Pierutaidetta

Meidän ei ehkä pitäisi olla täällä…

Viikonlopun suunnitelmat menivät kertaheitolla uusiksi, kun postista putkahti jo perjantaina ensi tiistaina julkaistava South Park: The Fractured But Whole. Koska maanmainiosta The Stick of Truthista on kulunut jo reilut kolme vuotta, piti uutukaista kokeilla samoin tein. Nyt, pariakymmentä pelituntia ja läpipeluuta myöhemmin on mukava todeta, että Trey Parkerin ja Matt Stonen huumorissa on yhä sitä jotain! Ei sillä, että The Fractured But Whole olisi juonellisesti kovinkaan paljon edeltäjäänsä kummoisempi. Kun South Parkin lapset leikkivät vielä edellisen pelin fantasiaa, päättää Eric Cartman yhtäkkiä supersankareiden olevan kuuminta hottia ikinä. Yhdessä pienessä hujauksessa jokainen on keksinyt itselleen salaisen supersankari-identiteetin ja valinnut kahdesta toisiaan vastaan kilpailevasta ryhmittymästä omansa. Näin muuttuu South Parkin unelias pikkukaupunki jälleen sotatantereeksi, jossa vain mielikuvitus on rajana.

Pelaaja on tuttuun tyyliin sanaakaan pukahtamaton Uusi Poika (tai Tyttö), joka liittyy Cartmanin johtamaan supersankariryhmään erikoiskykynään – kuinkas muutenkaan – suolistokaasut. Kyseenalainen voima mutta vaatimattomat tuhnut vahvistuvat seikkailun edetessä repimään rikki jopa ajan kudoksen. Sovinnaisuuden rajoja koettelevaa, tarkoituksellisen hölmöä pissa- ja kakkahuumoria piisaa siis (pieru)pilvin pimein. Kaiken tuon mauttomuuden keskellä South Parkin nuoret kuitenkin jälleen kerran opettavat nauramaan ihmiskunnan parantumattomalle idiotismille sen kaikissa esiintymismuodoissaan. Viiltävästä yhteiskuntakritiikistä osansa saavat tasapuolisesti niin luiskaotsaiset rasistit kuin moraalisessa ylemmyydessään piehtaroivat sijaisloukkaantujatkin, ja juuri tämä vallaton mutta älykäs anarkia pitää pelin hienosti kasassa.

Tarinatehtävien perässä juostaan neljän supersankarin tiiminä. Matkaseuraksi avautuu pelin edetessä kymmenen tuttua hahmoa, joista jokaisella on yksi äärimmäisen voimakas erikoisliike ja kolme vähän tavallisempaa. Sama pätee myös pelaajaan, jonka on aluksi tyydyttävä yhteen vapaavalintaiseen hahmoluokkaan mutta joka saa lopulta noukkia taisteluliikkeensä peräti kymmenen eri luokan liikevalikoimasta. Roolipelaamisen perinteitä kunnioittaen mukaan mahtuu brutaalia vahinkoa niin läheltä kuin etäältäkin, parantavaa magiaa, ja sekalainen kasa buffeja ja debuffeja. Neljänkymmenen taidon valikoimasta jokainen löytänee helposti omaan pelityyliinsä parhaiten soveltuvan yhdistelmän.

Vuoropohjaiset taistelut käydään verrattain pienillä grideillä, joissa kukin yrittää parhaansa mukaan asemoida itsensä sekä vahingon jakamiseksi että välttämiseksi. Tuotakin tärkeämpää on kuitenkin taktikoida niin, ettei oman vuoronsa jälkeen ole jonkun toisen liikkeitä estämässä. Koska mikään ei ole pyhää, huutia saavat matkan varrella naapuruston lapsien lisäksi myös vanhemmat, vanhukset, katolilaispapit, kierot poliisit, pummit, prostituoidut, korealaiset ninjat, rapumuukalaiset, jne. Jos pokkaa on riittävästi, voi turpasaunaan haastaa jopa itsensä Morgan Freemanin.

Keräilyaddikteja hemmotellaan aina niin muodikkailla selfieillä, joihin kaupungin kymmeniä asukkaita yritetään houkutella mukaan. Tälle turhamaiselle ajalle tyypillisesti ne lähetetään heti pelin sosiaalisen mediaan, Coonstagramiin, jossa tavoitteena on tietysti tulla South Parkin seuratuimmaksi henkilöksi. Sinne tänne on piilotettu myös kosolti sarjan herttaista poikaparia, Tweekia ja Craigia esittävää yaoi-fanitaidetta. Löytämistään odottavat lisäksi kymmenet erilaiset asut, hiustyylit ja muut tykötarpeet, joilla itsestään voi loihtia juuri sen näköisen South Park -hahmon kuin on aina halunnut. Joka puolelta matkaan kertyvää sekalaista irtotavaraa taasen hyödynnetään askartelutarpeina omia kykyjä ehostaville artefakteille, uusille asusteille ja terveyttä parantaville esineille.

Kokonaisuutena The Fractured But Whole on tavallaan ennalta arvattava mutta silti erinomainen. Piiloälykkään piikittelyn ohella sen kantavana voimana toimii – ja tiedän kyllä olevani ristiriidassa edellisen lauseeni kanssa – jatkuva yllätyksellisyys. Hulvattomia minipelejä ja toinen toistaan odottamattomampia tilanteita vyörytetään pelaajan niskaan niin hurjalla sykkeellä, ettei aika käy tylsäksi edes vahingossa. Vaikka peli lähinnä keksiikin The Stick of Truthin pyörän uudelleen, mitäpä sitä toimivaa kaavaa muuttamaankaan; kyllä South Parkissa muutaman vuoden tauon jälkeen oli taas mitä piristävintä käydä kääntymässä!

Tuon lisäksi kuluneella viikolla hyllyyn kotiutuivat myös Culdcept Revolt ja Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Ensiksi mainittu on ymmärtääkseni jonkinlainen JRPG:n, korttipelin ja Monopolin risteytys kun taas jälkimmäinen taitaa tarjota hardcore-tason JRPG-strategiaa. Syksyn pelisatokausi tosin alkaa olla jo niin runsas, että lompakko on parkunut armoa jo pitkän tovin. Aikaakin olisi kiva pieraista jostain. Noh, onpahan ainakin positiivinen ongelma jos ei muuta.

Salainen pelaaja Varsovassa

Kun Nights of Azure tuli pystejään myöten läpäistyä, ovat viime päivät kuluneet leppoisasti yleistä peliähkyä sulatellen. Sopivaksi täsmälääkkeeksi moiseen on osoittautunut puolalaisen Infinite Dreamsin Sky Force Anniversary, jolla PlayStation Plus -tilaajia tässä kuussa hemmotellaan. Se on konstailematon vanhan koulukunnan pystyyn vierivä räiskintä, jossa yksinäinen sankari piskuisessa aluksessaan haastaa urheasti ilmeisen ilkeän kenraali Mantisin mittavat ilma-, meri- ja maajoukot. Mitäpä näiden taustatarinoita tuon kummemmin petaamaan; keulatykit kuumaksi ja tonnitolkulla metallia kierrätykseen.

Siinä missä tämän lajityypin edustajat luottavat yleensä kolmeen elämään, ulkoa opetteluun, ja alati kasvavaan tuhovoimaan, jonka pienikin töpeksintä vie mennessään, on Sky Force Anniversary huomattavasti armeliaampi. Näin siitä huolimatta, että elämiä on vain yksi eikä kentältä kerry kyytiin juuri muuta kuin tiuhempaa tulinopeutta. Mihin tahansa kerran avautuneeseen tasoon voi kuitenkin palata suoraan ja jokaisen reissun varrella tuhotuista vihollisista kertyneillä tähdillä ehostetaan omaa alusta alati paremmaksi. Tarjolla on mukavan laaja kattaus niin paksumpaa ulkokuorta, parempaa tulivoimaa ja maaliinsa hakeutuvia ohjuksia kuin laserin, suojakilven ja megapommien kaltaisia kertakäyttöapuja. Vaikka turpaan tulee säännöllisesti, juuri tuo hidas mutta varma grindaus pitää pelin mielekkäänä. Jopa epäonnistunut yritys on vain välietappi matkalla kohti sen luokan alusta, jolla oletettavasti pärjää jo vähän köpömpikin soturi.

Väistämätöntä toistoa lievitetään myös tasokohtaisilla haasteilla. Tavoitteena on aina tuhota joko 70% tai täydet 100% kaikesta vastaan tulevasta, olla ottamatta yhtään osumaa, ja pelastaa kaikki siellä täällä kykkivät takalinjojen poloiset leijumalla epämukava tovi näiden päällä. Kun nuo neljä haastetta on selätetty (eikä välttämättä edes samalla yrittämällä), voi kyseisen tason haastaa astetta vaikeampana. Tuolloinkin vihollisten määrä ja syklit pysyvät samoina, mitä nyt ammuskelevat astetta hanakammin. Tämäkin auttaa osaltaan tekemään Sky Force Anniversarysta tuoreimman pystyräiskinnän miesmuistiin. Yleensä näitä pelailisi ehkä sen viisitoista minuuttia, joka riittää tuomioon ”joo, ihan kiva” ja jolla pelihallissa pönöttävä arcade-kabinetti nielisi sen krediitin tai pari. Tässä tapauksessa peli kuitenkin esittelee itsensä niin kauniisti ja lähestyttävästi, että sitähän tahkoaa jo ihan mielellään.

Sky Force Anniversary on lisäksi hyvää harjoitusta myös tulevaa silmällä pitäen, sillä viime viikon ostoksiin mahtuu parikin armotonta bullet hell -tapausta. Caladrius Blaze lienee ihan perinteinen sellainen siinä missä Rabi-Ribi yhdistää kuumeisen projektiilien väistelyn tasoloikkaan. Näiden lisäksi semi-retropuolella PS2-toimintarope Dark Cloud palasi viimein pelihyllyyn. Joskus pentuna minulla tuo oli mutta silloin, nuorena ja typeränä, pelejään saattoi ajoittain jopa myydä. Onneksi aikuisena moisesta hulluttelusta on päässyt jo eroon.

Herra on hyvä ja keskittyy

Näin ei pitäisi johtaa mutta kun alainen loistaa!

Niin… Tokihan se mikä tahansa peli voi tuntua haastavalta, varsinkin jos ei kuuntele mitä sanotaan. Kun viimeksi hymähtelin Nights of Azuren jälkipelin vaikeuspiikille, jätin tyystin huomiotta Arnicen demonimiekan. Puolihuolimattoman grindaamisen myötä se oli jo aikaa sitten noussut tyystin toiselle tasolle. Luulin pitkään, että miekka olisi ihan automaattisesti entistä kovempi leuku mutta vasta d-padin klikkaaminen avasi sen piilossa lymynneet voimat. Eipähän siinä mitään; kun demoninmetsästäjän työkalu muuttui tuon myötä Asiallisen Japanilaiseen tapaan noin pari kertaa heiluttajansa mittaiseksi ja kosolti aiempaa tehokkaammaksi niin jo sai ensimmäinen lisäpomo huutia. Niin saivat myös sitä seuranneet ja kaikki ensimmäisen kierroksen vanhatkin tutut. Kaikesta tästä palkittiin jo huomattavasti ensimmäistä mukavammalla loppunäytöksellä, joten reissu on nyt paketissa pelaajaansakin miellyttävällä tavalla.

Tai no ei aivan, sillä nyt pitää arpoa josko sitä kuitenkin viitsisi harrastaa vielä sen verran jälkisiivousta, että pelin loputkin trophyt saisi kerättyä. Valitettavasti niiden suhteen Nights of Azure on kovin mielikuvitukseton. Jäljellä on lähinnä enää tukku ”tee X määrää tätä” -täkyjä, joiden olemassaolo tässä vaiheessa mitä tahansa peliä herättää lähinnä kysymyksen siitä, miksi niitä ylipäätään on enää jäljellä. Samaan huonon suunnittelun koriin päätyvät kymmenet areenataistelut, joissa Arnice ja tämän Servanit haastetaan suorittamaan erilaisia aikarajoitettuja, vähän puzzle-henkisiä taistelutehtäviä. Tavallaan ne kai demonstroivat suunnittelijan näkemystä siitä, kuinka peliä olisi alun alkaenkin ollut tarkoitus lähestyä mutta kun kaikesta on jo selvitty, näillä astetta strategisemmilla oppitunneilla ei tee enää mitään.

Koska Nights of Azure on tässä blogissa nauttinut lähinnä suitsutusta (no mutta kun se oikeasti on hyvä!) niin lisättäköön tasapäistävään vinkuvankuun vielä vaatimaton visuaalisuus, vaikka se olisikin kiinni enemmän ajoituksesta ja pienestä budjetista. Peli julkaistiin sellaisenaan koko PS3/PS4/Vita-kolmikolle, joten mistään ylimääräisestä graafisesta ilotulituksesta edes PS4:llä on turha haaveilla. Tuota merkittävästi häiritsevämpi tekijä on kuitenkin luvattoman laiska lokalisointi. Pelin käännetty käsikirjoitus on tupaten täynnä kirjoitusvirheitä ja puuttuvia sanoja, minkä lisäksi Arnice on pelissä Arnice, trophy-kuvauksissa Anders, ja pelin tässä kuussa julkaistavassa jatko-osassa ilmeisesti Aluche. Pientä rotia nyt edes!

Tuota enempää en kuitenkaan kehtaa nillittää, sillä Nights of Azure tulee jäämään mieleeni pelinä, joka oli sopivasti mitoitettu, sopivasti hauska ja sopivasti omalaatuinen. Ehkä se on ehtaa B-luokkaa mutta ainakin se on sellaista B-luokkaa, joka toimii!

Hutkii ja mätkii

Herra professori ei ole kummoinenkaan taiteilija :D

Vähemmän loisteliaalta golf-uralta eläköitymisen myötä on ollut aika palata demonien höykyttämiseen. Jo 20 tunnin kohdalla Nights of Azure tarjoili vimpan päälle äkäisen loppupomon, lyhyen ja vähän hämmentävän epilogin, ja sitten lopputekstit. Jo kolmatta kerran peräkkäin tulin siihen lopputulokseen, että tämäkin peli haluaa pelaajan kaivelevan vielä vähän syvemmältä. Jopa NG+ viskasi hetkeen juuri ennen loppuhuipennusta, ja kun sieltä täältä ponnahtelee vastaan uusia sivutehtäviä ja lisäpomoja, on milteipä pakko katsoa miten tylyn turpasaunan taakse oikea loppu on tällä kertaa piilotettu.

Toistaiseksi Nights of Azure on yllättänyt maltillisuudellaan. Periaatteessa peli on läpikotaisin sitä yhtä ja samaa, vauhdikkaan tolkutonta huiskintaa mutta se pysyy hauskana ja on vieläpä hyvin rytmitetty. Hurjien combojen ja prameilevien erikoishyökkäysten vyöryttäminen rupuisten vihollislaumojen niskaan on terapeuttisen rentoa ja säännöllisin väliajoin vastaan tulee myös noita kosolti kovempia, asiallisen isoja ja ilkeitä pomovastuksia. Jos tulee turpaan, peli ei rankaise game overilla vaan palauttaa Arnicen ja tämän Servanit takaisin hotellille vetämään henkeä vieläpä kaiken reissulla kertyneen expan kera. Erittäin tervetullut kädenojennus, jonka myötä ajoittainen tarve grindata ei haittaa oikeastaan ollenkaan.

Myös hahmokaarti on miellyttävän kompakti. Keskeisiä hahmoja on vain sellaiset puolisen tusinaa, joista jokaiselle piisaa lukuisten välianimaatioiden aikana kosolti ruutuaikaa. Stereotypiasta ja toistosta huolimatta hahmojen välinen kemia toimii hyvin ja huumori kukkii. Hyvä näin, sillä ryppyotsainen synkistely jo muutenkin lohduttomassa, verenpunaisen kuun valaisemassa maailmassa olisi loppujen lopuksi aika mielikuvituksetonta. Vaikka Arnice joutuukin sietämään lähinnä toivottomia tomppeleita, huonokin huumori on tässä tapauksessa enemmänkin hyvällä tavalla huonoa kuin vain väsynyttä.

Se hieman yllätti, että jo noin tusinan erilaisen Servanin myötä peli hihkaisi niiden kokoelman olevan jo puoliksi kerätty. Toisaalta on ihan piristävää, ettei niitäkään ole tolkuttomasti, varsinkin kun yleensä huomaa turvautuvansa aina samaan neljän Servanin luottosakkiinsa. Arnicen kykyjen kehittyessä mukana voi tosin kuljettaa peräti neljää tuollaista neljän Servanin rypästä. Tässäkin peli tulee sikäli kivasti vastaan, että käyttämättömänäkin jokainen apuri tienaa yhtäläisesti expaa, joten myöhemminkin mukaan liittyneet levuttuvat kuin varkain käyttökelpoiseen kuntoon.

Juuri tällä hetkellä hakkaan päätäni ensimmäiseen, kovin temperamenttisen oloiseen lisäpomoon mutta vaikka ”jälki”pelin haastekäyrä tuntuukin jyrkentyneen huomattavasti, kummasti tätä vain naama virneessä jatkaa vaikka turpiin tuleekin.

Servanien lisäksi männäviikolla tuli noukittua kyytiin myös pelejä. Odottamattomin yllätys oli SNES Classic Mini, jonka vannoin hommaavani vain, jos sen saisi nollavaivalla ja ilman ylihintaa. Laite tarttui lopulta kyytiin paikallisesta supermarketista perjantai-illan ruokaostosten yhteydessä, joten eipä tuo helpompaa olisi voinut olla. Pienellä paikkakunnalla asumisessa on näköjään etunsakin. PS1-JRPG Koudelka ja alekoreista adoptoitu PS4-trio Abzû, Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair ja Fate/Extella: The Umbral Star täydensivät omalta osaltaan backlogia, joka tuntuu ajan myötä vain kasvavan. No, sellaista on peliotakun elämä.

Piikki auki

Jee…

Tuossa pari päivää sitten pelatessani Everybody’s Golfin senpäiväistä online-haasterataa kummastelin miksi ylipäätään linjoille pääseminen kesti pienen tovin ja miksi yksi sen rei’istä oli niin tupaten täynnä porukkaa, että lagiakin alkoi jo pukata. Varsin pian selvisi, että kyseinen reikä taitaa olla niitä pelin harvoja, joissa voi kalastella albatrosseja ja kondoreita (lue: holari kolme tai neljä alle parin). Silloin tuo laumakäytös tuntui lähinnä hupaisan säälittävältä mutta sittemmin olen oppinut, miksi poppoo ylipäätään oli siellä.

Noin 26 tunnin jälkeen en itse ole saanut edes yksinkertaiselta vaikuttavaa hole-in-onea yhtä ainutta kertaa. Joka radalla on ne pari hassua par kolmosta, joissa moisen pitäisi enemmin tai myöhemmin onnistua jo silkalla Hullulla Munkilla mutta kun ei natsaa niin ei natsaa. Tästä jo hieman sisuuntuneena yritin ensin etsiä, josko yksinpelissä olisi yksinkertaisesti mahdollisuus harjoitella yhtä ja samaa reikää. Ei ole. Ainoa tapa moiseen on suunnata linjoille, jossa voi haastaa yksittäisreiän kerta toisensa jälkeen ja sielläkin jokaisen yrityksen päätteeksi on juostava (tai ajettava) takaisin tiiauspaikalle.

Tällaisena pahaisena kasuaaligolffarina suuntasin kutakuinkin helpoimmalle mahdolliselle par kolmoselle ja otin pyhäksi tehtäväkseni pistää edes yhden holarin sisään vaikka mikä olisi. Eikäpä siinä mitään, kyllähän se sieltä tunnin ja kymmenien yritysten jälkeen lopulta irtosi. Ei kuitenkaan jättänyt kovinkaan pörröistä fiilistä, sillä tuo jumalainen lyönti ei lopulta tuntunut yhtään sen kummemmalta kuin mitä tässä viime päivien aikana on tullut tahkottua jo sadoittain. Taivaanmerkit nyt vain sattuivat olemaan sopivalla hollilla.

Myös pelin lopputekstien ajoitus selvisi. Seiskatasolla ei ilmeisesti enää edetä pelaamalla, vaan haastamalla aiemmin kukistettuja VS-vastuksia, jotka hakevat lisäharjoittelun myötä kostoa. Ikävä kyllä näitä annostellaan vain yksi päivässä, jos sitäkään, joten tästä eteenpäin edistyminen on kiinni enemmänkin ajan kulumisesta kuin varsinaisista pelihaluista. Kaipa tätä vielä muutaman päivän viitsii mutta pahasti kutisee taas siltä, että asiallisesta esiripusta on turha edes haaveilla.

Muoks: Voittaa tai häviää, yksi yritys päivässä. Eiköhän tämä ollut tässä.

Yhdistelyn ilo

Syö demonista hornantulta, inha lohikärmes!

Joskus saattaa tuntua siltä, että pelirintamalla kaikki olisi jo nähty ja koettu. Tällöin on piristävää huomata, kuinka tuttuja asioita yhdistelemällä voi saada aikaan jotain tuoretta. Koei Tecmon ja Gustin yhteisprojekti Nights of Azure naittaa yhteen Dynasty Warriorsin ja japanilaisen roolipelin, ja ainakin muutaman ensimmäisen tunnin savuilla liitto toimii kerrassaan mainiosti! Seikkailun keskiössä on kaksi nuorta neitokaista; kyvykäs ritari ja puolidemoni Arnice, ja hyveellinen pyhimys Lilysse. He ovat ystäviä jo sisäoppilaitosajoiltaan lähtien ja kohtaavat taas toisensa parin vuoden maailmalla reissailun jälkeen. Jälleennäkeminen ei ole pelkkää riemua, sillä kohtaamispaikkana toimivan kaupungin kaduilla vilistää muutama sata vuotta aiemmin maailmasta karkotetun demonikuninkaan kätyreitä. Samalla itse pääilkimyskin alkaa osoittaa pieniä heräilyn merkkejä. Mikä vielä ikävämpää, tämän uhan taltuttamiseksi vaaditaan ihmisuhri, joksi valikoituu Lilysse. Arnicen tehtävä on suojella häntä tätä ikävää seremoniaa valmisteltaessa mutta sieluahan se raastaa, kun vastakkain pistetään koko maailman kohtalo ja parhaan ystävän henki.

Synkästä lähtöasetelmasta huolimatta Nights of Azure on railakas toiminta-JRPG, joka ei kavahda myöskään komediaa ja estotonta irroittelua. Toimintaosuuksissa Arnice viilettää pitkin kaupungin öisiä katuja ja kujia listien tonnikaupalla pimeyden pikkuriiviöitä hurjiin lukemiin yltävillä miekkacomboilla. Seurakseen Arnice voi manata jopa neljä Servania. Nämä ovat hellyttäviä, vähän Pokémon-henkisiä demoneja, jotka tylyttävät vastapuolta omilla yksilöllisillä voimillaan niin AI:n ohjaamina kuin Arnicen aktivoimilla erikoisliikkeilläkin. Tyttö itse puolestaan taitaa torjumisen ja sulokkaan väistämisen lisäksi kevyen iskun, raskaan iskun ja rajallisia kykypisteitä kuluttavan, vähän vielä päheämmän iskun. Kun huiskii menemään riittävällä innolla, voi lopulta muuntautua pieneksi toviksi itsekin demonimuotoon, jolloin vastuksia vasta pääseekin kurittamaan kunnolla. Taistelut ovat luonnollisesti hurjan kaoottista melskettä, jossa strategia jää herkästi silkan napinrämpytyksen varjoon mutta hitto vie, on se vaan hauskaa!

Juoni- ja sivutehtävien välillä vedetään henkeä paikallisessa hotellissa, jonka sisäköksi Lilysse pestautuu. Jotainhan sitä pitää karua kohtaloaan odotellessa harrastaa. Kotipesässä taisteluista netotulla demoninverellä voi herätellä henkiin matkan varrella mukaan kertyneitä uusia Servaneja, ja kyllähän niiden kohdalla ”pakko kerätä kaikki” on vahvasti läsnä. Tarinatehtävien välistä luppoaikaa tapetaan myös lukuisilla hauskoilla välinäytöksillä hulvattoman ylilyövästä tyttörakkausparodiasta niin ilkikurisen paskaan läpänderiin, että se toimii jo oikeasti. Toki hotelliin päätyy majailemaan myös uusia tuttavuuksia, joiden avulla Lilyssen uhraamiselle löytyy ehkä jokin parempikin vaihtoehto. Saa nähdä kuinka neidon käy mutta näin hubaa minulla ei ole ollut sitten The Witch and the Hundred Knightin, ja se on jo paljon sanottu se!

Tästäkö viimein se himoittu holari? (No eipä tietenkään)

Demoninlahtauksen ohessa myös Everybody’s Golf etenee tasaiseen tahtiin. Hole-in-one on edelleen hakusassa mutta 23 tunnin myötä sain sentään yksinpelin kuudennenkin sarjatason ammattilaiset kukistettua. Sen kunniaksi peli pyöräytti lopputekstinsä. Tavallaan en ymmärrä japanilaista mielenlaatua noiden lopputekstien suhteen, sillä tässäkin tapauksessa peli jatkuu niiden jälkeen aivan normaalisti uusien haasteiden kera. Hieman jo pelottaa, että tässä on The Idolm@ster: Platinum Starsin tapaan hetki, jolloin Pekka Peruspelaajan oletetaan suosiolla tulkitsevan peli läpäistyksi. Koska seitsemäs sarjataso nyt kuitenkin on tosiasia, ei auta kuin ryhdistäytyä ja katsoa kuinka kireälle haasteruuvia on menty vääntämään. Onneksi sitä huomaa vaivihkaa kehittyneensä sen verran, että lyönnit päätyvät yhä useammin edes kutakuinkin sinne, minne on aikonutkin. Online-puolella saa yhä turpaan niin että tukka lähtee (ei sillä, että sitä edes olisi) mutta tulee sielläkin se päivittäinen haasterata aina läpäistyä. Joidenkinhan se pitää kaikkinaisten tuloslistojen häntäpäätkin kansoittaa.

Stressiä rentoutuen

Äkeä setä leijuu leppoisasti kohti lähintä taajamaa

Kuluvan lauantain vei kuin varkain aussistudio Prideful Slothin debyytti Yonder: The Cloud Catch Chronicles. Se on tarina nuorukaisesta – poika tai tyttö, kuten pelaaja haluaa – joka haaksirikkoutuu ihan kivan kokoiselle saarelle täynnä ihmeitä ja ikävyyksiä. Tai oikeastaan lähinnä ihmeitä. Toki sinne tänne on pesiytynyt pahaenteisiä purppuran usvan pesäkkeitä ja saaren valtava, pilvisiepparina tunnettu monumenttikin on ottanut ja hajonnut mutta kyllähän söpöjä henkiolentoja puoleensa vetävä sankari aina kaiken korjaa.

Yonder on sikäli leppoisa tapaus, ettei se sisällä taistelua tai vaaroja; ainoastaan pelkkää rentouttavaa ravaamista yhdestä kauniista paikasta toiseen samalla, kun selkäreppuun kertyy julmetusti resursseja. Paikalliset NPC:t ottavat pelaajan avosylin vastaan ja lahjoittavat tälle avokätisesti niin vasaran, kirveen, hakun, sirpin kuin onkivavankin. Tällä kvintetillä mukaan tarttuu kutakuinkin kaikki mikä ei poimimalla irti lähde ja useampi tunti vierähtääkin ihan vain juoksentelemalla sinne tänne haalien kyytiin jos vaikka mitä. Pelkällä irtotavaralla ei tietenkään paljoa tee, joten käsityötaidoilla ja opituilla resepteillä perustarpeita yhdistellään alati monimutkaisemmiksi härveleiksi. Käsistään kätevä sankari voi myös entisöidä ränsistyneitä maatiloja, joihin sitten rakennellaan puutarhoja vihanneksille ja talleja siellä täällä vaelteleville villieläimille, jotka kesytetään herkkupalojen turvin maatilan tuotantoeläimiksi.

Paitsi että saaren asukkaat haluavat tuulikoneensa kuntoon, on näillä tarjolla myös kosolti sivutehtäviä. Vaikka ne ovatkin lähinnä variaatioita teemasta ”hae/tee minulle tämä”, pitävät ne pelin mukavasti liikkeessä. Lisäksi ahkera tutkimusretkeilijä törmää paitsi kymmeniin löytämistään odottaviin kissoihin, myös henkiolentoihin, jotka joukkovoimallaan puhdistavat saarta masentavista usvapesäkkeistä. Ei sillä, että niistä suoranaista vaaraa on; niistä nyt vain haluaa eroon ihan vain muutoin niin riemastuttavan värikästä maailmaa pilaamasta.

Koko tämän pasifismin ylistyslaulun kruunaa moninpeli. Kontakti muihin pelaajiin tapahtuu vain pelimaailmaan jätetyillä geokätköillä. Missä tahansa liikkuukin, itse kukin voi valita inventaariostaan minkä tahansa esineen jonkun toisen pelaajan löydettäväksi. Tällainen tyystin pyyteetön ja itseä hyödyntämätön teko on kerrassaan upea idea, jota tuli itsekin käytettyä usein ihan vain silkasta ilosta. Kun tutkimusretkillään törmää tuntemattoman pelaajan lahjaan, joka parhaimmillaan tuntuu vieläpä omakohtaisesti siistiltä niin onhan tuo nyt ehkä hienoin hetki sitten Journeyn sanattoman kommunikaation!

Kaikesta tästä lumoutuneena pyyhälsin yhtä kyytiä läpi koko reilun seitsemän tunnin tarinamoodin, jonka jälkeen tulikin sitten äkkipysähdys. Jälkipeli olisi tietysti mitä parhain paikka nauttia Yonderin maailmasta yllin kyllin mutta valitettavasti se nostaa välittömästi esiin pelin heikommat puolet. Vasta tässä vaiheessa tajuaa, kuinka huonosti saaren kartta on suunniteltu. Kun yrittää päästä johonkin läheiseltä vaikuttavaan kohteeseen, huomaa yhtäkkiä kiertäneensä 15 minuuttia jos jonkin sortin ylittämättömän esteen vuoksi jonnekin, jossa alkuperäinen kohde on vieläpä kaksi kertaa kauempana kuin aloittaessa. Ja jos jotain haluaisi rakennella, huomaa jonkin tarveaineen puuttuvan. Se taas vaatii pari muuta tarveainetta, jotka puolestaan vaativat 3-4 muuta tarveainetta ja kun peli jatkuvasti vinkuu että reppu on jo täynnä ja että farmin (rajalliseen) säilytysboksiin voisit säilöä turhaa tavaraa ja se lähin farmikin on tietysti taas kaukana kaikesta niin… Ei… Ei näin. Tarinaa seuratessa ja kaiken ollessa uutta ja kiehtovaa tuota ei onneksi huomaa mutta lopputekstien jälkeen peli muuttuu yhdessä silmänräpäyksessä luotaantyöntävimmäksi viimeistelytalkooksi miesmuistiin.

Prideful Sloth saa yhä kosolti peukkua valloittavasta lähestymiskulmastaan mutta seuraavaan peliin soisi kosolti jouhevampaa esinehallintaa ja eritoten navigoimisystävällisempää maailmaa.

Lämpenemistä

Hei, osallistuminen on aina tärkeintä :P

Jos Everybody’s Golf viime päivityksen myötä saattoikin kuulostaa vähän tyhjänpäiväiseltä niin alkaa se hiljalleen avautua. Juuri tällä hetkellä se vaikuttaa mukailevan varsin taidokkaasti pelaajan kulloistakin mielialaa. Jos vain suihkii menemään hälläväliä-asenteella, lyönnit kaartavat minne sattuu ja jopa masentava bogey kasvaa herkästi päälle viiden ylilyönnin katastrofiksi. Jos puolestaan keskittyy edes vähän, RNG-jumalat astuvat kehiin pitäen huolta siitä, että vähän köpömpikin swingi saattaa toimia. Tuulen, tähtäyksen, rataprofiilin, kierteen, alustan, ajoituksen ja tuurin täydellinen yhdistäminen on milteipä mahdotonta mutta takalistossa on kuitenkin sellainen kutina, että aito yrittäminen palkitaan. Alati paranevien mailojen avulla birdiet alkavat olla jo enemmän sääntö kuin poikkeus ja onnistuupa muutama eaglekin aina silloin tällöin.

Pelillä on edelleen vaikeuksia viihdyttää kauempaa kuin sen puoli tuntia tai tunnin kerrallaan mutta siinäkin ajassa saa jo paljon aikaan. Yleensä valittavissa on joko 9 tai 18 reiän kierros, jollaisen pyyhkäisee läpi noin 10-20 minuutissa. Offline-puolella tuosta nettoaa expaa, jonka kertyessä avautuu uusia kaksinpelihaasteita. Linjoilla puolestaan voi tarkistaa miten hyvin pärjää sekä globaalilla tasolla että pelin automaattisesti valitsemassa kymmenen pelaajan viiteryhmässä. Jo nyt parhaat pelaajat huitelevat yleensä sellaisia 10-15 lyöntiä parempia kierroksia kuin mihin itse pystyn mutta vaikka löydänkin itseni toistuvasti milteipä minkä tahansa tuloslistan häntäpäästä, saapahan päivittäin vaihtuvan haasteradan läpikäynnistä lohdutuspalkinnoksi edes alati lisää avatar-sälää.

Uutena kuriositeettina eräs voitettu VS-vastustaja opetti avatarilleni kalastuksen salat, joten jos golf ei aina jaksa kiinnostaa, voi suunnata lähimmälle rannalle tai lammikolle vedeneläviä narraamaan. Tuo tosin on silkkaa tärpin jälkeistä napinrämpytystä, joten sen viihdearvo on samaa luokkaa kuin golfkärryillä huristelu tai vesistöissä uiskentelu; höpsöjä sivuaktiviteetteja, joita periaatteessa voisi kutsua uudistuksiksi mutta joilla ei tunnu olevan minkäänlaista käytännöllistä funktiota.

Niiin tai näin, Everybody’s Golf jatkaa yhä sellaisena perusviihdyttävänä tapauksena, jonka parissa käy päivittäin kääntymässä mutta joka kuitenkin taitaa toimia paremmin jonkin astetta täyteläisemmän pelin lisukkeena. Pitää tässä nyt kuitenkin yrittää, jos saisi joskus jopa sen legendaarisen hole-in-onen onnistumaan.

Sateisen harmaat syysviikonloput ovat mitä parhainta aikaa pysytellä visusti sisätiloissa videopelien parissa. Tälläkin viikolla kokoelmaan on liittynyt tukku toiveikkaita ehdokkaita. Kesäkuussa semisti viihdyttänyt Utawarerumono: Mask of Deception sai siis jo nyt jatko-osan, Utawarerumono: Mask of Truth. Hyvä näin, sillä kesken jääneen tarinan jatkaa loppuun mielellään silloin, kun siitä muistaa vielä jotain. Mask of Deception oli kuitenkin sen verran lukupainotteinen, että taidan käyttää vielä tovin vähän enemmän varsinaista pelaamista sisältävien julkaisujen parissa.

Nintendo 3DS:n kohdalla hämmästelin lähinnä sitä, kuinka moni peli meinaa livahtaa kokonaan tutkan alta. JRPG-kaksikosta 7th Dragon III: Code: VFD ja The Legend of Legacy en tiedä juuri mitään mutta luotto niin Atlukseen kuin Segaankin on sen verran kova, että kokeiltavahan nuo on. Shantae and the Pirate’s Curse puolestaan on jo vähän tutumpaa ja ikääntyneempää tasoloikkaa mutta unohdinpa tyystin, että se julkaistiin myös fyysisenä versiona. Onneksi näitä vielä sieltä täältä saa pelastettua henkilökohtaiseen kansallisarkistoonsa.

Ei ihan kaikkien golf

Yuka nyt oikeesti, ihan paska lähestyminen oli tämä

Pitkästä poissaolosta huolimatta en ole enää vajonnut takaisin idolimanageroinnin toisteiseen jorpakkoon mutta syksyinen saamattomuus näemmä elää ja voi hyvin. Viime päivien pateettisen vähäiset pelitunnit ovat valuneet lähinnä PS4:n Everybody’s Golfiin, joka generaatioloikasta huolimatta on edelleen pelkkä Everybody’s Golf. Peli on sellainen perusvarma viihdyttäjä, jonka olisi voinut korvata ihan vain syventymällä paremmin minkä tahansa sarjassa aiemmin ilmestyneen osan pariin.

Ei sillä, etteikö uusin olisi miniuudistuksia pullollaan. Oma golf-ura aloitetaan varsin kattavalla avatarin kustomoinnilla, jolla saa pienellä vaivalla aikaan ihan kivan, omaa persoonallisuutta edustavan, vähän Mii-henkisen hahmon. Sillä voi sitten lähteä tarpomaan tietään läpi uramoodin, johon sisältyy edistymisen myötä avautuvia uusia kenttiä, kaksinpelivastuksia, ja jatkuvaa, palkitsevaksi tarkoitettua feikkilevutusta. Tällä kertaa jokaiselle mailalle on keksitty neljä attribuuttia (voima, tarkkuus, kierre ja taidokkuus), joita käytön mukaan hitaasti nostatellen voi uskotella itselleen kehittyvänsä alati paremmaksi pelaajaksi. Matkan edetessä opitaan myös ajelemaan golfkärryillä ja uiskentelemaan lammikoissa mutta nämäkin ovat vähän sellaista keinotekoisen tuntuista tekohengitystä; kivoja pikkujippoja ilman sen kummempaa funktiota. Turnauksista voitetut rahat voi tuhlata avatarin kustomointimahdollisuuksiin tai palloihin, jotka kenties käyttäytyvät paremmin karheikoilla tai bunkkereissa mutta kun avatar-sälää avautuu jo muutenkin ja perusmailalla ja -pallolla pärjää, ei pelin sisäiselle rahalle ainakaan ensimmäiseen kymmeneen tuntiin ole löytynyt todellista käyttöä. Ehtaa Oikeaa Rahaa tuhlaamalla voisi kai hommata päheämpiä golfkärryjä tai aikaisemman pääsyn uusille kentille mutta kuten aina, mikrotransaktiopaskeet pitäkööt tunkkinsa.

Toistaiseksi tämä tuorein Everybody’s Golf tuntuu siis tutulta ja turvalliselta aina viallisuuteen saakka. Onhan se edelleen mitä hellyttävintä ja rakastettavinta kasuaaligolfausta mutta kaksi vuosikymmentä yhtä ja samaa alkaa jo tuntua. Ihan söpö puolen tunnin tai tunnin purskeissa mutta jos yhdenkään sarjan edustajista on ehtinyt kokea jo kertaalleen niin käytännössä tarjolla on yhä vain sitä samaa vanhaa.

Kthxbye

Kiitoksia, Bandai Namco. Ei ikinä, IKINÄ enää.

Haukotus… Taas yksi mennyt viikko, taas yksi The Idolm@ster: Platinum Stars -postaus. Tämä olkoon kuitenkin viimeinen sellainen, sillä kuusi viikkoa söpöä japanipoppia putkeen alkaa olla liikaa kenelle tahansa. Tämän viikonlopun aikana tuntui ohikiitävän hetken siltä, että tämän olisi voinut lopetella jopa kunniakkaasti ja nousujohteisissa merkeissä. Se oli kuitenkin vain pelin ovela tapa muistuttaa, että pohjimmiltaan se on se sama sadistinen psykopaatti kuin männäviikkoinakin. Näin tässä lopulta kävi:

  • 141 tuntia: Kaikilla seitsemän miljoonaa fania. Vaellan pimeydessä. Mikään ei tunnu enää miltään.
  • 153 tuntia: Kaikilla kahdeksan miljoonaa fania. Grindaushelvetissä kaikki hyvin. Jatkakaa.
  • 158 tuntia: Kaikilla yhdeksän miljoonaa fania. Käytin kaikki tähän saakka kertyneet keikkapalkkiot PR-toimintaan idoleiden valokuvaussessioilla, joilla tämä fanimäärä tavoitettiin tuollaiset seitsemisen tuntia etuajassa. Tuottaja on nyt paitsi väsynyt, myös persaukinen.
  • 168 tuntia: Kaikilla kymmenen miljoonaa fania! Voisiko tässä todellakin olla pitkän matkan loistokas maali?
  • 171 tuntia: Kaikki idolit nostettu peräkanaa platinanhehkuiseen S-sarjaan! Aikaa sekin vei, kun jokaisen täytyi läpäistä kolmen täyden biisin tasokoe mutta hieno hetki oli tämä! Riemua ja onnenkyyneleitä kaikille! Lisäksi, koska pelin alaotsikko nyt kuitenkin on Platinum Stars, suostun viimein tulkitsemaan tämän läpäistyksi.
  • 174 tuntia: Oi juku! S-sarjassa jokaisella on soololive, josta pokkaa palkinnoksi uuden esiintymisasun! Melkein sadan tunnin kuiva vaatetuskausi päättyy 13 asusteen tulvaan. Yksi asu jää kuitenkin yhä lukkoon. Koska ironia.
  • 175 tuntia: Kaikki 20 biisiä nostettu legendatasolle. Periaatteessa se olisi vaatinut kunkin soittamista 200 kertaa mutta tässä peli tulee vastaan edes sen verran, että lahjapaketeista saa silloin tällöin (yleensä harvoin) lehtiä, joilla tuosta voi viilata pois 10-30 toistokertaa. Niidenkin avulla tähän pisteeseen päästäkseen on kai oltava vähän masokisti.
  • 176 tuntia: Kaikki S-sarjan keikat täysimittaisesti selätetty. Koska mitään ei oikein voi enää saavuttaa, eikö viimeinenkin asu olisi tästä sovelias palkinto? Ai ei? No haista ite.

Vaikka minulla on nyt iso kasa platinatähtiä, pelin platinapysti vaatisi tuon vihoviimeisenkin asusteen hankkimisen. Senkin lisäksi paikalliselle räätälille pitäisi vielä kärrätä läjä lahjakortteja, joita se mulkero ei edes hyväksy kuin viiden seteissä. Näitä puuttuvia romppeita löytää tietenkin vain lahjapaketeista, joita saattaa tipahdella keikkojen jälkeen mutta ei läheskään joka kerta. Jos lahjan ylipäätään saakin, nyt se on jo valtavalla todennäköisyydellä jotain tyystin turhaa. Koska huonotuurisilla pelaajilla on voinut mennä tähän lopulliseen puristukseen jopa yli 500 tuntia, puhallan farssin omalta osaltani nyt päättyneeksi. Saa olla viimeinen kerta kun sotkeudun mikrotransaktioiden ympärille rakennettuun peliin, varsinkaan täysihintaiseen sellaiseen.

Virvoituksen triplakeidas!

Tuosta ajanhukasta vielä puisevampaa teki se, että samaan aikaan postiluukusta on kolahdellut vaikka mitä mielenkiintoista. Everybody’s Golf lienee tuttua ja tasaisen viihdyttävää kasuaaligolfausta, Knack 2 tuntuu edeltäjänsä tavoin olevan peliarvostelijoiden lempi-inhokki (mikä itsessään on jo vallan mainio syy ostaa se), ja Yonder: The Cloud Catcher Chronicles on vielä toistaiseksi itselleni täysi mysteeri. Kuulopuheiden perusteella se on ilmeisesti jonkin sortin Animal Crossing tai Stardew Valley -hengenheimolainen, jonka kokemiseen ei kuitenkaan vaadita satojen tuntien investointia. Varsinkin tuon edellisen tapauksen jälkeen moinen kuulostaa vallan mukavalta.

Satunnaista peliotakun jupinaa