin normaalilla läpi. Sitä odotellessa tämä saa jo nyt peukalon ainakin varovaiseen kohoasentoon. Vaikka Mikun jengi on Project Mirai -sarjan myötä ehtinyt valloittaa myös 3DS:n rytmipeligenren, ovat Taikot ihan varteenotettavia vaihtoehtoja ja Dokodon! Mystery Adventure niistä toistaiseksi kunnianhimoisin.

Rummuttaa ko John Bonham

Osu nuotteihin, toivo parasta (^^;)

Tai no ei. Ei sinne päinkään. Japanin tuliaisiin pitäisi jo hiljalleen alkaa perehtyä ja Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventure on niistä jo hyvässä vauhdissa. Sinänsähän tämän sarjan peleistä ei juuri kirjoiteltavaksi ole, koska niiden perusfunktio on aina toimia pelkästään A) ajantasaisena katsauksena Japanin poppi-, anime- ja pelihenkiseen musiikkiin ja B) vyöryttää pelaajan niskaan tämän taitotasosta riippumatta ennemmin tai myöhemmin niin julmia nuottisarjoja, että niiden perässä pysyvät ainoastaan synnynnäisten rytmivirtuoosien edesmenneet ja sittemmin jälleensyntyneet sielut.

Vaikka pelin päälle 70 biisiä sinänsä kiinnostavatkin, olen niiden vääjäämätöntä turpasaunaa odotellessani päätynyt seikkailemaan ensin tarinamoodin parissa. Sarjan vakiokaksikko, taikorummut Don ja Katsu, jelppivät tällä kertaa Tia-papitarta ja tämän marakattiapuria päihittämään pahanilkisen pinkkitukkaisen teinivelhottaren johtaman koalition, joka uhkaa maailmanrauhaa. Tai ehkä hyvässä lykyssä edes jotain etäisesti tuonne päin, koska tällä kertaa kielimuuri ei ylity edes tuurilla. Onneksi roolipeleille tyypillinen kaupunki-luolasto-pomo-kolmijaottelu ei juuri ymmärrystä vaadi, joten eteenpäin pusketaan vaikka sitten väkisin.

Koska kyseessä kuitenkin on ehta rytmipeli, hoituvat karttojen satunnaiskohtaamiset tuttuun Taiko no Tatsujin -tyyliin. Soimaan pärähtää jokin biisi, jonka siniset nuotit niitataan sisään konsolin olkapäänapeilla ja punaiset ihan millä tahansa muulla. Suurempia varten vaaditaan kaksi nappia ja pitkissä nuoteissa niitä rämpytetään kaikella antaumuksella, joka pelaajasta suinkin irti lähtee. Missatut nuotit tekevät vahinkoa omalle ryhmälle ja tappioksi lasketaan myös se, jos kaikkia vastuksia ei kellistä ennen kunkin biisin loppua. Onnistuneen suorituksen myötä jokin vastapuolen otus saattaa heltyä liittymään omaan taistelukatraaseen, joka voi imeä sisäänsä peräti yhdeksän jäsentä. Näitä sitten levutetaan, esineillä statsejaan parannellaan, tai niitä paiskataan huoletta roppakaupalla alkemiapannuun tavoitteena muuntaa läjä rupusakkia yhdeksi astetta kovemmaksi yksilöksi. Tai siis jälleen kerran jotain tuollaista, sillä kielirajoitteinen gaijin on kaikkien tällaisten nyanssien suhteen iloisesti ulapalla.

Noin neljän tunnin jälkeen hakkaan juuri tällä hetkellä päätäni seinään yhtä vimpan päälle ärtyisää pomolohikäärmettä vastaan mutta vaikka pataan tulee kerta toisensa jälkeen, ainakin jokaisesta epäonnistumisesta nettoaa sen verran anteliaasti expaa, että kylläpähän tuo viimeistään päättömän grindauksen pyhällä siunauksella tulee puremaan nurmea. Lukutaidon kera voisi olla huomattavasti helpompaa mutta toimii tämä näinkin. Eiväthän rytmipelit todellisuudessa mitään tarinaa edes kaipaa mutta koska tähänkin nyt sellainen on ängätty niin pitäähän se yrittää läpäistä vaikka sitten ihan vain oudon eksoottisena alkupalana varsinaista musiikkipihviä pantatessa.

Kova kala

Kolme kättä ja kalamalja. OLEN LYÖMÄTÖN!! Seuraavaan tasoon saakka.

Laiskanpulskea sunnuntai on kulunut kerrassaan ensiluokkaisen mitään tekemättömyyden merkeissä. Päivän ainoaksi saavutukseksi voi laskea loppujenkin pystien nappaaminen parin vuoden takaisesta indie-2D-räiskinnästä Shütshimi: Seriously Swole. Kyseessä on taas kerran yksi tekoretrohenkinen kyhäelmä, jolla PlayStation Plus -tilaajia reilu vuosi takaperin lahjottiin. Jo silloin sen humoristinen lähestymiskulma upposi ihan kivasti mutta turkaisen haastavan oloisena se taantui peliksi, jota on tullut pelattua lähinnä silloin tällöin ja pienissä purskeissa. Ilmeisesti jotain tuli kuitenkin jokaisella pelikerralla opittua, sillä läpi tuo vihdoinkin meni. Tai no meni jo viime viikolla, perjantaina taipuivat pelin pomovastukset putkessa, ja tänään siivoilin sitten sen loputkin haasteet pois mieltä häiritsemästä.

Shütshimin käsitys räiskinnästä on hauska ja nopea. Pelaaja on totaalisen kettuuntunut kultakala, joka puolustaa kotivesiään jos jonkin sortin vihamielisiltä öttömönkiäisiltä, olivat ne sitten lasereita ampuvia haita tai vedenalaisia karhuja. Pelin jokainen taso kestää ainoastaan kymmenkunta sekuntia ja niistä jokaisen välissä voi valita kauhealla kiireellä jonkin kolmesta tarjolla olevasta bonuksesta. Ne vaihtelevat aidosti hyödyllisistä (vaikkapa suojaava kalamalja, triplatulivoiman tarjoavat ekstrakädet tai pomppulinna, jossa kaikki ovat hetken verran kavereita keskenään) kosmeettisten kautta (eritoten iso läjä hattuja) tyystin pirullisiin (käänteiset kontrollit, kaksi kertaa normaalia isompi kroppa tai roppakaupalla enemmän vihuja). Aikaa näiden polveilevien kuvausten omaavien bonusten lukemiseen on vain jokunen sekunti, joten valinta on tehtävä joko summamutikassa tai oppien ajan kanssa bongaamaan kolmikosta joko se hyödyllisin tai pahimmassa tapauksessa edes vähiten ärsyttävin.

Aluksi Shütshimi tuntuu äärimmäisen helpolta ja leppoisalta. Viiden tason välein vastaan tulee vimpan päälle ilkiä pomovastus, jonka elinvoimaa nakerretaan sen minkä rajallisessa ajassa suinkin ehtii ja jos se ei riitä, jatketaan seuraavan viiden vihulaisaallon jälkeen siitä mihin viimeksi jäätiin. Jotenkin sen kymmenenkin sekunnin ajan päälle vyöryvät vihollismassat onnistuvat silti kerta toisensa jälkeen teilaamaan pelaajan kultasuomuisen sankarin ja kun pelattavuus on vimpan päälle hollillaan, ei siitä oikein koskaan voi syyttää kuin itseään. Pelin kolme pahaa pääpomoa tippuvat todennäköisesti jo illassa tai parissa mutta kun sen jälkeen pitäisi hoidella vielä niiden edistyneemmät muodot… Tuskinpa tähän nyt kovin montaa tuntia loppujen lopuksi edes kului mutta kokonaisen vuoden ajan se jaksoi silti sinnikkäästi muistuttaa olemassaolostaan.

Indie-skene on niin toivottoman täynnä varsinkin näitä pikselitaiteellisia viritelmiä, ettei niille jaksa enää juuri edes korvaansa lotkauttaa. Shütshimi on tuossa joukossa kuitenkin piristävä poikkeus, jonka pariin on (nyt todistetusti) tullut kerta toisensa jälkeen palattua ihan samalla intensiteetillä kuin joskus silloin penskana, kun ne vähän yksinkertaisemmatkin pelit veivät armottomuudestaan huolimatta selittämättömällä tavalla mennessään. Ei kai tätä paremminkaan voi suositella.

Satunnaista peliotakun jupinaa