Rakentaja on poistunut rakennuksesta

Haist huilu! Mihinkään en mene ennen tuon vasemman laidan sotkun korjaamista…

Vaikka Lohikäärmelordi laittoikin isosti hanttiin, on maan päällä taas rauha. Dragon Quest Builders tarjosi kaikkine haasteineen noin 43 tunnin seikkailun, joka jää mieleen voittopuolisesti positiivisena. Tilanahtaudesta ja kiireestä huolimatta peli ei sortunut enää kolmanteen hutilyöntiin ja sekalaisten pikkuvikojenkin kanssa oppi elämään yllättävän hyvin. Neljän minitarinan jälkeen olo on silti sen verran voipunut, että vapaan rakentelun Terra Incognita saa luvan jäädä johonkin myöhempään hetkeen; tarinamoodi sammuttaa ainakin vähän kevyemmän rakentelujanon ihan riittävän tehokkaasti.

Erityiskiitoksen peli saa erinomaisista kontrolleista. Voisi kuvitella, että rakentelu ja varsinkin kymmenien erilaisten tarveaineiden hallinnointi pädillä olisi sula mahdottomuus. Vastoin kaikkia todennäköisyyksiä homma kuitenkin toimii. Ei toki läheskään yhtä sutjakkaasti kuin hiirellä ja näppäimistöllä mutta silti riittävän miellyttävästi. Pelaajan mukaan mahtuu aina 15 erilaista resurssia mutta kunhan jokaisessa luvussa saa rakennettua kotipesäänsä jumbokokoisen arkun, päätyvät kaikki reissussa kerätyt roippeet sinne automaattisesti. Kyseisen arkun sisältöä voi myös hallinnoida mistä päin maailmaa tahansa, joten keräilyretkillä voi lopulta noukkia vapautuneesti kyytiin käytännössä kaiken vähänkin mielenkiintoisen.

Koska kyseessä on kolmannen persoonan Minecraft, rakentelu on hieman kömpelöä ja vaatii usein pelaajan asemoimista tismalleen oikeaan kohtaan. Paikalleen asetettavien tarveaineiden ääriviivat kuitenkin näyttävät hyvin, mihin mikäkin olisi päätymässä, joten pienellä maltilla välttyy kyllä turhilta virheliikkeiltä. Eipä silti, jos sellaisiin sortuu niin pari aseen sivallusta palauttaa minkä tahansa resurssin tai niistä luodun esineen takaisin inventaarioon.

Kun kotikylän asukit taasen haikailevat jonkin viimeisen päälle ennalta suunnitellun rakennelman perään, pyyntö annetaan pohjapiirroksena. Siitä selviää kätevästi vaaditun alueen koko. Kun sen sitten lyö haluamaansa paikkaan, voi yhdellä napinpainalluksella vakoilla miltä lopputuloksen pitäisi näyttää ja kuinka paljon mitäkin erilaista tavaraa sen rakentamiseen vaaditaan. Äärimmäisen käyttäjäystävällistä!

Pelin taistelumekaniikka ei ole hyvä muttei myöskään toivoton. Alkukankeutta aiheuttaa varsinkin se, että lähitaisteluaseiden ulottuvuus on lähinnä säälittävä. Miekan sivallukset tai nuijan kopautukset viuhuvat ohi, vaikka kuvittelee olevansa iskuetäisyydellä ja jos yrittää hivuttautua lähemmäs, ottaa herkästi kosketusvahinkoa. Päättömällä huitomisellakaan ei pitkälle pötki, sillä riidanhaluiset hirviöt verottavat herkästi paitsi pelaajan elinmittaria, myös tämän vaivalla väsäämiä parannusesineitä ja niin aseiden kuin suojavarusteidenkin kestävyyttä. Napinrämpytyksen sijaan taistelu vaatiikin sitä, että väistää ensin vastustajan iskun ja napauttaa sen perään pari omaansa. Hidasta mutta pitkässä juoksussa taloudellista. Pahimmissa tapauksissa taistelut käydään omassa kotipesässä, jossa mukaan liittyvät myös sen asukkaat. Tällöin käyntiin pyörähtää tolkuton kaaos, jossa vastuksia on vaikea erottaa ja itse kunkin iskut hajottavat ympäröiviä rakennuksia niin vallattomasti, että taistelun jälkeisiin remonttihommiin voi vierähtää hyvinkin koko päivä.

Pelin päivänkierto on muutenkin ikävän lyhyt, reaaliajassa vaivaiset 10-15 minuuttia. Yöllä näkyvyys tippuu dramaattisesti ja ärsyttävästi iholle pyrkivät velhohaamut viskovat pelaajan niskaan tulipalloja. Viisainta olisi vain kömpiä petiin odottamaan aamua ja täyttä iskukuntoa. Jos kuitenkin mielii selättää (eittämättä vapaaehtoiset) aikahaasteet, on miltei jokainen liikenevä hetki käytettävä mahdollisimman tehokkaasti vaikka sitten pimeässä haahuillen henkiä alati persauksissa.

Jotta Dragon Quest Builders olisi ollut legendaarinen, sen olisi pitänyt niputtaa kaikki neljä lukuaan yhdeksi eheäksi kokonaisuudeksi, jossa rakennusalaa ei olisi keinotekoisesti rajoitettu vaan samoja seutuja olisi vain ehostanut alati hulppeammiksi. Sen päivien olisi pitänyt olla pidempiä ja öiden lyhyempiä. Sen olisi pitänyt antaa pelaajan nauttia kuutioelämästään ihan omaan tahtiin ilman alitajuntaan hiipivää huolta ajan kulumisesta. Noinkin pienillä (?) viilauksilla siitä olisi tullut aito JRPG-maailman Minecraft, joka olisi todennäköisesti varastanut pelaajiltaan satoja, ainakin omakohtaisesti merkityksellisiä tunteja. Tällaisenaan se jää vain julmetun lupaavaksi aihioksi, jossa kaikki on tavallaan läsnä ja jonka pelaa läpi ihan mielellään mutta johon ei kuitenkaan taida päätyä investoimaan riemulla koko elämäänsä. Eipä silti, ehkä parempi näin.

Leikitään koti(kaupunki)a

Nykyfantasiatieteen suuria löytöjä!

Koska olen muodikkaasti myöhässä useimmista peleistä, lankesin Dragon Quest Buildersin pauloihin vasta nyt. Tämä Square Enixin vekkuli (japani)roolipelaajien Minecraft on tarjonnut rakentavaa viihdettä jo 30 tunnin edestä ja on lukuisine ongelmineenkin kerrassaan hellyttävä tapaus. Varsinkin meille mielikuvituksellisesti rajoittuneille parasta on tietysti tarina. Ei se kummoinen tarina ole mutta tarina nyt kuitenkin. Paha Lohikäärmelordi hallitsee maailmaa hirviöarmeijansa voimin ja ihmiskunta on taantunut rakennustaidottomiksi pölvästeiksi. Onneksi on kirkasotsainen sankari (tai sankaritar), joka saa pyhäksi tehtäväkseen uhmata pimeyden voimia. Siispä Toivon Viiri pystyyn lähimmän kaupungin raunioille ja ei kun pykäämään se taas ehjäksi. Ensimmäiset rakennusreseptit tarjoaa paikalle eksynyt tyttö, eikä käytössä ole juuri muuta kuin maata, risuja ja lehtiä. Pienistä teoista kasvaa kuitenkin niin kaupungin asukasluku kuin käytössä olevat raaka-aineetkin, joten jo muutaman tunnin uurastamisen jälkeen väsäillään jo kokkauspisteitä, kiviseiniä, vartiotorneja, puolustusmuureja, teräsmiekkoja ja vaikka mitä!

Keskeisin resepti on huone, joka kaikessa yksinkertaisuudessaan tarvitsee vain kaksi kuutiota korkeat seinät, oven, ja valonlähteen. Sopivilla sisustuselementeillä niistä tehdään vaikkapa majatalo, ravintola, tai työpaja. Toivon Viiri luo ympäröivään synkkyyteen valitettavasti vain säälittävän pienen alueen, jolle saa mahtumaan hyvä jos puolen tusinaa rakennelmaa mutta kummasti se aika vain viilettää niitäkin hienosäätäessä. Tylsää ei ole koskaan, sillä kaupungin uusilla asukkailla on aina jotain uutta ja mielenkiintoista joko etsittäväksi tai rakennettavaksi. Aina silloin tällöin kotipesää täytyy myös puolustaa Lohikäärmelordin invaasiojoukoilta.

Juuri kun kaupungin rakentelu ja materiaaliretkillä seikkailu on parhaimmillaan, Dragon Quest Builders lyö ensimmäisen hutinsa. Vastaan asettuu iso ja ilkeä pomo, jonka kanssa telmiessä lähestulkoon kaikki vaivalla väsätty menee varsin suurella todennäköisyydellä tuhannen päreiksi. Kun se viimein on selätetty ja tuhot kenties korjattu, horisonttiin ilmestyy teleportti, joka viskaa pelaajan tarinan seuraavaan lukuun. Siinä aloitetaan uusissa maisemissa ja osittain uusien tarveaineiden kera koko touhu alusta. Ei kiva. Toki samalla aukeaa myös Terra Incognita, pelin tyystin vapaa rakentelualue, mutta sieltä puuttuu sitten tuo kovasti arvostamani tarinakonteksti. Niin paljon kuin nollasta aloittaminen ärsyttääkin, on rakentelukoukku kuitenkin nopeasti takaisin suupielessä ja seuraavatkin kohteet ovat loppuaan kohti aivan yhtä rakkaita luomuksia kuin ensimmäinenkin. Näitä skenaarioita pelissä on neljä, joista takana on nyt kolme. Niistä jokaisessa on myös viisi vapaaehtoista, vasta luvun läpäisyn jälkeen paljastettavaa haastetta, joten houkutus pelata luvut toistamiseen on suuri, varsinkin kun niiden selättäminen avaa lisäsisältöä vapaapelimoodiin.

Toisen hutinsa peli lyö edellä mainituilla haasteilla. Yksi niistä on aina speedrun, jossa luku pitäisi pyyhältää läpi mahdollisimman nopeasti. Jos jo hartaan elämäntyönsä menettäminen kirpaisee ikävästi niin vielä vähän stressaavampaa on aloittaa alusta yrittäen päästä siihen tiukan aikarajan puitteissa. Pelannut en ole mutta siinä missä Minecraft on olettaakseni silkkaa leppoisaa ja ehkä lopulta hillittömiin mittasuhteisiin yltyvää rakentelua niin Dragon Quest Buildersin tarinamoodi on vähän kuin sen antiteesi; rajoittunutta, ohikiitävää ja vieläpä kauheassa kiireessä optimoitavaa. Se on kuin useamman kymmenen tunnin tutoriaali, jonka jälkeen Terra Incognita -moodista saisi ehkä kaiken irti mutta jaksaako sitä kaiken tuon jälkeen? Tätä pohtiessa mutta silti lievän addiktion kourissa kohti viimeistä lukua!

Tokio ehjätty, kaikki hyvin

Pieni tauko maailmanpelastukselta

Gigantit on saatu herran kuriin ja nuhteeseen niin Tokiossa kuin muuallakin päin maailmaa. Ray Gigant ei sitten ollutkaan vain Ichiya Amakazen paraati, sillä tarinan edetessä muita yorigamin adoptoineita löytyi niin Englannista kuin Karibialtakin. Olisivat tosin saaneet jäädä löytymättä, sillä pelin sankarikaarti on vähintäänkin toimintahäiriöinen. Lopullisen ryhmän muodostavat tampio, psykopaatti ja bimbo, jotka panostavat vain keskinäiseen riitelyyn, naljailuun ja angstailuun. Lisäksi jokaisella on lähestulkoon identtinen tarinaosuus. Ensin nirhataan kasa gigantteja, jonka jälkeen kaikki menee iloisesti päin hongikkoa ja joku kuolee. Koska kaikki hahmot ovat luotaantyöntäviä, jotka korkeintaan sietävät toisiaan, ei draamaa synny edes ensimmäisellä kerralla saati sitten kolmannella.

Juurikaan paremmin ei mennyt luolastonkoluamisenkaan puolella. Alun selkeät sokkelot taantuivat lopulta masentaviksi salaseinien, teleporttien ja ansakuoppien sekamelskaksi, jonka ainoa funktio on tehdä etenemisestä mahdollisimman työlästä. Ilman satunnaiskohtaamisia reissu etenee kyllä rivakasti, eikä Ray Gigant ole läheskään niin sadistinen kuin moni muu genre edustaja (köh, Dungeon Travelers 2, köh.) Siitä huolimatta luolastosuunnittelu on varsinkin loppua kohti valjua kuin kaurapuuro. Pientä lohtua tarjoaa autopilotti, jolla kerran vierailtuun karttaruutuun voi tepastella automaattisesti. Sekin tosin hämääntyy teleporteista ja liukuhihnoista niin pahasti, että muuttuu lopulta hyödyttömäksi.

Taistelu on ainoa osa-alue, jossa Ray Gigant melkein onnistuu toimimaan. Mitä isompi gigant, sen komeammalta se näyttää ja vaikka peli onkin varsin helppo, on pomojen elinpalkin nävertämisessä aina pieni pelko persauksissa. Vihoviimeinen vastus oli tosin halpamaisuuden multihuipentuma, sillä noin puolivälissä se lykkäsi päälle niin kovat suojaukset, ettei niistä päässyt läpi oikein millään. Samaa tympeää liikemakroa piti lopulta pyöritellä peräti tunnin verran eivätkä edes isoimmat erikoishyökkäykset tuntuneet tekevän öttiäiselle kummoistakaan vahinkoa. Kaatuihan tuo lopulta mutta kiesus että oli tylsää!

Onneksi Ray Gigant on edes maltillinen. Koko seikkailuun kului japaniropeksi verrattain vähäiset 25 tuntia ja siihen mahtui niin reippaasti ihan hyviäkin pomomittelöitä, että lopputulos jää karvan verran plussan puolelle. Pelin tarina on toki tyhjänpäiväistä höttöä ja hahmokemia olematonta mutta ainakin kaikki tapahtuu sutjakkaasti. Kokonaisuutena peli onkin luolastonkoluamisen kevytversio. Se ei pääse lähellekään genren kiistatonta (ei neuvoteltavissa) kuningasta, Demon Gazea, mutta eipä tämä alunperinkään tainnut olla budjettijulkaisua kummempi. Hyviä ja omaperäisiä ideoita heikossa kuoressa nyt kuitenkin.

Aww… Tokio meni taas särki

Jep jep… Eiköhän tuo ole mitan täyttävä.

Pelaamisen alavire alkaa taas osoittaa tasaantumisen merkkejä, kun työn alle päätyi Experiencen iloinen luolastonkoluamis-JRPG Ray Gigant. Sen omanperäisyyden kanssa on tosin vähän niin sun näin. Tokio on jälleen kerran raunioina, kun ulkoavaruudesta saapuvat gigantit päättävät käyttää Maata ruokakomeronaan. Asevoimilla pyyhitään pöytää mutta onneksi on teinejä! Ichiya Amakaze saa haltuunsa mystisen puhuvan talismaanin, yorigamin, jonka suomilla voimilla kaatuu kerrostalonkin kokoinen gigant. Vastentahtoisen pojun harmiksi tämä harvinainen voima on myös menolippu salaiseen opinahjoon, jonka opiskelijat ovat ihmiskunnan viimeinen toivo invaasion torjumiseksi.

Kovin kuluneesta alkuasetelmasta huolimatta Ray Gigant on ihan vinkeä tapaus. Gigantteja vastaan käydään kolmen hengen tiiminä, joka laitetaan koluamaan ruutu kerrallaan ensimmäisestä persoonasta kuvattuja sokkeloita. Siellä mätkitään poikki ja pinoon tukku rivitason giganttilaumoja ja luolaston päätteeksi yksi astetta kovempi tapaus. Vasta siltä saadulla markkerilla päästään houkuttelemaan piilostaan jokin ykkösluokan, useamman kymmenen metrin korkuinen pääpomo. Tätä kaavaa sitten toistetaan samaan aikaan, kun Amakazen kaitsijat yrittävät epätoivoisesti ratkaista miten öttömönkiäisistä päästäisiin eroon lopullisesti.

Ray Gigant pysyy pinnalla lähinnä erikoisen taistelusysteeminsä voimin. Vuoropohjaisen taistelun perusta on sadan toimintopisteen pooli, joka on jaettu kaikkien ryhmän jäsenten kesken. Jokainen saa toimia vuorollaan jopa viisi kertaa putkeen mutta jokaisella liikkeellä on hintalappunsa ja liian ahkera huhkiminen tyhjentää poolin alta aikayksikön. Pisteitä saa palautettua hitaasti joko käyttämällä vuoronsa odotteluun tai vaihtoehtoisesti selvittämällä nujakat mahdollisimman nopeasti. Peli muistaa aina edellisen vuoron komennot, joten noheva pelaaja väsää niistä nopeasti makron, joka toimii useimmissa tilanteissa. Jokaisen kärhämän päätteeksi hiparit palautuvat automaattisesti tappiin ja kun parannusesineitäkin on käytettävissä loputtomasti, saattaa joku jo ihmetellä toimiiko moinen systeemi laisinkaan.

Haastavuutta luodaan kivi-paperi-sakset-tyylisellä vastustajien heikkouksien hyödyntämisellä ja varsinkin parasitismilla. Tuo ikävä, taistelujen välilläkin etenevä tauti iskee aina kymmenen vuoron jälkeen ja saa jengin tilaan, jossa liikkeet eivät kulutakaan enää toimintopisteitä vaan hipareita, ja reippaasti sitten kuluttavatkin. Tästä pääsee taas toviksi eroon yksinkertaisesti voittamalla meneillään olevan taistelun mutta varsinkin massiivisissa ja pitkissä pomomatseissa tuo tila on katastrofaalinen. Jos taistelujen aikana äärimmäisen hitaasti karttuva voimamittari on kuitenkin edes puolillaan, pääsee parasitismista eroon rehdillä harakirillä. Tuolloin Amakaze tuikkaa aseensa sisuskaluihinsa, herättää näin yorigaminsa voimat, ja lataa vastapuolen niskaan julmetun combon. Sen voima määräytyy rytmisessä minipelissä, eli reteä animemusavideo pyörimään ja mitä useamman nuotin kappaleen aikana saa onnistuneesti niitattua sisään, sitä enemmän lämää siitä lopulta seuraa. Oikeasti jausaa!

Luolastonkoluamispeliksi Ray Gigant on äärimmäisen anteeksiantava. Satunnaiskohtaamisia ei ole ja jokaisen sokkelon aluksi Amakazen talismaani analysoi kohteliaasti kunkin alueen vihollisten ja aarteiden sijainnin. Varsinainen kartta täsmentyy vasta alueella kulkiessa mutta ainakin pelaajalla on heti kättelyssä summittainen tieto siitä, mitä mistäkin löytyy. Vaikka luolastot sisältävät myös tavanomaisen kattauksen ansoja, salaseiniä ja teleportteja, ei peli sorru ylettömiin halpamaisuuksiin. Eteneminen on aina nopeaa ja vaivatonta, joten aloittelijoille peli on ehkä lajityyppinsä paras edustaja.

Eipä silti, on tässä hauskoista ideoistaan huolimatta huonotkin puolensa. Matka jatkuu edelleen mutta ehkä mieli saa jo seuraavaksi kerraksi jäsennettyä sen, miksi Ray Gigant ei ehkä sittenkään ole yhtään sen enempää kuin ”ihan kiva.”

Unohdetut

Uh-oh… Tollo on täällä taas.

Tässä taloudessa eletään nyt hiljaista post-erinomaisuuden aikaa. Persona 5:n kokonaisvaltainen päräyttävyys jätti niin lähtemättömän vaikutuksen, ettei yksikään toinen peli tunnu taas hetkeen miltään. Suvantovaihetta on paikannut lähinnä Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice, joka maaliskuussa ei tosin säväyttänyt sekään. Unohdin kuitenkin ostaneeni sille myös yhden DLC:nä julkaistun lisäepisodin, joka tarjosi vajaan kuuden tunnin edestä ainakin etäisiä kaikuja pelisarjan paremmista alkuajoista.

Murhasyytteen saa tällä kertaa tuore morsian, joka vieläpä väittää kykenevänsä matkustamaan ajassa. Villistä premissistään huolimatta tapaus osoittautuu kuitenkin ihan tavanomaiseksi keikaksi, jossa looginen päättely riittää kumoamaan mahdottomuudet. Piristävää vaihtelua emopelissä vähän turhankin runsaasti viljeltyyn yliluonnolliseen kikkailuun. Vanhat hyvät ajat muistuvat mieleen myös siksi, että syyttäjän penkille istuu pitkästä aikaa itse Miles Edgeworth. Jopa alkuperäistrilogiasta tuttu lakimiesten railakas lapsuudentoveri Larry Butz on mukana sotkemassa tapauksen selvittelyä luonteenomaiseen tapaansa.

Vaikka tämä Spirit of Justicen kuudes tapaus onkin pieni askel parempaan suuntaan, on se silti lähinnä pikkukivaa fanipalvelua. Huumori ontuu, kun hahmot koheltavat jo vähän liiankin suurella tarmolla ja jo peruspelissä pahasti nyppineitä ”…………”-vuorosanoja viljellään edelleen ihan liikaa. Myös muutama tapauksen sisältämä yllätys paljastuu tarkkaavaiselle pelaajalle turhan aikaisin, mikä tekee vääriksi osoittautuvien oletuksien seuraamisesta vähän tylsää. Kyllä tuon varsinkin näin vähän pidemmän tauon jälkeen jaksoi pähkäillä läpi mutta ei se kummempaa muistijälkeä jättänyt. Perusvarma keissi, joka onnistuu lähinnä korostamaan sitä, kuinka aikoinaan hyvästä pelisarjasta alkaa jo loppua puhti.

Plääh… Plääh… Plääh…

Seuraavaksi koukuttavaa peliä etsiskellessä on tullut kokeiltua pikaisesti useampaakin ehdokasta mutta huonolla menestyksellä. PlayStation Plus -ilmaistarjontaa on kertynyt jo parinkin kuukauden edestä mutta niiden joukkoon ei ole mahtunut mitään (uutta) mielenkiintoista. Fyysisistä peleistä Little Nightmares osoittautui synkäksi Limbo-klooniksi, jossa keltaiseen sadetakkiin pukeutunut mykkä pikkutyttö 2D-loikkii ahdistavissa maisemissa ja delaa monin karmivin tavoin. Tuota jaksoi ehkä noin 15 minuuttia, kunnes tyttö jäi jonnekin pimeään isojen iilimatojen hotkittavaksi kerta toisensa jälkeen. Jotenkin tuollainen makaaberi synkistely ei nyt maistu yhtään, joten jääköön odottelemaan aikoja parempia.

Indie-lemmikki Stardew Valley puolestaan edustaa ihan pätevän oloista, Harvest Moonia ja Animal Crossingia yhdistelevää arkielämää pienessä maalaiskylässä. Tekemistä piisaa aivan älyttömästi maanviljelyksestä ja kalastamisesta kaivoskuiluissa käytävää monsumättöä ja muiden asukkaiden kanssa ystävystymistä myöden. 11 tunnin jälkeen tajusi kuitenkin, että kyseessä on taas yksi julmetun toisteinen kokemus, jossa kokonaiselämys yritetään venyttää säälittävän kitsailla palkinnoilla satojen tuntien merkityksettömäksi maratoniksi. Kunnianhimoinen tuotos, jonka esikuviin on kuitenkin uponnut vuosien varrella jo sen verran aikaa, että näihin tietää vain kyllästyvänsä lopulta perinpohjaisesti. Peli, joka voisi kiinnostaa mutta ei juuri nyt.

Yhtään sen parempaa onnea ei ole ollut AAA-osastollakaan. Horizon: Zero Dawn on hyytävän kaunis kolmannen persoonan post-apokalyptinen hiekkalaatikko, jossa robottieläimet mellastavat ja ihmiskunta on taantunut keihäitä ja jousia heilutteleviksi metsästäjä-keräilijöiksi. Vaikka scifi tuo touhuun tervetulleen vivahteen ja peli yhdistelee kivasti niin Witcheriä, Unchartedia kuin Tomb Raideriakin niin jotenkin tämäkään ei nyt iskenyt. Viidessä tunnissa vastaan tuli liikaa mytologiasoopaa jauhavia, toistensa kanssa samannäköisiä NPC-hahmoja tai jotain. Pitänee kuitenkin kokeilla syksymmällä uudestaan; potentiaalia tässä(kin) kyllä on.

Nakamavoimaa

Uusia tuttavuuksia Akihabarassa

Enpä vielä puolivälissä viikkoa uskonut, miten iso Persona 5 onkaan. Viimeksi oletin olevani jo seikkailun loppusuoralla ja oudoksuin lähinnä sitä, ettei olettamani finaalivastus henkinyt sellaisille ominaista eeppisyyden auraa. Eipä tosin ihmekään, sillä tuon jälkeen peli pisti käyntiin massiivisiin mittasuhteisiin paisuvan tapahtumarallin, jonka crescendo huiteli jo naurettavuuden rajamailla onnistuen silti olemaan silkkaa parhautta. Viimeisiin 15 tuntiin mahtui kosolti draamaa, jännitystä, loistava (oikea) loppupomo ja kaunis epilogi, joka sai tällaisen jörön miehenkin silmäkulman ehkä vähän kostumaan. Hitto miten tätä jengiä tuleekin ikävä!

Tuossa vaiheessa pelitunteja oli kertynyt kasaan jo 77 mutta koska läpipeluuohjettakin tavaamalla onnistuin sössimään aikatauluni, täytyi kiinnostavimpien asioiden kokemiseksi aloittaa alusta. Vaikka NG+ tarjoaa myös ylimääräisen pomotaistelun, yhden uuden personan, ja mahdollisuuden riiata jotain toista pelin yhdeksästä romanssikohteesta, siihenpä sen anti sitten jääkin. Onneksi edellisen läpäisyn rahat, personat ja sosiaaliset taidot säilyvät, joten kakkoskierros meni lähinnä tuttuja kohtauksia pikakelaten, lisääntynyttä vapaa-aikaa hyödyntäen ja täyttä 191 personan kokoelmaa keräten. Platinapysti irtosi 112 tunnin jälkeen ja nyt olo on raukea mutta onnellinen. Persona 5 olisi vieläkin parempi, jos se antaisi kokea kaiken jo tuolla ensimmäisellä, mieleenpainuvimmalla kerralla mutta kohtalaisen hyvin tuo uusintakin silti maittoi.

Päällimmäisenä (sarjan tästäkin) pelistä jäi mieleen sen aitous ja lämpö. Kiitos tästä lankeaa päähenkilöille, jotka ovat ensisijaisesti ihan tavallisia nuoria ja vasta toissijaisesti supersankareita (paitsi tietysti tuo puhuva katti, Morgana). Hahmojen välinen kemia toimii ensiluokkaisesti, eikä peli ainakaan suuremmin alennu luomaan draamaa teennäisistä konfliktitilanteista. Aavevarkaat ovat ihan vain lössi ylimpiä ystävyksiä, jotka tulevat pirun hyvin toimeen keskenään ja selviävät vastoinkäymisistä tiiminä. Tuo hyvä fiilis välittyy vahvasti myös pelaajalle. Aika harvoin pelihahmoihin syntyy mitään sen erityisempiä tunnesiteitä mutta tästä porukasta oppii välittämään ihan oikeasti.

Oikeastaan ainoan ison miinuksen Persona 5 saa julkaisijansa toimista. PS4:llä on mukavan helppo napsia kuvaruutukaappauksia tai videopätkiä ihan jo omaksikin iloksi, kunhan peli sen vain sallii. Useimmat sallivat. Atlus kuitenkin kammoksuu spoilaavia mänttejä niin paljon, että sen julkaisuissa näitä ominaisuuksia aika herkästi rajoitetaan. Utawarerumono pisti kaappaushanat kiinni noin ensimmäisten 15 tunnin jälkeen ja Persona 5 tekee saman tempun noin viidessä minuutissa. Toki heidän tuotteensa ja heidän sääntönsä mutta aika drastinen liike, varsinkin kun eston kiertämiseen ei tarvita kuin kaappauskortti. Valittu lähestymiskulma on vähän sama kuin lähtisi lomalle ulkomaille mutta kamera pitäisi jättää tulliin.

Ei Atlukselle kuitenkaan vihainen voi olla. Persona 5 on mestariteos, joka lunasti heittämällä kaikki siihen kohdistuneet odotukset. Mikä tahansa peli saa olla aika epeli, jos pistää tästä vielä tänä vuonna paremmaksi!

Vuoden 20XX kesä

Ryuji, pääsankari, ja Ann

Siunattuja olkoot vapaa-aika ja Persona 5! Sen päähenkilön huhtikuussa alkanut vaihto-oppilasvuosi on yli 60 tiiviin pelitunnin myötä edennyt jo marraskuun viimeisille päiville. Meno on ollut niin henkisesti kuin toiminnallisestikin kerrassaan huikeaa vuoristorataa! Vielä kolmella uudella jäsenellä ehostuneet Aavevarkaat ovat kokeneet voimauttavan nousun huipulle, musertavan syöksyn takaisin pohjalle, yllätyksiä ja juonenkäänteitä jos jonkinlaisia, ja nyt jännittävä tarina paahtaa jo 160km/h lasissa suoraa, joka taitaa jo johtaa maaliviivalle. Tekemistä vielä piisaa mutta vaikutelma vuoden parhaasta pelistä sen kuin vahvistuu.

Vain kourallinen pelejä onnistuu koukuttamaan näin vahvasti ja Persona 5 onnistuu vieläpä loistamaan usealla osa-alueella. Kuten jo pariinkin kertaan on tullut todettua, se on tyylikkyyden huipentuma. Sen visuaalinen ilme pursuaa riemastuttavaa väriä ja aivan kaikki mahdollinen valikoista latausruutuihin ja dialogi-ikkunoista hahmojen lähikuviin on suunniteltu vimpan päälle komeasti ja omaperäisesti. Tätä visuaalista ilotulitusta tukee erinomainen soundtrack, jonka kappalevalikoima ei ehkä päätä huimaa mutta josta silti löytyy joka lähtöön kulloistakin tunnelmaa tukevaa auraaliautuutta; bassontäyteistä jazzia ja lounge-henkistä musiikkia rauhallisempiin hetkiin, ulvovia sähkökitaroita tiukkoja pomotaisteluja ryydittämään.

Erityiskiitosta saa ääninäyttely. Edellisen osan helmasynti oli pakkodubbaus, joka sinänsä oli ihan laadukasta mutta söi ikävästi tunnelmaa muuten niin perijapanilaiselta elämykseltä. Tällä kertaa Atlus kuitenkin muisti myös meitä puristeja ja julkaisi alkuperäisaudion ilmaisena DLC-pakettina. Se tosin hetken hämmensi, että Euroopan PSN-storesta ladattu paketti totesi vain kylmän viileästi notta ”Cannot find the application”. Syy tähän oli pelin jenkeistä importoimani fyysinen versio ja pulma ratkesi ”yksinkertaisesti” luomalla amerikkalainen PSN-tili ja lataamalla samainen lisäosa sikäläiseltä kauppapaikalta. Helppoa ja näppärää tämä digitaalinen tulevaisuus. Silti vaivan arvoista ähellystä, koska alkuperäisaudiosta ei audio parane!

Mikä keskeisintä, Persona 5 omaa sen aina niin olennaisen sielun. Mystinen sankarimme vetää magneetin lailla puoleensa päähenkilöiden lisäksi myös lukuisia ei-pelattavia hahmoja, joille kaikille on käsikirjoitettu hyvinkin kymmenen skenaarion edestä ehdottomasti tutustumisen arvoisia taustatarinoita. Peli viihdyttää hurtilla huumorilla mutta se onnistuu myös koskettamaan, eikä arastele käsitellä edes masennuksen, itsemurhien, pakkoavioliittojen, sosiaalisen syrjäytymisen ja kiusaamisen kaltaisia elämän ikäviä lieveilmiöitä. Kaikki tämä koetaan ihastuttavan autenttisen oloisen kouluvuoden aikana, johon on pakattu kaikki oleellinen raastavista tenttijaksoista luokkaretkiin, kulttuurifestivaaleihin ja hiostavan helteisiin kesälomapäiviin. Peli yhdistää hienosti yliluonnollisen seikkailun ja elämänmakuisen arjen, ja tuo resepti on sanalla sanoen taivaallinen!

Aiemmin mainitsemani epäkohdatkin ovat loppujen lopuksi aika merkityksettömiä. Jos luolastoissa mesoaminen tuntuu liian haastavalta, voi aina vaihtaa vauvoille tarkoitettuun Safe-moodiin, jossa rahaa ja expaa kertyy niin tolkuttomasti, ettei game overiin törmää edes vahingossa. Ajanhallinnan puolestaan voi maksimoida lunttaamalla netistä, mitä milloinkin kannattaisi tehdä (esimerkiksi KillScottKillin spoilerivapaa ohje soveltuu tähän mainiosti). Ovathan tällaiset kiertotiet tavallaan halpamaisia mutta toisaalta ne huomioivat kohteliaasti sellaisetkin pelaajat, jotka eivät joko pysty tai halua investoida yksittäisiin peleihin kolmi- tai jopa nelinumeroisia tuntimääriä. Eipä silti, turvautuu pelissä apupyöriin eli ei, on nähtävää ja koettavaa yksinkertaisesti niin paljon, että NG+ taitaa tulla startattua välittömästi lopputekstien pyörittyä. Nyt kuitenkin riemulla niitä kohti!

Pikapelit alkakoot!

Jos Persona 5 tekee tehokkaasta ajanhallinnasta haastavaa, ei se helppoa ole lomamiehellekään. Niin paljon kuin nyt olisikin kallisarvoista aikaa backlogin karsimiselle, on osa siitä käytettävä myös muiden pelailun ihastelemiseen. Vajaan parin tunnin päästä liikkeelle nytkähtää Games Done Quickin tämän kesän pelipotpuri, jossa kymmenet harjaantuneet harrastajat läpäisevät hyväntekeväisyyden nimissä kymmeniä pelejä niin vikkelästi kuin suinkin mahdollista. Suoraa lähetystä piisaa kellon ympäri koko ensi viikon ajan, ja ohjelman perusteella kyseessä on jälleen kerran miellyttävän monipuolinen kattaus niin tuttua ja tuntematonta kuin uutta ja retroakin. Vaikka oma kärsivällisyys (taidoista nyt puhumattakaan) ei riitä yksittäisten pelien ruotimiseen niin kokonaisvaltaisesti, että ne voisi pyyhältää läpi milteipä minuutin tarkkuudella, on tähän tapahtumaan osallistuville aina kumarrettava syvään; vakuuttavaa omistautumista ja parasta kesäviihdettä, jota pelaaja voi toivoa!

Nuorisovallankumous

Keijulle kohta keppiä

Päälle 25 tuntia takana ja Persona 5 sen kuin paranee vanhetessaan! Aavevarkaiksi itsensä nimenneet Shujinin lukiolaiset ovat mystisten voimiensa avulla saaneet jo kolme kavalaa aikuista tunnustamaan rikoksensa. Siinä sivussa tiimi on paitsi kasvanut parilla uudella jäsenellä, alkaa se myös herättää kiinnostusta niin valtamediassa kuin virkavallassakin. Kuuluisuus hivelee toki egoa mutta toisaalta kaikki eivät suhtaudu tällaiseen oman käden oikeuteen tyystin varauksetta. Niinpä sankareidemme ei auta kuin nostaa panoksia ja pyrkiä voittamaan taakseen suuren yleisön tuki paljastamalla alati nimekkäämpien ja vaarallisempien kohteiden synkkiä salaisuuksia.

Väärintekijöiden saaminen nalkkiin ei ole kovinkaan suoraviivainen prosessi. Kohteen löytämiseksi on selvitettävä paitsi tämän nimi ja sijainti, myös kyseisen henkilön alitajunnassa piilevän palatsin luonne. Vasta kun nämä ovat selvillä, pääsee tiimi rinnakkaistodellisuuteen raivaamaan tietään tuon kompleksin uumenissa piilevää mielihalua kohti. Vastassa on iso läjä vuoropohjaisissa taisteluissa päihitettäviä persona-demoneita, jotka teoriassa voisivat olla koviakin vastuksia. Onneksi jokaisen tiimiin liittyneen sisällä on herännyt omakin sellainen, minkä lisäksi päähahmolla niitä voi olla jopa useampia. Kullakin personalla on omat kykynsä, vahvuutensa ja heikkoutensa, joten taisteluissa on jatkuvasti käytettävä kosolti taktista silmää niiden hyödyntämiseksi. Riittävän ankarasti piestyn personan kanssa voi myös ryhtyä juttusille, jos mielii rekrytoida sen päähahmon demoniarsenaaliin tai haluaa kiristää siltä ylimääräistä rahaa tai esineitä. Sama tosin pätee myös päinvastoin, joten varomaton pelaaja voi joutua ikäviin panttivankineuvotteluihin oman tiimiläisensä hengestä.

Vaikka taistelusysteemi onkin jumalaisen monipuolinen ja syvällinen, se ottaa ikävästi osumaa aika vinksallaan olevan raha- ja varustepolitiikan vuoksi. Jopa helpolla vaikeusasteella yksittäisistä kärhämistä tienaa niin säälittävästi rahaa, ettei se riitä oikein mihinkään. Jopa yhden hahmon yksi ainoa ase tai varuste on yleensä mittava investointi, jonka hyötysuhdetta on mietittävä pitkään ja hartaasti. Kaksin verroin tätä ärsyttävämpää on parannusesineiden heikko teho ja harvinaisuus. Varsinkin persona-kykyihin tarvittavien magiapisteiden palauttaminen on lähestulkoon mahdotonta, kun jo muutenkin huippuharvinaiset putelit eivät välttämättä palauta edes sen vertaa energiaa, joka kuluisi yhden kyvyn käyttämiseen. Pelkillä fyysisillä hyökkäyksillä taas ei pitkälle pötkitä, joten yleisin syy suorittaa taktinen vetäytyminen takaisin oikeaan maailman onkin noiden kykypisteiden ehtyminen.

Hitaassa grindaamisessa ei sinänsä olisi mitään vikaa, mutta Persona-perinteitä kunnioittaen aika on jatkuvasti kortilla. Jokaisen palatsin valloittamiseen on deadline, joka itsessään on yleensä ihan riittävä, mutta kun sitä nuoruuttakin pitäisi ehtiä elää. Jokaiselle päivälle on varattu vain pari hassua hetkeä, jotka voi käyttää parhaaksi katsomallaan tavalla. Palatsien haastamisen lomassa pitäisi myös syventää lukuisia erilaisia ystävyyssuhteita, kehittää viittä oman elämän attribuuttia, ottaa lisätienestien toivossa ehkä osa-aikainen työ tai pari, jne. Valinnanvaraa on ihan älyttömästi ja kaiken saavuttaminen yhdellä läpipeluukerralla on kutakuinkin mahdotonta. Varsinkin kun tämä seikkailu tulee todennäköisesti kestämään hyvinkin päälle 80 tuntia, on näinkin räikeä NG+:n petaaminen omalla tavallaan aika mälsää.

Kaikki nämä epäkohdat kuitenkin sietää (tai kiertää), koska Aavevarkaat nyysivät vimpan päälle tyylikkäästi pahisten lisäksi myös pelaajan sydämen. Siitä lisää vasta seuraavan tilannekatsauksen myötä, koska nyt hinku takaisin tähän ihastuttavaan virtuaali-Tokioon on aivan liian vastustamaton.

Parhautta pukkaa

Luulen, että tämä on kauniin ystävyyden alku

Nyt kun oma kesäloma on käynnissä ja tarjolla on silkkaa suloista vapaa-aikaa, pääsee tässäkin huushollissa hehkuttamaan yhtä alkukevään merkkitapauksista. Toisille Persona 5 on miltei vuosikymmenen odotuksen huipentuma siinä missä itse rakastuin tähän vekkuliin JRPG/teiniarki-hybridiin vasta viime kesänä Persona 4 Goldenin toimesta. Se olikin sitten heittämällä vuoden 2016 pelini, joten tätä uutukaista täytyi pitkin hampain pantata aina tähän hetkeen saakka, kun siitä voi viimein nauttia koko lailla 24/7.

Pelaaja on pikkukaupungin nuorukainen, joka joutuu vaikeuksiin ihan vain puolustamalla avutonta naista ympärikänniseltä ääliöltä. Valitettavasti kyseinen törppö ei vain loukkaa itseään tilanteessa mutta omaa myös siinä määrin vaikutusvaltaa, että lopputuloksena on merkintä rikosrekisteriin, erottaminen koulusta, ja passitus vuodeksi jonnekin toisaalle. Reilua eli ei, nuorukaisen tie vie Tokioon. Shujinin lukiossa pitäisi sitten aloitella uutta elämää, vaikka liioitellut huhut pojan nuorisorikollisuudesta jo ennalta koulussa leviävätkin.

Arkitylsää ei tule olemaan, kun mystinen kännykkäsovellus johdattaa sankarin ja tämän uudet koulukaverit – riidanhaastajan maineessa olevan rämäpää Ryuji Sakamoton ja siveettömäksi hutsuksi parjatun kaunotar Ann Takamakin – omituiseen, persona-demoneja kuhisevaan rinnakkaistodellisuuteen. Siellä he tapaavat puhuvan kissan, Morganan, joka selostaa luonnollisesti hivenen hämmentyneelle porukalle homman jujun. Nämä oudot maailmat ovat häiriintyneiden ihmisten pimeitä alitajuntoja, joissa heidän todelliset luonteensa piehtaroivat omassa sairaalloisessa kaikkivoipaisuudessaan. Ainoa keino pysäyttää tällaiset reaalimaailman narsistiset psykopaatit on varastaa heidän sielujensa salaiset mielihalut. Kolmen nuorukaisen ja yhden kissan ei siis auta kuin ryhtyä hyvinkin käytännönläheisiksi psykoterapeuteiksi. Demoninmätkinnän ohessa pyritään toki myös nauttimaan täysin rinnoin ohikiitävästä nuoruudesta miljoonakaupungin melskeessä.

Oudoltahan tuo kuulostaa mutta pelisarjan pitkäaikaisemmille ystäville varmasti tuttua kauraa. Koska oma matkani on vasta alkumetreillään ja tulee varmasti johtamaan useampaankin blogimerkintään, todettakoon näin alkajaisiksi lähinnä se ilmeinen: kyllä, on loistokas ja vimpan päälle tyylitietoinen, kyllä, vaikuttaa parhaimmalta Personalta koskaan, ja kyllä, tuoksahtaa enemmän kuin vienosti omakohtaiselta tämän vuoden peliltä. Taitaa kuitenkin vaatia vielä muutaman tunnin lisää, jotta niin hyvät kuin huonotkin puolet alkavat asettautua edes himpun verran objektiivisempaan perspektiiviin. Mutta hitto vie, on tämä vaan nannaa!

Satunnaista peliotakun jupinaa