Alisuoriutujan tuuri

Ei syytä suruun; millään ei ole oikeasti väliä!

Pelivuosi 2018 jatkuu suotuisten tuulten alla, kun tämän blogin kestoaihe The Idolm@ster: Platinum Stars on vihdoin kokonaisvaltaisesti paketissa! Vastoin häviävän pieniä todennäköisyyksiä viimeinen esiintymisasu suostui lopulta ponnahtamaan esiin sattumanvaraisesta, kultaisesta lahjapaketista. Noin kahta sekuntia myöhemmin pelilevy lähti levypesästä ollakseen palaamatta sinne enää ikinä. Vaikka katsoinkin aikanaan pelin jo läpäistyksi nostettuani kaikki idolit S-sarjaan, onpahan siitä tienattu nyt sen platinapystikin. Aikaa tähän täysin järjettömään urakkaan kului lopulta yli 303 tuntia. Vaikka kyseessä olisi tuolla lukemalla helposti pisin koskaan pelaamani peli, totuus ei ole aivan noin suoraviivainen.

Jossain 200 tunnin kieppeillä tajusin, ettei peli itse asiassa välitä pelaajansa tekemisistä pätkän vertaa. Se lyö keikoista mahdollisesti saatavien lahjojen määrän ja laadun lukkoon jo ennen ensimmäistäkään nuottia, joten kappaleet voi aivan yhtä hyvin jättää kokonaan soittamatta. Niin säälittävää kuin tuo onkin, toimi se samalla pienimuotoisena siunauksena. Mieletön toisto ei häirinnyt enää niin pahasti kun väänsi vain äänet nollille, laittoi kappaleen soimaan ja siirtyi tekemään jotain aivan muuta. Toki muutaman minuutin välein piti yhä skipata jokaisen keikan jälkeiset välianimaatiot ja pistää seuraava tulille mutta tuon aktiivisempaa huomiota peli ei onneksi enää kaivannut. Ironisesti tuollainen epäpelaaminen on vieläpä tavanomaista nopeampaa, koska onnistuneita keikkoja seuraavat välipätkät jäävät kokonaan väliin.

Kaikki se hyvä tahto, josta tämä periaatteessa hyvinkin pätevä rytmipeli ensimmäisten 20-30 tuntinsa aikana nautti, valui kuukausien kuluessa viemäriin. Project iM@S ja Bandai Namco onnistuivat lähinnä osoittamaan tolkutonta nihilismiä kuvitellessaan, että sisällöllisesti köyhästä pelistä saisi jollain tapaa täyteläisemmän laittamalla pelaaja taistelemaan satoja tunteja sadistista satunnaislukugeneraattoria vastaan. Pelillä ei ole vähäisintäkään kunnioitusta pelaajiensa aikaa kohtaan ja näiden lompakkoja se kohtelisi vielä tylymmin, jos kukaan olisi tarpeeksi höveli tunkeakseen satoja euroja ylihintaisiin lisäbiiseihin, esiintymisasuihin ja grindaamista teoriassa vähentäviin lahjapaketteihin. On lähestulkoon loukkaavaa, miten yksinkertaisina yritys voi asiakkaitaan pitää mutta kaipa noinkin räikeästi kyyninen lähestymistapa jotenkin perustelee itsensä.

Pikaisena parin illan pikaviihdykkeenä Platinum Stars voi olla ihan mukavakin välipala mutta kompletionisteille se on vain ja ainoastaan pisin, tylsin ja kylmin suihku miesmuistiin. Juurikin tuossa viime joulukuussa julkaistu The Idolm@ster: Stella Stage näyttäisi jatkavan ainakin rytmipelillisesti samalla linjalla mutta jos sen uramoodi on pilattu yhtä tehokkaasti, saa se luvan jäädä kokonaan väliin. Toista kertaa en tällaiseen hulluuteen ryhdy.

Tuhatpuujalkainen kissahöystöllä

Spirry ei pahemmin etiketeistä perusta

Laadukkaita pelejä voi putkahtaa esiin oikeastaan mistä päin maailmaa tahansa. Eilen tämän todisti singaporelainen indiestudio The Gentlebros, jonka tietoisen höpsö kissatoimintarope Cat Quest onnistui liimaamaan minut ruudun ääreen koko kahdeksan tuntinsa ajaksi. Pelin nimetön sankarikatti on pulassa jo ensimetreiltä alkaen, kun ilkeä Drakoth-kissa kaappaa tämän siskon ja alkaa terrorisoida Felingradin avutonta ja talonpoikatäyteistä kuningaskuntaa lohikäärmeidensä avulla. Onneksi poloinen sankarimme osoittautuu hetkeä myöhemmin muinaisten, jo kadonneiksi luultujen lohikäärmelistijöiden jälkeläiseksi. Puhumista hän ei tosin harrasta mutta eipä tuo ole kummoinenkaan haitta kun reissuseuraksi lyöttäytyy joviaali ja sanavalmis suojeluskissahenki Spirry. Yhdessä kaksikko päätyy ravaamaan pitkin poikin Felingradia torppaamassa Drakothin kavalia juonia törmäillen siinä ohessa kutakuinkin kaikkiin ja vieläpä kaikista kömpelöimpiin kissapohjaisiin sanaleikkeihin joita tämä universumi sisällään pitää.

Miellyttävän tiiviin intron jälkeen lähes koko laaja Felingrad on vapaasti tutkittavissa. Pelimaailma on tällä kertaa kirjaimellisesti kartta, jolle on ripoteltu hupaisilla paikannimillä varustettuja alueita, kyliä, luolastoja ja tietysti hirviöitä. Ne kukistetaan sulavissa reaaliaikaisessa taisteluissa, joiden kontrollit ovat taidokkaasti pelkistetyn yksinkertaiset. Yhdellä napilla hyökätään ja toisella kierähdetään kissamaisen sulokkaasti pois vastavahingon tieltä. Ohjaimen neljän olkapäänapin taakse taasen voi valita haluamansa setin Felingradin maagikissoilta ostettavia taikoja. Vaikka ne huomattavan tehokkaita ovatkin, niihin kulutettu mana palautuu vain lähitaisteluaseella huitoen, joten kärhämissä on syytä omata ainakin vähän taktista pelisilmää. Esineitä tai kauppoja ei ole. Kylien majatalot toimivat ilmaisina tallennuspisteinä ja käytännössä kaikki aseet ja varusteet haalitaan kyytiin luolastojen kissa-arkuista.

Jotta pelaaja pysyisi päätarinan vaatimassa levutustahdissa, on syytä vilkuilla ahkerasti kylien ilmoitustauluja sekalaisten sivutehtävien toivossa. Niistä jotkin opettavat sankarille välttämättömiä erikoiskykyjä kuten vetten päällä kävely tai peräti lentäminen. Valtaosa on kuitenkin vain yksinkertaisia variaatioita teemoista ”hae jotain”, ”mene jonnekin”, ”tapa kaikki”, tai useimmiten kaikki kolme yhdessä. Yleensä näin innoton tehtäväsuunnittelu olisi myrkkyä mille tahansa pelille mutta Cat Questin täyskädessä on söpöyden ja (hyvän) huonon huumorin lisäksi myös kerrassaan esimerkillinen tempo. Kun sekä tehtävät että luolastot ovat lyhyitä, ehtii tuon aiemmin mainitun kahdeksan tunnin aikana selvittää vaikka pelin kaikki 62 sivutehtävää, 52 luolastoa, ja vieläpä levuttaa siinä samalla tasolle 99 saakka. Tavallaan koko seikkailu toistaa itseään alusta loppuun saakka mutta koska tahti on niin julmetun ripeä, siihen ei tule kiinnittäneeksi isommin huomiota. Kun lisäksi niin tehtävät kuin luolastotkin kertovat etukäteen suositellun hahmotasonsa, välttyy kätevästi hakkaamasta päätään tarpeettomaan grindausseinään.

Siinä missä niin moni peli varsinkin indie-puolella olettaa pelaajan jäävän niiden pauloihin hyvinkin pitkiksi ja usein kohtuuttoman oloisiksi ajoiksi, Cat Quest on rakastettavan rehellinen. Se tiedostaa vallan hyvin olevansa vain vekkuli yhden päivän hupailu mutta tekee kaikkensa sen eteen, jotta tuo päivä olisi mahdollisimman viihteellinen. Sellaiseksi se myös muodostui, joten tehtävä suoritettu ja kaksi peukkua ylös!

Itse asiassa edellä mainittu minihelmi potkaisi käyntiin tämän vuoden shoppailun, sillä Ron Gilbertin Thimbleweed Park ehti kuin ehtikin löytää tiensä kotiin jo viime vuoden puolella. Paitsi että se on kokoelmani ensimmäinen (ja melko todennäköisesti viimeinen) fyysinen PC-peli, on se taatusti myös yksi komeimmista kunnianosoituksista Lucasfilmin 80- ja 90-luvun graafisille seikkailuille. Niille, joista ainakin oma ikäluokkani nautti pentuna täysin rinnoin mutta jotka silloisina persaukisina teineinä tuli varsin suurella todennäköisyydellä koettua laittomina kopioina. Vaikka Good Old Gamesin kaltaiset toimijat antavat mahdollisuuden digitaaliseen katumukseen vielä näin aikuisiälläkin, onhan noissa vanhan ajan isolootissa nyt vaan ihan oma tenhonsa!

Piiskaa (epä)kuolleelle ponille

Jopa Clementine tietää mitä tuleman pitää

Täkäläinen pelivuosi jatkuu tummanpuhuvissa merkeissä, vaikkakin japanilaiset henget vaihtuivat jo amerikkalaisiin epäkuolleisiin. Telltalen perinteiseen viiteen episodiin pilkottu The Walking Dead: A New Frontier huipentui jo viime vuoden toukokuussa mutta aivan yhtä perinteisesti päädyin odottelemaan sen levyversiota kokeakseni tämän kolmannenkin kauden yhdessä pitkässä putkessa. Vaikka sarjan rakastettava kestotähti Clementine on yhä tiiviisti mukana kuvioissa, sankariviitta puetaan tällä kertaa ex-pesäpalloilija Javier Garcialle ja tämän uusioperheelle. Päivittäisiä hankaluuksia heille tarjoavat paitsi epäkuolleet, myös Richmondista käsin operoiva, Uudeksi rintamaksi nimetty siirtokunta. Kuten arvata saattaa, luhistuneessa yhteiskunnassa ihminen on ihmiselle ehkä zombejakin suurempi susi ja niinpä sekä Clementine että Javierin posse päätyvät jälleen kerran taistelemaan eloonjäämisen ohella myös ihmisyydestään.

Kun nykyisyyttä kelataan viitisen vuotta taaksepäin, Telltale oli juuri julkaissut ensimmäisen The Walking Deadin ja elvyttänyt sillä milteipä koko graafisten seikkailujen lajityypin. Vaikka kyseessä oli pelillisesti hyvinkin köykäinen tuotos, se oli helppo antaa anteeksi. Hyytävän hieno tarina ja sitä uskottavan oloisesti muokkaavat, moraalia kovasti koettelevat valintatilanteet hurmasivat ison osan pelikansaa, itseni mukaan lukien. Tuo niin pelaajat kuin ehkä tekijät itsensäkin yllättänyt menestystarina on sittemmin kostautunut. Nykyisin lafka puskee pihalle episodipohjaisia seikkailujaan niin tiiviiseen tahtiin, ettei niistä jaksa enää edes innostua. The Wolf Among Usin ja Tales from the Borderlandsin kaltaiset julkaisut viehättivät vielä tuoreen lähdemateriaalinsa ansiosta mutta jo The Walking Deadin kakkoskausi onnistui enää lähinnä toistamaan itseään. A New Frontier jatkaa samalla linjalla ehkä vielä yhtä pykälää korostetummin.

Tämänkertainen tarina on typistynyt jo alle seitsemän tunnin elämykseksi, mikä on hyvä asia lähinnä siksi, että kaikki on jo ikävän tuttua huttua. Epäkuolleet ovat enää vain kulloisenkin draaman vaatima pakollinen sivujuonne, jotka raivataan tieltä tavanomaisen hurmeisilla ja vaivattomilla QTE-pohjaisilla napinpainalluksilla. Ihmiset taasen ovat jo ennalta arvattavalla tavalla oikullisia persoonallisuuksia, joiden kanssa toimiminen johtaa väistämättä vain alati ikävämpiin tilanteisiin. Ensimmäisessä pelissä näennäinen vaikuttamisen tunne ja epämukavan harmaalla alueella sukkulointi vielä toimi. Jo toisella kerralla taika oli pitkälti haihtunut ja nyt kaikki on enää lähinnä kiusallista; teet mitä teet, pieleen menee kuitenkin. Peliin ei mahdu yhtäkään juonenkäännettä tai toimintakohtausta, joka ei haiskahtaisi kierrätysmateriaalilta ja niinpä tylyimmätkään kohtalot eivät enää onnistu nostattamaan kulmakarvoja.

Teknisestä näkövinkkelistä A New Frontier ansaitsee kiitokset siitä, että PS4:llä Telltalen kuuluisan köhivä pelimoottori jättää aiempia julkaisuja kiusanneet nikottelut väliin. Tosin sen vastapainoksi varsinkin Javierin selkäreppu tuntuu tuottavan herkästi graafisia bugeja, joiden villi geometria pilaa useammankin osion visuaalista ilmettä pitkään ja hartaasti. Raippaa saa myös pelin levyversio, joka päästää kyllä pelaamaan ensimmäistä episodia heti mutta pakottaa lataamaan loput neljä konsolin kauppapaikalta.

Kaiken tämän valituksenkin jälkeen on tosin myönnettävä, että A New Frontier on pohjimmiltaan yhä tasavarma Telltale-esitys. Se on vähän sellaisella mitäänsanomattomalla tavalla viihdyttävä yhden illan ihme, joka halpana alekorilöytönä ei jäänyt edes harmittamaan. Valitettavasti lopun vihjailema neljäs kausi taitaa aikanaan kokea saman kohtalon; ei tästä sarjasta irtoa ideallisesti tai sisällöllisesti enää mitään.

Chibi pöö

Paha vaatturi Harusta pienin erin tekee berberin!

Karmaisevan hyvää uutta vuotta itse kullekin kanssapelaajalle! Karmaisevaa erityisesti siksi, että ajoitusvammaisena yksilönä päädyin korkkaamaan vuoden 2018 enemmänkin pyhäinpäivään sopivalla säikyttelyllä. Tosin jos kauhu ei ole lähellä sydäntä, ei hätää; Yomawari: Midnight Shadows jättää säpsysäikyt vähemmälle ja ammentaa enemmänkin kolkosta melankoliasta ja Japanin poikkeuksellisen riittoisasta henkimytologiasta. Pelin keskiössä ovat lapsuudenystävät Haru ja Yui, jotka kesäiltaisesta ilotulituksesta nautittuaan lähtevät talsimaan synkän metsän läpi takaisin kotia kohti. Täysin pyytämättä ja yllättäen ilmestyvät henget ajavat kuitenkin tytöt erilleen ja kaiken pahan lisäksi niitä vilisee roppakaupalla myös oudosti autioituneen kotikaupungin kaduilla ja kujilla. Ikävä toisen luo on iso, joten peloistaan huolimatta tyttöjen ei auta kuin suunnata öisille kaduille etsimään toisiaan ja selvittämään, mitä ihmettä onkaan päässyt käymään.

Koska ala-asteikäisistä penskoista ei realistisesti ajateltuna ole kummoistakaan vastusta pimeyden voimille, on Yomawarissa kyse silkasta henkiinjäämiskauhusta. Osan hengistä voi karkottaa, pysäyttää tai saada edes näkyviin taskulampun valokiilalla ja voipa joitakin niistä nakella edes jonkinlaisella menestyksellä vaikkapa pikkukivillä. Paras tapa elossa pysymiseen on kuitenkin vipeltää karkuun sen minkä paniikissa nopeasti kuluva kestävyys antaa myöten. Myös mainostaulut, pahvilaatikot ja puskat toimivat improvisoituina piilopaikkoina, jos kannoilla höökivät ilmestykset eivät muuten suostu luovuttamaan. Kaduilta noukitut kymmenjeniset ovat käypää valuuttaa tallennuspisteinä toimivilla Jizo-patsailla, jotka aktivoimisensa jälkeen toimivat myös näppärinä pikamatkustuspisteinä pienehkön kaupungin (ja lopulta myös naapurikaupungin) eri osiin.

Oikeastaan tuon kummempaa Harun ja Yuin välillä vuoronperään loikkiva, aika irrallisen oloinen ja epäselvä tarina ei sitten tarjoakaan. Vapaan ja päämäärättömän haahuilun lomassa tasaisen varmasti etenevässä seikkailussa rymytään kummitustaloissa, viemäreissä, junapihoilla ja monissa muissa paikoissa, joita yön pimeydessä ei luonnollisesti ole kovinkaan miellyttävää tutkia. Aina silloin tällöin vastaan asettuu jokin vähän astetta isompi otus mutta näissäkin yhteenotoissa fokus on pääsääntöisesti hyökkäysten epätoivoisessa välttelyssä.

Yomawarin suurin ongelma on, että se tuntuu rakastavan kansanperinnettä enemmän kuin tarinankerrontaa. Haru, Yui ja näiden kohtalo ovat oikeastaan pelkkiä statisteja lukuisille mielikuvituksellisille hengille, joiden kunkin luonne, välttäminen tai karkottaminen on – ainakin näin länsimaisesta näkövinkkelistä – opeteltava kantapään kautta kymmenien ja taas kymmenien kuolemien kautta. Ei sillä, että game over olisi kummoinenkaan mörkö. Kuoleminen palauttaa aina viimeisimmälle tallennuspisteelle ja vieläpä kaikki siihen saakka kerätty kama edelleen kyydissä. Etenemisen suurimmaksi esteeksi muodostuukin lähinnä joidenkin henkien yletön halpamaisuus ja edellisille kuolinpaikoille takaisin tarpomisen tylsyys. Joskus reagointiaikaa on hyvä jos paria sekuntia ja ajoittain henki lähtee jopa ilman, että edes tajuaa mitä tapahtui. Sekä Haru että Yui ovat masentavan hitaita kävellessään, eikä tahti siitä juostenkaan juuri parane, varsinkin kun paniikki imaisee juoksukunnon yhdessä silmänräpäyksessä nollille. Peli ei ole niinkään jännittävä tai pelottava kuin ihan vain turhauttava.

Tuotantoarvojenkin kanssa on vähän niin sun näin. Isometrinen chibigrafiikka on ainakin ajoittain ihan kaunista ja pikkutarkkaa mutta sen vastapainoksi äänimaailma on perin hentoinen. Puhetta tai edes musiikkia (paitsi lopputeksteissä) ei ole, joten koko seitsemän tunnin reissu menee kuunnellen lähinnä askelia, sydämen tykytystä, kaskaiden sirinää ja lähistöllä hiippailevien henkien sekalaista örinää. Ohjeillakin varustettuna miltei saman verran aikaa voi varata kaiken mahdollisen löytämiseen, sillä pelin kaupunkikaksikkoon on henkien lisäksi ripoteltu älyttömästi pientä ja merkityksetöntä rojua, jonka ainoa funktio on tulla kerätyksi. Pienenä lohtuna kaiken voi sentään löytää vielä jälkipelissäkin mutta puisevaa touhua se on silti.

Yomawari on kyllä perijapanilaisen outo ja sen rikas henkimaailma omalla tavallaan ihan kiehtova. Tällaisenaan se jää kuitenkin vain tylsähköksi söpöjen chibihahmojen teilausleikkikentäksi, mikä ei oikein jaksa viihdyttää, varsinkin kun jopa moista on tullut todistettua muiden toimesta jo aiemmin. Asettaa tuo nyt kuitenkin ensimmäisen riman vuodelle 2018, joten kiitokset siitä ja innolla kohti seuraavaa tapausta!

D’awwwww!

Kulunut pelivuosi jää mieleen tasalaatuisuutensa lisäksi myös siitä, että värikkäät tasoloikat tuntuvat tekevän ainakin jonkinlaista comebackia. Suuret pelitalot tosin luottavat lähinnä joko vakiintuneisiin brändeihin tai vanhojen hittisarjojen HD-ehostuksiin. Vaikka tuo onkin hivenen tylsää varman päälle pelaamista, löytyy maailmasta onneksi myös Gears for Breakfastin kaltaisia pioneereja. Tämän pienen studion joukkorahoitettu debyyttipeli A Hat in Time muodostui itselleni melkoiseksi jouluihmeeksi. Tekijöiden itsensä ”halvatun söpöksi 3D-tasoloikaksi” kuvailema peli paitsi pitää kutinsa, ponnahtaa myös vaivatta lajityyppinsä kirkkaimpaan kärkeen ja näyttää kenellekään kumartelematta, kuinka tuo vähän unohduksiin painunut 90-luvun puolivälin tasoloikkataika toimii tuoreilla raaka-aineilla vielä nykypäivänäkin.

Pelin sankaritar on ihan vain Hattumuksuksi nimetty nuori tyttö, jonka tähtienvälinen kotimatka keskeytyy mafiaplaneetan kiertoradalle. Tullimaksuista syntyvän kiistan myötä tytön avaruusalus ottaa osumaa ja niinpä sekä hän että aluksen polttoaineen virkaa toimittavat 40 maagista tiimalasia sukeltavat planeetan pinnalle. Kotimatka voi jatkua vasta, kun bensatankki on saatu takaisin täyteen, joten keräilyhommiksihan se taas menee. Planeetta koostuu neljästä verrattain isosta avoimen maailman alueesta, joista kuhunkin on ripoteltu kymmenen enemmän tai vähemmän tarinavetoista näytöstä. Näitä haastetaan hubina toimivasta avaruusaluksesta käsin ihan vapaavalintaisessa järjestyksessä, mitä nyt tyystin uusien alueiden avaaminen vaatii tietyn määrän takaisin hommattuja tiimalaseja ja osa näytöksistä on läpäistävissä vasta, kun toisista mukaan kertynyt varustus sen mahdollistaa.

Ketterä Hattumuksu taitaa jo heti kättelyssä tuplaloikkien ja ilmasyöksyjen kaltaiset välttämättömyydet. Sateenvarjo taasen toimii sekä käyttökelpoisena lähitaisteluaseena että laskuvarjona, jos jokin loikka sattuu osoittautumaan vähän turhan hurjapäiseksi. Näiden perustaitojen lisäksi kentistä löytyy lankakeriä, joista tyttö väsää itselleen näppärästi uusia, erikoisvoimilla varustettuja hattuja. Niiden avulla voi mm. ravata nopeammin, tehdä huimia loikkia niitä mahdollistavilta alustoilta, sekoitella räjähtäviä rohdoksia ja lopulta jopa hidastaa aikaa. Hattuihinsa voi myös löytää tai ostaa merkkejä, jotka tarjoavat lisäbonuksia kuten erikoisvoimien nopeampi palautuminen, äärimmäisen käytännöllinen heittokoukku, tai vaikkapa keräiltävää sälää tehokkaammin mukaan kiskova magneetti.

Jotta peli olisi toimintaseikkailu eikä ”vain” tasoloikka, se tarvitsee aina sekä tarinan että tukun hyviä hahmoja. Varsinkin tällä saralla A Hat in Time loistaa erityisen kirkkaasti. Alati pirteä Hattumuksu on jo itsessään kenties hellyttävin sankaritar ikinä ja planeetalta löytyy kosolti mitä erikoisimpia persoonallisuuksia. Mafian kurmoottamisen lisäksi tyttönen joutuu selvittelemään pingviinien ja pöllöjen välistä kiistaa elokuvamaailman herruudesta, tekemään hanttihommia saadakseen takaisin teatraalisen varjohaamun takavarikoiman sielunsa, ja viilettämään pitkin poikien majesteettisia alppeja paikallista vuohikansaa jelppimässä. Peli on julmetun hauska, alati yllätyksellinen ja tupaten täynnä sekä erinomaista ääninäyttelyä että musiikkia.

Kaiken muun hyvän lisäksi A Hat in Time on juuri sopivalla tavalla haastava. Varsinkin jokaisen alueen loppupomot ovat pitkiä ja vaikuttavia yhteenottoja, joista ei selvitä nopeasti kolmella helpolla osumalla vaan väistellen paniikissa massiivisia hyökkäyksiä yrittäen löytää niiden välistä sopivia rakoja pienen vastavahingon tekemiseksi. Uusintayrityksiltä, ärräpäiltä ja kenties jopa muutamalta ragequitilta on vaikea välttyä mutta jollain oudolla tavalla peli ei oikeastaan koskaan tunnu halpamaiselta. Kamera tosin on ajoittain hieman temperamenttinen tehden loikkien kohdistamisesta turhan vaikeaa mutta tuo nyt on vähän jokaisen 3D-tasoloikan ongelma. Hattua taasen pitää nostaa erinomaisille trophyille, jotka haastavat selvittämään yksittäisiä näytöksiä joko omaperäisesti tai mahdollisimman virheettömästi. Kaiken mahdollisen näkeminen ja kokeminen vei lopulta jopa 18 tuntia, joten A Hat in Time on vieläpä erittäin sisältörikas tapaus.

Parhainta pelissä on kuitenkin se, miten piskuinen tulokasstudio näyttää koko peliteollisuudelle, ettei ensiluokkaisen 3D-tasoloikan tekemiseksi todellakaan tarvitse aina turvautua Nintendoon ja Marioon. Ainakin omasta mielestäni tämän olisi aivan hyvin voinut pukata pihalle vaikka täysihintaisena fyysisenä julkaisuna ja se olisi sittenkin ollut joka pennin arvoinen. A Hat in Time tuo aikanaan rakastetun lajityypin takaisin sellaisella rytinällä ja ihailtavalla omaperäisyydellä, että isompienkin pelitalojen soisi ottavan opiksi. Yksi vuoden 2017 huikeimmista esityksistä, Gears for Breakfast! Tällaista ehdottomasti lisää, kiitos!

Vaikka pari lähetystä matkaakin yhä maailmalla (toivottavasti ainakin), vuoden viimeiset peliostokset alkaa nyt olla taputeltu. Lisää indie-elämyksiä haetaan viimeistään ensi vuoden puolella ainakin Thomas Happin kovasti kehutusta Metrdoivaniasta Axiom Verge. Lisäksi, vaikka A Hat in Timesta lienee paha pistää paremmaksi, vilkaisenpa nyt kuitenkin josko männäaikojen Yooka-Laylee sammuttaisi lopunkin 3D-tasoloikkajanon.

Rutiinilla kartoitettu

Vuosi vetelee jo viimeisiään mutta vielä on jokunen päivä aikaa karsia backlogia pienemmäksi ja yrittää löytää mieleen painuvia yksilöitä. Tavallaan Uncharted: The Lost Legacy olisi voinut olla tuollainen tapaus mutta kuluvan vuoden tavoin kyseinen pelisarja alkaa olla jo ehtoopuolellaan. Muistan yhä vuoden 2007, kun ensimmäinen Uncharted yllätti tyystin puskista. Kivalla tavalla renttumaisen Nathan Draken charmi puri ensiminuuteilta lähtien, kiipeily henkeäsalpaavissa maisemissa säväytti, palkkasotilaiden nirhaaminen suojavetoisesti räiskimällä oli helkkarin hauskaa, ja tarina henki ehtaa Indiana Jonesia parhaimmalla mahdollisella tavalla. ”Miksi tällaisia helmiä ei tehdä enemmän?” muistan ajatelleeni. Vuosikymmen myöhemmin tuota samaa, aikanaan niin kovin kiehtovaa kaavaa on kuitenkin monistettu sekä Naughty Dogin että kilpailevien studioiden toimesta niin moneen otteeseen, että sen maku on jo vähän väljähtynyt.

The Lost Legacy on käytännössä jo kuudes Uncharted. Muinaisia reliikkejä etsitään tällä kertaa Intian viidakoista, joskin lukuisissa reissuissa rähjääntynyt Nathan Drake saa pitää hyvin ansaitun rokulipäivän. Hänen sijastaan estradille astuvat aiemmista peleistä tutut naiset, aarteenmetsästäjä Chloe Frazer ja entinen palkkasoturi Nadine Ross, joita vastaan asettuu paikallinen kapinallisjohtaja Asav. Tuttu asetelma, jota seuraa vielä vähän tutumpi kattaus julmetun komeita maisemia, päätähuimaavaa kiipeilyä ja loikintaa, rapistuneisiin temppeleihin kätkettyjä pulmia, ja lukuisia yhteenottoja Asavin joukkojen kanssa, jotka saa yleensä selvittää juuri niin suoraviivaisesti tai salakavalasti kuin haluaa. Antaapa peli ennen perinteiseen putkeen asettautumistaan myös pienikokoisen avoimen maailman alueen, jossa Chloe ja Nadine saavat rällätä jeepillään yhdestä mielenkiintoisesta kohteesta toiseen ihan omien mieltymystensä ja tahtinsa mukaan.

The Lost Legacy on sikäli hankala tapaus, että se on käytännössä kaikkein hiotuin ja jäsennellyin Uncharted ikinä. Se ottaa mukaan aiemmista peleistä melkeinpä kaiken mikä toimi ja vastaavasti dumppaa sen, mikä ei toiminut. Räjähtävän toiminnan ja taktisen hiiviskelyn tasapaino on milteipä täydellinen ja oikeastaan kaikkea mahdollista on enemmän, isommin ja ennen kaikkea kauniimmin kuin koskaan aiemmin. Edes Drakea ei tule ikävä, sillä Chloen ja Nadinen henkilökemia pelaa erinomaisesti ja kaksikko suoltaa säännöllisesti sitä samaa ilkikurista läpänderiä, jonka ansiosta sarjan peleistä nauttii aina naama pienessä kestovirneessä.

Kutakuinkin intiannorsun mentävä ongelma piilee kuitenkin juuri tuossa, että The Lost Legacy tosiaan on jo se kuudes Uncharted. Niin hurjan hyvä kuin se teknisiltä ja tuotannollisilta ansioiltaan onkin, kaikki mahdollinen on tullut koettua jo aivan liian moneen kertaan aiemmin. Petollisilla seinämillä vuorikauriin lailla loikkiminen on muuttunut tylsäksi ja ennalta arvattavaksi pakkopullaksi jo useampi osa sitten, muinaiset rauniot, patsaat ja tappavat ansapulmat eivät nekään onnistu enää hämmästyttämään ja vihollispartiotkin tulee neutraloitua vähän sellaisella puolihuolimattomalla otteella. Kilpajuoksu Asavin kanssa taas yhden mittaamattoman arvokkaan reliikin perässä alkaa, etenee ja huipentuu juuri niin tavanomaiseen tapaan kuin sarjalta osaa jo odottaa, ja läpi koko kahdeksan tunnin seikkailun oikein mikään ei tunnu miltään.

Sinällään The Lost Legacy ei tee mitään väärin mutta uusista sankareista ja miljööstä huolimatta se on milteipä masentavan tuttu ja turvallinen. Hyväkin kaava kantaa yleensä korkeintaan sellaisen trilogian verran, mikä Naughty Dogilta on valitettavasti päässyt unohtumaan. Vaikka The Lost Legacy on selvästi tekijöidensä rakkauskirje koko kymmenvuotiselle pelisarjalle, on se oman menestyksensä ensimmäinen uhri. Kiva mutta pohjimmiltaan mitäänsanomaton.

Demonideittailua

Hieman aikaahan se otti mutta niin on Asteriassa taas rauha maassa. Demon Gaze II taipui 35 tunnin tietämillä ja oli muutamista pikkuharmeistaan huolimatta hyvinkin viihdyttävä tapaus loppuunsa saakka ja siitä vielä vähän eteenpäin. Reissukavereiden virkaa ajavia demoneita kertyi völjyyn lopulta enemmän kuin majatalossa oli näille kykybonuksia tarjoavia huoneita. Samapa tuo, sillä niiden kaikkien levuttaminen käyttökelpoiselle tasolle olisi muutenkin ollut vähän turhan työläs urakka. Taistelukokemuksen ja majoituksen lisäksi kumppaneiden kykyjä kehitetään myös deittailemalla. Käytännössä tuo tarkoittaa höpsöä minipeliä, jossa demoneita ”huolletaan” näiden herkkiä kohtia paikallistaen ja tökkien. Sitä mukaa kun kiintymys sankaria kohti kasvaa, nettoaa sekä uusia taitoja että humoristisia välinäytöksiä, jotka syventävät muutoin statisteiksi jäävien hahmoja luonteita ihan kivasti. Vaikka pelin tämä osuus edustaakin perijapanilaista pikkutuhmuutta, sisältyy demoneihin söpöjen tyttöjen lisäksi myös nättejä poikia ja raavaita miehiä, joten ecchiä piisaa tällä kertaa tasapuolisesti molemmille sukupuolille.

Jos kohta Demon Gaze II alkoikin helppona, pelin jälkipuolisko nostattaa verenpainetta jo ihan toden teolla. Grindaamista ja varsinkin varustuksen ainaista uusimista (tai vanhan kohentamista) on harjoitettava ahkerasti, sillä vähänkin heikompi demoni saattaa tipahtaa pois pelistä yhdellä ainoalla epäonnisella osumalla. Tämä on kiusallista varsinkin siksi, että henkiin herättävät esineet ovat kortilla ja palauttavat vain yhden säälittävän hiparin. Tämä perinteikäs mutta aina yhtä halpamainen ratkaisu tarkoittaa jälleen kerran sitä, että tyrmätyt hahmot on helpompi palauttaa elävien kirjoihin takaisin kotipesään perääntymällä. Virvoittelu taisteluiden aikana sitoo vain liikaa resursseja eikä vaikeasti ennakoitavan vuorojärjestyksen vuoksi useinkaan edes onnistu. Vaikka säännöllinen pakittaminen harmittaakin, luolastojen kartoilla voi onneksi klikata kertaalleen vierailtua ruutua, johon oma poppoo lähtee sitten navigoimaan sutjakkaan automaattisesti.

Luolastojensa osalta Demon Gaze II on kohtuullisen armollinen. Mukaan on kyllä tungettu tavanomainen valikoima pirullisia liukuhihnoja, ansalaattoja, yksisuuntaisia ovia ja teleportteja mutta kuitenkin selvästi maltillisemmin kuin monessa muussa lajityypin edustajassa. Vasta päätarinan jälkeiset bonusluolastot vääntävät harmiruuvia merkittävästi tiukemmalle mutta siinä vaiheessa sankaritkin alkavat olla jo sen verran kovia, ettei henki ole enää höllässä vaikka vähän pitäisi haahuillakin. Halpamaisuuksia sietää jo senkin vuoksi, että ensimmäisen osan pelanneita hemmotellaan kaiken päätteeksi reilulla annoksella maukasta fanipalvelua.

Jos alustalla ei ole itselle sen kummempaa merkitystä, Demon Gaze II soveltunee paremmin Vitalle. Niin hienosti suunniteltuja kuin hirviöt ovatkin, isolla TV-ruudulla kaikki näyttää vähän liiankin isolta eikä PS4-versio tuo peliin mitään ekstraherkkuja. Myös äänipuolesta vastanneet ovat olleet aika laiskalla päällä. Vaikka alkuperäinen ääninäyttely itsessään onkin laadukasta, äänitasot ovat jääneet poikkeuksellisen vaimeiksi ja ne vieläpä vaihtelevat ikävästi eri hahmojen välillä. Tuota enempää raippaa peli ei kuitenkaan ansaitse. Vaikka se ei tuo jo muutenkin aika kulahtaneeseen genreen sinällään mitään uutta, nousee se edeltäjänsä tavoin keskitason yläpuolelle jo silkan tarinavetoisuutensa, vauhdikkuutensa ja anteliaan loottimekaniikkansa myötä. Hyvä jatko-osa erinomaiselle ensimmäiselle, mikä on jo enemmän kuin uskalsin edes odottaa!

Pakkorekrymessut

Kavahtakaa, sarvimarsut!

Kuten arvata saattaa, Demon Gaze II jatkuu. Signa on värvännyt selkäänsä saaneita demoneja vallankumouksen tueksi jo hyvinkin puolen tusinaa, joten luolastoja koluavan viisikon koostumusta pitää jo hieman miettiä. Maagisesti lahjakkaat ja pitkän matkan aseistuksella varustetut hahmot tuupataan luonnollisesti takariviin siinä missä karskimmat yksilöt pärjäävät etulinjassa jopa kahta asetta heilutellen, jos kilven tarjoamaa lisäsuojaa ei katso tarpeelliseksi. Vahinkoa tekevää roipetta riittää roppakaupalla miekoista ja katanoista linkoihin ja jousipyssyihin, ja siltä suojaavaa varustusta aina kypärästä pikkupöksyihin saakka. Kaikilla näillä on perustilastojensa lisäksi läjä käyttäjäänsä vaikuttavia buffeja ja debuffeja, joten etevän tiimin kasaaminen ja sen mahdollisimman tehokas varustaminen on ihan oma taiteenlajinsa. Näin varsinkin siksi, että demonipiireistä kertyy kyytiin lähes jatkuvalla syötöllä alati uutta ja kiehtovaa tavaraa.

Vuoropohjaiset taistelunsa Demon Gaze II hanskaa esimerkillisesti, sillä se ymmärtää satunnaisten kohtaamisten olevan vain genren välttämätön paha. Yhdellä napinpainalluksella jokainen hahmo toistaa edellisen liikkeensä ja toisella pikakelaantuu koko vuoro. Kun varustus ja hahmotasot ovat kunnossa, yksittäinen satunnaistaistelu on ohi alta kymmenessä sekunnissa tehden lajityypille niin ikään ominaisesta grindaamisesta silkkaa voimauttavaa juhlaa. Tuon vastapainoksi pomovastukset pistävät niin kovasti hanttiin, että niissä strategiset puolivalot on syytä vaihtaa suosiolla takaisin pitkille. Peli tosin haluaa jokaisen löytävän itselleen mukavimman tavan pelata, joten kotipesässä voi milloin tahansa valita viidestä eri vaikeustasosta. Oletusarvona on hieman yllättäen toiseksi helpoin mutta petollisen leppoisten alkutuntien jälkeen käänsin omani pykälää kovemmaksi. Tuota on sittemmin saanut katua jo useaan otteeseen mutta aina reilusti kannustavan tylyllä tavalla.

Tätä matkaa riittänee vielä useammankin merkinnän tarpeiksi. Jo nyt on kuitenkin käynyt selväksi, että Demon Gaze II on vähintään yhtä loistava kuin edeltäjänsä ja siten hauskin ja koukuttavin luolastoralli miesmuistiin. Lisää hehkutusta tuonnempana mutta on tämä vaan… On tämä vaan nannaa!

Merirosvoradio

Minä minä minä minä minä!

Länsimaisten julkaisujen parissa on vietetty nyt niin paljon aikaa, että taas on intoa ottaa työn alle vähän mötkömpi JRPG. Mittavasta backlogista huolimatta kohdetta ei tarvinnut pitkään arpoa. Demon Gaze II on itsenäinen jatko-osa reilun kolmen vuoden takaiselle, visuaalisia novelleja ja armotonta luolastonkoluamista hienosti ja omaperäisesti yhdistelevälle kummajaiselle, joka jätti aikanaan lähtemättömän jäljen ainakin tämän ropeltajan sydämeen. Pitkästä tauosta huolimatta jatko-osa ei onneksi lähde isommin kikkailemaan vaan tarjoaa jälleen kerran railakkaan seikkailun, joka saattaa tuntua tutulta mutta vain ja ainoastaan hyvällä ja pirkaleen viihdyttävällä tavalla.

Tämänkertainen tarina potkaistaan käyntiin Asterian kaupunkivaltiossa, jonka hallitsijana toimivalla Sirius Magnastarilla ei suosiostaan huolimatta tunnu olevan puhtaita jauhoja pussissaan. Kaupungin suljetuilla alueilla pörrää demoneja ja sen asujaimistoa hyödynnetään salassa oudon tähtiuunin polttoaineena. Pääsankari Signa pelastuu viime tingassa tuolta karulta kohtalolta kapinallisten huomaan. Sisaruspari Musen ja Primin johtama vallankumousliike on kiusallisen pieni mutta paikallisen majatalon kellarista lähetetyllä, vimpan päälle laittomalla radio-ohjelmallaan nämä yrittävät saada kansan syvät rivit heräämään peiteltyyn petokseen. Mahdollisuudet moiseen paranevat roimasti Signan myötä, jolla on mystinen kyky imeä riittävästi heikentyneiden demonien sieluja silmäänsä ja palauttaa niitä sieltä vastarintaliikkeen riveihin.

Ei tuolla nyt mitään Finlandia-palkintoa pokata mutta eipä toisaalta tarvitsekaan, kun hyvät henkilöhahmot ja sulava pelattavuus vievät välittömästi mennessään. Kuten edellisessäkin pelissä, kaupalla ja sairastuvalla terästetty majatalo toimii kattavana tukikohtana, josta Signa ja tämän värväämät demonit rientävät kaupungin saloja tutkimaan. Ruutupohjaisilta alueilta löytyy satunnaistaistelujen lisäksi demonipiirejä. Niillä uhrataan ensin kourallinen ase- ja varustejalokiviä, jonka jälkeen piestään kaikki esiin manatut ilkimykset. Palkintona tästä on käytettyjen jalokivien mukaista kamaa ja vallattu demonipiiri. Kun alueen kaikki piirit on paikallistettu ja otettu haltuun, päästään antamaan huutia sen pomolle, joka turpasaunan myötä vaihtaa voittavalle puolelle.

Edeltäjänsä tavoin Demon Gaze II toimii varsinkin erinomaisen rytmityksensä vuoksi. Jokainen alue on aluksi uhkaava, kartoittamaton lääni, joka avautuu ruutu ruudulta. Säännöllisin väliajoin on pakko perääntyä takaisin tukikohtaan nuolemaan reissussa kertyneitä haavoja ennen suunnistamista sinne, mihin viimeksi tuli jäätyä. Esimerkillisen vaivattoman grindaamisen ja demonipiireistä haalittujen varusteiden avulla eteneminen käy silti sutjakkaasti. Haastavien pomovastusten kukistamisen jälkeen vietetään aina pitkä ja leppoisa lukutovi, jossa syvennetään hahmoja ja kuljetetaan tarinaa eteenpäin. Kuten aiemminkin, hahmokaarti pidetään niin tyylikkään kompaktina, ettei kukaan tunnu pelkältä statistilta. Osa porukasta on itse asiassa tuttua jo sarjan ensimmäisestä osasta. Sen kokeminen ei kuitenkaan ole perusedellytys, joten kaiken muun hyvänsä lisäksi Demon Gaze II hellii ammattimaisesti niin uusia kuin palaaviakin pelaajia.

Lisää pelin ihastuttavista nyansseista tuonnempana, sillä tämän viikonlopun myötä reissu on vasta alussa ja hinku painaa eteenpäin noin kokoluokkaa valtaisa!

Vanhain aikain kaipuu

Siihen tavalliseen, Nicoseni, siihen tavalliseen…

Peliteollisuus on ailahteleva ala. Vielä 90-luvulla graafiset seikkailupelit saattoivat nauttia jopa miljoonan kappaleen myynneistä. Tämä päti ainakin Revolution Softwaren tyylikkääseen ja monien kaiholla muistelemaan Broken Sword -sarjaan, jossa ranskalainen freelance-journalisti Nicole Collard ja amerikkalainen jokapaikanhöylä George Stobbart löytävät itsensä kerta toisensa jälkeen keskeltä murhamysteerejä ja muinaisia, yliluonnollisia artefakteja. Vuosituhannen vaihteeseen mennessä suurten massojen kiinnostus lajityyppiin alkoi hiipua ja sarjan tuorein osa, Broken Sword 5: The Serpent’s Curse, joutui 2013 turvautumaan jo joukkorahoitukseen. Vaikka en tuolloin enää PC:llä juuri pelaillut, bongasin pelin Vita-version viime kuun PlayStation Plus -valikoimasta. Se tarjosi hyvän tilaisuuden vilkaista, josko vanha suola onnistuisi vielä janottamaan.

Seikkailu alkaa ainakin sarjan aikaisemmille ystäville perin yllätyksettömällä tavalla. Nicole ja George kohtaavat pariisilaisessa taidegalleriassa, joskaan eivät kovinkaan mukavissa merkeissä. Gallerian omistaja menettää yllättäen tapahtuvassa ryöstössä sekä yhden näytteillä olevista tauluista että henkensä. Tappajan lisäksi tutkivan kaksikkomme mielenkiinnon herättää myös itse varastettu teos, joka johdattaa monen mutkan ja maan kautta keskiaikaisten salaseurojen, gnostikkojen ja espanjalaisen inkvisition jäljille.

Sinällään The Serpent’s Curse on ihan mukiinmenevä, kauniisti kuvitettu ja huolella animoitu seikkailu. Sen pulmia ratkotaan tavanomaiseen tapaan esineitä mukaan noukkien, niitä ajoittain hyvinkin odottamattomilla tavoilla yhdistellen, ja toinen toistaan erikoisempien hahmojen kanssa henkeviä höpisten. Seikkailupeleille tyypillistä jumiin jäämistä tai päämäärätöntä haahuilua torjutaan tehokkaasti karsinoimalla kunkin ongelman ratkaisu vain parin peliruudun kokoiselle alueelle. Esineitäkään ei yleensä kulje mukana niin montaa, etteikö tarpeen tullen voi vaikka kokeilla kaikkea kaikkeen. Varsin moni pulma ratkeaa hyvinkin absurdilla tavalla mutta harvemmin niin, etteikö ainakin jäljille pääsisi nopeastikin.

Valitettavasti uskonnolliset myytit on aihealueena kaluttu loppuun paitsi tämän sarjan niin myös koko viihdeteollisuuden toimesta jo vuosikymmeniä sitten. Puolivälin tietämille saakka niin pelin tarina kuin sen rytmityskin pysyvät vielä suurin piirtein kasassa. Tuon jälkeen pelaajan niskaan aletaan kuitenkin vyöryttää lähinnä itsetarkoituksellisen vaikeaselkoisia megapulmia ja niin luokattoman kliseisiä juonenkäänteitä, että peli-ilo rapisee pahasti. Sitä tosin edesauttaa myös tämä pelin Vita-versio, jossa ainoa kontrollitapa on kosketusnäyttö. Kaunis grafiikka ei ylipäätään pääse pienellä näytöllä oikeuksiinsa mutta vielä huonommin se sitä tekee, kun pitää jatkuvasti leikkiä etusormensa olevan hiirikursori. Kömpelöä ja epätarkkaa.

The Serpent’s Curse on kyllä edelleen sekä ehta Broken Sword että ehta graafinen seikkailu mutta jollain selittämättömällä tavalla tämän pelisarjan alkujaan niin hienostunut maku on 18 vuodessa päässyt väljähtymään. Kaipa kaiken aloittanut The Shadow of the Templars pitää joskus korkata vielä yhden kerran, jotta selviää onko aika vain kullannut muistot vai onko se yhä klassikko. The Serpent’s Curse ei oikein ole.

Satunnaista peliotakun jupinaa