Jatkuu seuraavassa osassa…

Hakun itsesuojeluvaisto pahasti hukassa

Olisihan se pitänyt arvata, että sillä samalla sekunnilla kun väittää, ettei Utawarerumono: Mask of Deception ole haaremiseikkailu, tuupataan Hakun sekalaiseen seurueeseen myös kaksi kainostelematonta haaremineitoa. Onneksi Haku nyt kuitenkin on ehta herrasmies (no oikeasti on!), joten seikkailu jatkui tuosta huolimatta kohtuullisen siveissä merkeissä. Noin 30 tunnin jälkeen pahasti suvantoon juuttunut tarinakin sai viimein tuulta purjeisiinsa. Tuo kauan kaivattu puhuri oli kuitenkin vähän turhankin tymäkkä, sillä seuraavaan 12 tuntiin mahtui paitsi edelleenkin roppakaupalla uusia hahmoja, myös pari isohkoa rajasotaa ja kosolti poliittista vehkeilyä. Rytmityksen osalta Utawarerumono on ihan missä sattuu. Ensin se hidastelee turhaan pelkästään fiilistelemällä ja sitten se painaakin jo talla pohjassa vyöryttäen pelaajan niskaan eeppisiä hetkiä, jotka alkeellisten 3D-animaatioiden myötä vaativat kosolti anteeksiantavaa mielikuvitusta.

Tavallaan tästä ei vielä voi sanoa oikein mitään, sillä noiden 42 tunnin jälkeenkin käsissä on vasta seikkailun toinen puolikas. Hyvään vauhtiin päästyään peli loppuu lopulta tylysti kesken jättäen jälkeensä vain ison kasan (osin kivuliaan hölmöjä) cliffhangereita, joista syyskuussa julkaistava Utawarerumono: Mask of Truth sitten jatkaa. Periaatteessa tälle kaksikolle pitäisi kai olla vähän vihainen, sillä turhanpäiväistä täytettä rankalla kädellä karsimalla koko hoito olisi todennäköisesti saatu pakattua yhdeksi paremmaksi peliksi. Tuota ei kuitenkaan voi sanoa varmaksi kuin vasta loppusyksystä, joten pääsköön Mask of Deception nyt tällaisenaankin luokalta. Ehkäpä sen jatko-osa sitten syventää nyt jo aivan älyttömiin mittasuhteisiin kasvanutta ja suurelta osin hyödyntämättömäksi jäänyttä hahmokavalkaadia.

Jotta tämä merkintä ei menisi liian mollivoittoiseksi, on kuitenkin myönnettävä, että Hakun ja Kuonin kohtalot jäivät kiinnostamaan. Myös noiden strategisten mittelöiden esiintymistiheys kasvoi loppua kohti jo ainakin etäisesti asiallisen tuntuiselle tasolle. Peukkuja saa varsinkin vihoviimeinen taistelu, jossa turpaan sekä otetaan että annetaan niin maan perkuleesti. En ehkä tämän jälkeen vaivaudu enää kokeilemaan japaniropeja, joiden tarina on pilkottu useammiksi peleiksi mutta kaipa tuo lompakko haluaa vielä vaihtaa pari sanaa Mask of Truthin kanssa.

Laiskanpulskeita kesäpäiviä

Ilonpilaaja…

Kiireettömän viikonlopun myötä Utawarerumono: Mask of Deception etenee jälleen. Kiirettä ei tosin ole nyt pelihahmoillakaan. Aluksi matkatarinalta vaikuttanut seikkailu on jumahtanut tiiviisti Yamaton pääkaupunkiin, jossa Hakun poppoo keskittyy sekalaisten hanttihommien ohella lähinnä syöpöttelemään, juopottelemaan, shoppailemaan ja kokkailemaan. Mukaan porukkaan ovat lyöttäytyneet niin palkkasoturi Ukonin kovasti tsundere pikkusisko Nekone kuin vielä parin muunkin naapurivaltion kuninkaalliset; huoleton ja romanssinnälkäinen prinsessa Atuy sekä nuori ja hyveellinen prinssi Kiwru. Kun pääporukan liepeillä hyörii vielä parinkin tusinan verran sivuhahmoja, voi pelin hahmokaartia luonnehtia vähintäänkin riittäväksi.

Tällä hetkellä Utawarerumonon suurin ongelma on rönsyilyn ohella lievä päämäärättömyys. Vaikka pelitunteja on kertynyt jo 22, ei tarinassa ole jatkuvien uusien hahmojen esittelyä lukuun ottamatta tapahtunut oikeastaan mitään merkityksellistä. Kuonin ja Hakun hämärän peitossa olevia taustoja raotetaan kitsaasti aina silloin tällöin mutta varsinainen juoni antaa yhä odottaa käynnistymistään. Pelissä on aivan tolkuton määrä pieniä ja irrallisia, arkielämän kommelluksiin keskittyviä pätkiä. Niissä hahmojen välinen kemia räiskyy ujostelematta ja aina silloin tällöin ne saattavat jopa himpun verran koskettaa. Juonenkuljetus on kuitenkin jo pitkän tovin ollut kuin purjelaiva peilityynellä merellä. Lähinnä tässä nyt vain odotellaan, että jotain jo pikku hiljaa alkaisi tapahtua.

Pelin isometrisillä ruutukartoilla käytävät vuoropohjaiset taistelut ovat nopeita ja todella harvalukuisia. Näitä yleensä vain noin 5-10 minuuttia kestäviä mittelöitä on tähän saakka ollut peräti kahdeksan. Niistäkin lähes jokaisessa pelaajan tiimille pedataan jo alkumetreiltä lähtien niin vahva etulyöntiasema, ettei strategialla juuri tarvitse aivojaan rasittaa. Jos vaivautuu edes ohimennen vähän vilkaisemaan, mihin saakka vastapuolen yksiköt yltävät omalla vuorollaan liikkumaan ja hyökkäämään, voi ne varsin helposti houkutella yksittäin jyrättäviksi kohteiksi. Annettavan tai otettavan vahingon määrää voi nostaa tai laskea hyvin ajoitetulla napin painalluksella juuri ennen hyökkäyksen osumista mutta sekin nyt on vähän tuollainen epäolennainen pikkukikka höyhenenkevyessä taistelumallissa. Kertaalleen voitettuja karttoja voi halutessaan haastaa uudestaankin mutta siitä tienaa niin vähän expaa, ettei se maksa vaivaa. Eipä sillä, että grindaamiselle olisi edes tarvetta.

Niin huolestuttavalta kuin tuo kaikki saattaakin kuulostaa, ei Utawarerumono tunnu vieläkään mitenkään menetetyltä tapaukselta. Vaikka se on helppo ja 95-prosenttisesti passiivinen, sen hahmot ja näiden välinen vuorovaikutus pelastaa yhä paljon. Erityisen mielissäni olen siitä, että vaikka Hakun ympärillä pyöriikin iso kasa kauniita neitosia, ei peli ole mikään puhkikulunut haaremiseikkailu. Toki rakkauttakin on säännöllisesti ilmassa mutta kun vähän jokaisella tuppaa olemaan omat oikkunsa ja mielitiettynsä, irtoaa pelistä romanttista(kin) komediaa huomattavasti raikkaammin ja monipuolisemmin kuin jos kaikki olisivat tavanomaiseen tapaan lääpällään päähenkilöön. Jos hiljalleen kai puoliväliään lähestyvä tarinakin suvaitsisi kohta nytkähtää liikkeelle niin tästähän voi tulla vielä hyväkin reissu.

E-kolmikko

Olen joko loman tarpeessa tai vanha (todennäköisesti molempia) mutta tämän vuoden E3 rynnisti ohi jättämättä kovinkaan kummoista jälkeä. Ensimmäistä kertaa vuosikausiin en vaivautunut seuraamaan yhdenkään Kolmen Suuren pressiä livenä tai edes jälkikäteen. Alitajuisestikin tuo taisi olla hyvä idea, sillä yleispalaute näyttäisi noudattavan samaa kaavaa; perinteisten isojen lafkojen perinteisen isoja juttuja, jotka ovat kaiketi ihan kivoja mutta eivätpä juuri sen enempää.

Ison rahan hypesuon reunoilla kuokkiminen ei kuitenkaan ollut silkkaa ajanhukkaa, sillä tarjosihan se E3 meille vanhoille hipsteripieruillekin edes jotain. Ensimmäisenä ilahdutti Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, joka vihdoin viimein sai kuluvan vuoden marraskuuhun sijoittuvan julkaisupäivän. En ole hirveän täpinöissäni siitä, että ensimmäisen osan lapsekkaista hahmoista siirrytään astetta teinimpään suuntaan mutta koska Ni no Kuni: Wrath of the White Witch aikanaan oli kuitenkin aivan perhanan kova JRPG niin sen jatko-osa livahtaa ostoskoriin kutakuinkin samalla sekunnilla kuin se tulee tarjolle. Trailerin dubbaus nyt on mitä on mutta kaipa alkuperäisaudiokin on mukana.

E3:n kakkospalkinnon pokkaa Life Is Strange: Before the Storm. Alkuperäinen Life Is Strange näytti aikanaan närhet munat (ainakin ajoittain niin ikään mainiolle) Telltalelle ja jos äärimmäisen tunne- ja tarinavetoista seikkailua on luvassa lisää niin hitto vie, olen ensimmäisenä kassajonossa. Tosin vasta sen jälkeen, kun tuon esiosan kaikki kolme palasta on julkaistu ja puettu fyysiseen olomuotoon mutta jonossa yhtä kaikki. Before the Storm potkii itsensä käyntiin elokuun lopulla, joten hyvällä tuurilla tätä herkkua saa nauttia jo 2018 keväällä.

Toistaiseksi 13 Sentinels: Aegis Rim ei omaa länsimaista julkaisupäivää (ei kyllä edes japanilaistakaan) mutta koskapa sen trailerikin on jo lokalisoitu, eiköhän tuo Vanillawaren uusinkin päädy ennemmin tai myöhemmin meidän japania taitamattomien riemuksi. Näyttää varsin samalta, aavemaisen kauniilta 2D-toimintaseikkailulta kuin aina ennenkin mutta tokihan kyseistä tyylisuuntaa tukee yhä ihan mielikseen.

Passiivista strategiaa

Hulttio saa pian naaman täydeltä chocob… siivekästä!

Jos stereotypiat eilen vielä harmittivatkin, ovat ne tänään toimineet erinomaisesti. Jos peli on JRPG, jonka pääsankari on nimeään myöten muistinsa menettänyt nuorukainen niin pitäisihän sen jo lähtökohtaisesti olla ehkä tylsintä ja kunnianhimottominta ikinä? Utawarerumono: Mask of Deception näyttää kuitenkin tyylikkäästi, miten paljon voi pelastaa pelkillä hyvillä henkilöhahmoilla ja hurtilla huumorilla. Oikeastaan päähenkilöitä on kaksi, sillä Yamaton keisarikunnan lumisilta vuorenrinteiltä tuon nimettömän, sairaalakaavussa toikkaroivan miekkosen pelastaa Kuon, maailmaa yksin kiertelevä ja optimismia uhkuva seikkailijatar, joka hallitsee myös lääketieteen salat. Itsepäisyyttäkin neidolta löytyy, sillä hänen yksimielisellä päätöksellään miehen nimi saa tästä eteenpäin olla Haku, ja jos tämä nyt vähän koulutettavaksi lemmikiksi itsensä välillä tuntee niin se on voi voi; Yamatossa kaikilla on karvakorvat ja pörröhäntä siinä missä Hakulla ei.

Vaikka Haku on tässä oudossa maailmassa lapsiinkin verrattuna säälittävän heikko, osoittautuu hän nopeasti paitsi matemaatikoksi ja insinööriksi, myös mestaritason sluibailijaksi. Kokonaisuutena kohtuullisen hyödyttömän oloinen tapaus mutta syystä tai toisesta Kuon päättää silti ryhtyä nuorukaisen kaitsijaksi. Jos lähikylän fyysinen työ ei ota onnistuakseen, ehkäpä keisarikunnan pääkaupungista löytyisi Hakulle jotain älyllisempää tekemistä. Koska kyse on reissutarinasta, törmää kaksikko varsin nopeasti muihinkin matkalaisiin, kuten rempseän palkkasoturijoukon kapteeni Ukon, tämän viinalle perso aristokraattimaagi Maroro, ja naapurivaltion säikky prinsessa Rulutieh.

Ainakin toistaiseksi Utawarerumono on JRPG lähinnä nimellisesti. Teoriassa se on isometrinen, vuoropohjainen strategia-RPG, jossa kukin saa nopeutensa perusteella vuoron liikkua ja toimia. Tuo osuus pelistä on paitsi häviävän pieni, myös äärimmäisen yksinkertaistettu. Hipareita on mutta siihen se sitten jääkin. Mittelöistä kertyvällä expalla opitaan uusia taitoja, jonka lisäksi niistä nettoaa sekalaisia buffeja antavia helyjä. Sen kummempaa varustelua pelissä ei sitten näytä olevankaan, eli esimerkiksi magiapisteet, kaupankäynti, aseet ja esineet loistavat poissaolollaan. Eipä silti, vajaan seitsemän tunnin aikana varsinaista pelattavaa on ollut hyvä jos ehkä puolen tunnin verran, sillä käytännössä Utawarerumono on ehta visuaalinovelli.

Tunnit eivät kuitenkaan ole valuneet hukkaan, sillä tällaisena outona puolianimenakin Utawarerumonoa seuraa mielellään. Peli koostuu lähinnä kauniista taustakuvista, joiden päällä animoimattomat hahmosiluetit suoltavat sataprosenttisesti ääninäyteltyjä vuorosanojaan mutta vastoin kaikkia todennäköisyyksiä valittu lähestymiskulma toimii. Kiitos tästä lankeaa niin ilahduttavan omahyväiselle Kuonille kuin varsinkin Hakulle, joka tavanomaisen mykän neutraalisankarin sijaan on aidosti käsikirjoitettu ja alati äänessä niin vuorosanoineen kuin ajatuksineenkin. Kun välianimaatioiden (tässä tapauksessa siis pääanimaatioiden) kohdalla vippaa automoodin päälle, ei vuorosanojakaan tarvitse napin painalluksella kuitata. Laskee vain suosiolla pädin maahan ja nauttii erinomaisesta, komediallisesta seikkailusta, johon on ympätty mukaan myös hyvällä maulla toteutettua ecchiä.

Joku saattaisi kysyä, että jos peliä ei pelissä ole nimeksikään niin miksi se ei sitten olisi voinut olla anime jo alunperinkin? Yksinkertaisesti siksi, että jo tämän sunnuntain sessio olisi episodeiksikin pilkottuna jo sellaiset 20 jaksoa ilman, että seikkailu on vielä kunnolla edes käynnistynyt. Toistaiseksi Utawarerumono kelpaa juuri tällaisena omalaatuisena itsenään ja kelpaakin todella hyvin!

Sieluttomuuden aaria

Se oli siinä! Äkkiä karkuun!

Jos ei taaskaan ollut kummoinen viikko niin ainakin Rise of the Tomb Raider: 20 Year Anniversary noudatti samaa kaavaa. Vielä viime viikonloppuna varovaisesti ilahduttanut seikkailu kompasteli jälkipuoliskollaan niin moniin kliseisiin, että toimiakseen pelin olisi pitänyt olla itsetietoinen parodia eikä vakavamielinen toimintaseikkailu. Sääli sinänsä, sillä teknisesti Rise of the Tomb Raider on lähestulkoon moitteeton esitys. Niin pelin kuvakieli kuin sankarittaren animointikin ovat ensiluokkaisen kaunista katseltavaa. Kun Lara ihastelee milteipä poikkeuksellisen hienoja näkymiä tai ihan vain kiskaisee poninhäntänsä kuivaksi uimareissun jälkeen, on pelaajakin pienen hetken täsmälleen samalla aaltopituudella. Liikkuminen on sujuvaa, kudit lentävät mihin tähtäin milloinkin osoittaa, ja ympäristö vihjailee hienostuneen hillitysti missä milloinkin on tarttumiskelpoinen reunus, missä pystysuoraa seinä sallii vielä yhden askeleen pyrähdyksen ylemmäs, ja mihin voi huoletta heittäytyä parin kiipeilykirveen voimin.

Vaikka Crystal Dynamics olisikin huipputiimi teknisestä vinkkelistä, jättävät pelin kaikki muut osa-alueet kosolti toivomisen varaa. Kaksi uskonnollista ääriryhmää – yksi vahva ja paha, toinen heikko ja hyvä – muinaisen salaisuuden perässä on jo lähtökohtaisesti armottoman heikko aihio mutta jos sen ottaa vakavasti, se on sitä vielä vähän enemmän. Eihän se toki syvällistä ole, kun Indiana Jones taistelee natseja vastaan tai kun Nathan Drake telmii omien aarrejahtiensa parissa mutta ainakin nämä kaksi osaavat nauraa myös itselleen. Lara ei naura. Vaikka Rise of the Tomb Raider ei kiduta sankaritartaan aivan yhtä puistattavan sadistisesti kuin sarjan edellisessä osassa (Tomb Raider vuosimallia 2013), brittiläisestä charmista ei edelleenkään ole tietoakaan, niin anteliaasti ammennettava lähde kuin se oliskin. Missään vaiheessa ei hymyillä kuin ehkä vahingossa ja kun karsean stereotyyppiset hahmot päätyvät yhtä karsean stereotyyppisiin tilanteisiin suoltaen siinä sivussa vuorosanoja kuten ”Sinun on tehtävä mitä sinun on tehtävä”, tai kun Lara angstaa itsekseen leirinuotion ääressä miten kauheaa hyvyydellä on kaiken tämän kuoleman ja väkivallan keskellä niin kyllä siinä väkisinkin jo nousee pientä puklaa kurkkutorveen.

Pelillisyydenkin kanssa on vähän niin sun näin. Kun Lara aina silloin tällöin saa valita myös salakavalamman lähestymistavan ja harventaa vastuksia hiljaisen huomaamattomasti ihan omaan tahtiin, meno on loistavaa. Näiden hetkien vastapainoksi on kuitenkin vielä vähän isompi läjä tilanteita, joissa päälle hönkii ihan vaan sairaan iso lössi porukkaa, josta pitäisi selvitä. Pahimmillaan naatteja sataa niskaan tavalla, josta Call of Dutytkin olisivat kateellisia ja kun kaikki muu pettää, kaivetaan kliseelaatikosta hitaita mutta panssaroituja örmyjä. Rise of the Tomb Raider ei juuri koskaan löydä hyvää tasapainoa kahden ääripään välillä. Joko se on nautinnollista hiippailua tai järkyttävän kaoottista räimettä mutta harvoin mitään sieltä välimaastosta. Loppua kohti kaikki mittarit väännetään niin rajusti kaakkoon, ettei mikään taatusti tunnu enää yhtään miltään vaikka kaikkialla räjähtelee koko ajan (yksi edellisen osan helmasynti, josta ei sitten ilmeisesti opittu yhtään mitään).

20 tunnin läpipeluuseen mahtui myös tähän versioon ympätyistä delsuista yksi tarinavetoinen, jossa edellä mainittua kaoottisuutta luodaan vähän vielä lisää niinkin hurjan omaperäisellä tavalla kuin psykedeeliset hallusionaatiot. V***u pelisuunnittelijat vähän rotia nyt edes. Jos AAA on nykyään tätä, jatkan mielelläni pelisuon kuokkimista edelleen tuolla vähän sivummalla.

Lupaavia kakkossarjalaisia

Mistä puheen ollen, vaikka elämmekin jo vähän julkaisuköyhempiä aikoja vuodesta, jotain pientä on taas kerran jäänyt haaviin. Little Nightmares lienee jonkin sortin synkän satumainen pulmatasoloikka, joka tarttui kyytiin puhtaasti positiivisten kuulopuheiden perusteella. Utawarerumono: Mask of Deception puolestaan on ollut kartalla tässäkin blogissa jo hollin aikaa. Sen pariin olisi itse asiassa jo pieni hinkukin, kunhan nyt saisi tuon yhden vimpan päälle riittoisan mutta nyt jo säännöllisesti raivostuttavan DS-pulmailun pois päiväjärjestyksestä… Onneksi näitä ei tarvitse kokea työkseen.

Neiti Drake, otaksun?

Onko tukka hyvin, näkyykö kallo?

Parin vähän laimeamman tapauksen jälkeen tämä varsinainen viikonloppu kuluu jo mukavammissa merkeissä. Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration on osoittautunut ihan mukiinmeneväksi, joskin myös hyvin tavanomaiseksi kolmannen persoonan toimintaseikkailuksi. Tällä kertaa maailman kaikkien hautakammioiden kauhu, Lara Croft, metsästää edesmenneen isänsä jalanjäljissä ei enempää eikä vähempää kuin kuolemattomuutta. Jo 11. vuosisadalla Konstantinopolin profeetan johtama salaseura varjeli tätä ihmiskunnalle varsin kivan kuuloista salaisuutta sotilaalliselta Trinity-organisaatiolta. Poikkeuksellisen hyvin on varjellutkin, sillä vaivainen vuosituhat myöhemmin näiden kahden ryhmittymän jälkeläiset ovat edelleen napit vastakkain. Julmetun sinnikkäitä pikku riiviöitä!

Isänsä muistiinpanojen avulla Lara pääsee nopeasti peliin mukaan ja ei aikaakaan, kun helteisestä Syyriasta alkanut tutkimusmatka johtaa Siperian jäisille tundrille profeetan ja tämän valittujen piilotettua kaupunkia etsimään. Valitettavasti samoihin johtopäätöksiin on tullut myös Trinity-pataljoonaa johtava psykopaatti Konstantin, joten Laraa odottaa muinaisten löytöjen lisäksi myös iso lössi pirtsakoita palkkasotilaita. Paskempi juttu jo senkin vuoksi, että varomattoman vuorikiipeilyn myötä arkeologimme menettää kaikki varusteensa ja joutuu aloittamaan seikkailunsa sellaisilla perustason selviytymistaidoilla kuin nuotion ja kämyisen jousipyssyn kyhääminen.

Paikallisen biodiversiteetin, tässä tapauksessa kasvien, eläinten ja palkkasotilaiden, hyödyntäminen on aika kevyttä; jousipyssyn nuolia tehtaillaan oksista ja höyhenistä, pipit parantuvat yrteillä ja kankaalla, riistan nahoista väsätään vaikka nyt sitten isompia ammuspussukoita, ja tyhjästä pullosta tai peltipurkista syntyy käden käänteessä molotov tai kranaatti. Jos ei vanno luomuelämän tai hiljaisten jousitappojen nimeen, pääsee pelissä varsin vikkelästi käsiksi myös perinteiseen kattaukseen käsi- ja rynnäkköaseita. Metsästys-keräilyn ohessa tietysti ihastellaan häkellyttävän komeita maisemia, kiipeillään, tehdään uhkarohkeita loikkia, löydetään sieltä täältä vanhoja muinaisesineitä, ratkotaan pikkuhaastavia fysiikkavetoisia pulmia, ja päädytään kerta toisensa jälkeen keskelle Michael Bay -tasoista melskettä.

On lastenleikkiä arvata, mistä pelisarjasta Rise of the Tomb Raider on ammentanut eniten, ja useampaankin otteeseen se on jopa enemmän Uncharted kuin Unchartedit itse. Ei välttämättä edes huono juttu mutta katsellaan nyt kaikessa rauhassa tarina ensin loppuun. Alustavasti meno maittaa kuitenkin vallan hyvin.

Penseää pantsuilla

Pöh pöh pöh pöh pöh…

Joskus sen aavistaa jo etukäteen, että jokin peli on huono. Silloinkin voi toivoa, että se olisi edes hyvällä tavalla B-luokkaa. Toisin sanon sen pitäisi olla niin kieli poskessa tuotettua campia, että siinä nimenomaan piilee koko homman juju. SG/ZH: School Girl Zombie Hunter olisi helposti voinut olla tällainen höpsö pikku helmi mutta valitettavasti se on ihan vain pelkästään huono.

Ei sillä, etteikö kaikki lähtökohtaisesti olisi kunnossa. Zombit ovat jälleen kerran vallanneet maailman ja viisi yksityiseen tyttökouluunsa linnoittautunutta opiskelijaa yrittävät parhaansa mukaan pitää epäkuolleet kurissa ja nuhteessa pelastusjoukkojen saapumiseen saakka. Tuon ei pitäisi olla kummoinenkaan haaste, sillä aseistusta piisaa pisloista rynkkyihin ja panoksiakin on loputtomasti.

Lyhyisiin tehtäviin pilkottu kolmannen persoonan räiskintä etenee pääsääntöisesti kolmena variaationa. Tavoitteena on joko tyhjentää alue kaikista örisijöistä, suojella kotipesää rajoitetun ajan, tai taistella tiensä ennalta määrättyyn paikkaan. Ecchi-perinteitä kunnioittaen lähikontaktiin pääsevät zombit riipivät vaatetusta riekaleiksi ja jos vahinkoa kertyy tarpeeksi, joutuu epäkuolleita harventamaan lopulta alusvaatteisillaan. Jos on uhkarohkea tai riittävän pulassa, voi vaatteet tempaista päältä ihan vapaaehtoisestikin; lattialle viskattu koulupuku kun toimii hetkellisenä harhautuksena ainakin miespuolisille zombeille. Pervo on pervo kuoltuaankin.

Kaikki tämä voisi olla hauskaa, mikäli tuotantoarvot ja pelattavuus olisivat kunnossa. Eivät ole. Sen nyt voi vielä mitenkuten antaa anteeksi, että peli olisi PS3-julkaisunakin ruma mutta sitä ei, että sen pelaaminen on yhtä tervanjuontia. Normaalinäkymässä liikkuminen sujuu sutjakkaasti mutta kääntyminen on jähmeää. Tähtäysmoodissa puolestaan ei liikuta juuri mihinkään kun taas kamera nykii iloisesti hehtaaritolkulla tehden osumisesta lähinnä onnenkauppaa. Valitettavaa varsinkin siksi, että lonkalta ampuminen tuntuu tekevän noin puolet vähemmän vahinkoa kuin ”tähdätyt” laukaukset. Kyllä tuon muuten kestäisi mutta jo ennen pelin puoliväliä vihut muuttuvat masentaviksi luotipesusieniksi, jotka rynnivät kauhealla höökillä päälle ja joita vieläpä spawnaa loputtomasti. Yritä siinä nyt sitten tehdä yhtään mitään, kun iholla pörrää jatkuvasti 4-5 zombia, joita ei välttämättä kellistä edes haulikonlaukaus noin kymmenestä sentistä.

Kertaalleen läpäistyjä tehtäviä voi toki pelata paremman arvosanan ja suoritusajan toivossa uudelleen, ja kertyypä niistä expan lisäksi myös satunnaista keräilykamaa, joilla tyttöjen asusteita ja aseistusta voi kustomoida mieleisekseen. Koska edes grindaus ei kuitenkaan muuttanut etenemistä yhtään sen jouhevammaksi, jääköön tämä tähän. Epähauskaa kuonaa.

Untuvikko

Ah, nuo aina niin tuuheat kansan syvät rivit…

Viikkoon ei ole taas maittanut oikein mikään, mutta onneksi nyt voi nauttia edes pienestä, neljän päivän minilomasta. Paremminkin sen olisi tosin voinut aloittaa. Sain viimein rämmittyä tieni The Silver Casen läpi ja vaikka Goichi Sudan neroutta ei ehkä olekaan soveliasta kyseenalaistaa, onhan tuo miehen alkupään tuotanto vaan melkoisen hapuilevaa. Peli lupailee olevansa tyylikkään synkkä ja unenomainen sarjamurhamysteeri mutta noin puolivälin tietämillä kaikki hajoaa totaalisesti käsiin. Alunperin tiukka tarina muuntuu kivuliaan hitaasti mutta varmasti masentavan suureelliseksi ja metafyysiseksi sekametelisopaksi, jonka käänteistä ei lopulta ota enää pirukaan selvää. Alussa loistavilta tuntuneet hahmot ja varsinkin näiden vuorovaikutus paiskataan yliolkaisesti kaoottisen tarinankerronnan kitaan ja viimeiset tunnit liidetään jo tyystin abstrakteissa sfääreissä.

Pöhötarinan lisäksi pelin rytmitys heittelee ihan miten sattuu. Jokainen tapahtumapaikka esitellään aina kulloistakin päivää ja kellonaikaa myöden lyhyellä, 10-15 sekunnin CG-animaatiolla. Aluksi tämä on ihan kiva nyanssi mutta kun paikasta toiseen siirrytään pelin aikana valehtelematta satoja kertoja, alkavat nämä pikkupätkät nyppiä ihan toden teolla. Skipatahan niitä ei tietenkään voi. Pelin tarkoituksellinen, miltei ilkikuriselta haiskahtava pitkittäminen näkyy muuallakin. Pelaajaa juoksutetaan edestakaisin portaikoissa, pakotetaan koluamaan useita toistensa kanssa identtisiä alueita, jätetään patsastelemaan maailman hitaimpiin rullaportaisiin, jne. Pelin läpäisy vei noin 13 tuntia mutta rohkenen väittää, että rehellisemmällä suunnittelulla tuosta olisi voinut huoletta karsia pois vaikka viisi kokonaisuuden siitä yhtään kärsimättä. Pikemminkin päinvastoin.

Kaikki tämä on pirunmoinen sääli, sillä The Silver Case osaa olla myös erinomainen. Kun yksittäisen luvun on ensin selvittänyt pelaajana, voi samat tapahtumat kokea sen jälkeen journalisti Tokio Morishiman näkövinkkelistä. Samasta murhamiehestä kiinnostuneiden päähenkilöiden tiet kohtaavat useampaankin otteeseen ja kummankin tarinapuoliskot täydentävät ja syventävät toisiaan hienosti. On myös varsin kiehtovaa, miten peli käsittelee internetiä ja sen lieveilmiöitä. Vuoden 1999 julkaisuksi jotkin sen huomiot nimittäin ovat näin 18 vuotta myöhemmin yllättävänkin ajankohtaisia ja osuvia. Kuten on tullut jo todettua, hahmot ja dialogi ovat silkkaa helmeä, mutta vain aikansa. Tunnelmallinen ja sanalla sanoen cool musiikki on sitä onneksi läpi koko pelin.

Vaikka niin kovasti tekisikin mieli sanoa, että kokonaisuutena The Silver Case on yksinkertaisesti huono, se ei olisi koko totuus. Kömpelö ja hiomaton se kyllä on mutta samalla vastustamattoman tinkimätön, kenties jo miltei ylimielisyyttä hipovalla tavalla. Itse olen kuitenkin digannut enemmän Sudan myöhemmästä tuotannosta, kuten Lollipop Chainsaw ja ihan aidosti pirkaleen hyvä Shadows of the Damned, joissa miehen leikittelevä anarkia on jo huomattavasti paremmassa sopusoinnussa pelillisyyden ja pelattavuuden kanssa. Visuaalinovellinakin The Silver Case jää vajaaksi, mutta sekin ehkä enemmänkin sen vuoksi, että tuokin genre on sittemmin synnyttänyt jo useampiakin tyystin moitteettomia vertailukohteita. Ehkä tämä olisi 1999 säväyttänyt paremmin. Nyt se jää lähinnä mielenkiintoisen suunnittelijan mielenkiintoiseksi kuriositeetiksi.

Kuin kellopeli

No jos vielä yksi ennen nukkumaanmenoa…

Kuvaruutukaappauksista alkaa olla jo pulaa mutta Picross 3D se vaan jatkuu. Täsmällisesti muuten jatkuukin, sillä jos pelin tutoriaali ja helpot haasteet nyysivät elämästäni 24 tuntia niin normaalit pulmat pöllivät toiset 24 lisää. Edellisen tilannekatsauksen yhteydessä olisi tosin pitänyt koputtaa puuta, sillä samana iltana olin turhautua lopullisesti pariin ratkaisemattomalta tuntuvaan tapaukseen. Näköjään itseään kannattaa silti ajoittain kuunnella, koskapa jo heti seuraavana päivänä ne pyörähtivät läpi jopa hämmentävän vaivattomasti. Picross 3D onkin peli, jossa sinnikäs pään hakkaaminen seinään saa ainoastaan pään kipeäksi. Pieni tauko, ja se etenemistä blokkaava siirto voikin yhtäkkiä olla päivänselvä juttu. Varsinkin kymmenen minuutin aikarajalla varustetuista pulmista hankalimmat ovat ratkenneet vasta pienessä paniikissa viimeisillä sekunneilla mutta yli 200 puzzlen jälkeen ratkonta on jo voittopuolisesti rentoa, mekaanista suorittamista, jossa aivot tavallaan jo lepäävät antaen pelkkiä vaimeita aistiärsykkeitä kädelle, joka lohkoo klöntit lopullisiksi muodoiksi.

Picross 3D on myös erittäin miellyttävä peli. Sen kontrolleihin tottuminen otti tovin, mutta peruspelattavuus toimii hyvin. Ainoa pieni miinus tulee nollariveistä, jotka jokaisen pulman aluksi siivotaan vapauttavasti pois varsinaista ratkontaa häiritsemästä. Aluksi tökin tällaisia nollakuutioita pois yksitellen, kunnes ohjekirja (tai oikeammin se epähuomiossa missaamani tutoriaali) opetti pitämään stylusta pohjassa kokonaisen rivin poistamiseksi. Sekin vaatii kuitenkin enemmän tai vähemmän suoran näköyhteyden koko rivin loppuun, joten annettuja möykkyjä on aina asemoitava juurikin sen harmillisen himpun verran, jotta turhasta materiaalista pääsee tehokkaasti eroon. Lisäksi suuremmissa haasteissa näitä nollarivejä on niin paljon, että jo niiden siivoamiseen kuluu lähemmäs minuutti. Kun sen jälkeen sitten tekee virheen ja aloittaa touhun alusta… Ei ole kivaa. Toki tyhjänpäiväisten kuutioiden massajyrääminen joka haasteen alussa on oma voimaannuttava intronsa mutta mieluummin olisin ottanut yhden napin, jota klikkaamalla merkityksettömistä roskakuutioista pääsisi eroon kertaheitolla.

Toinen pieni närä onkin sitten enemmän raudan kuin pelin vika. Kevyen DS:n sijaan pelailen tätä New 3DS XL:llä, joka 329 gramman painollaan on pitkissä sessioissa yhdellä kädellä kannateltavaksi aika perhanan painava. Vaikka peli houkuttelee tehokkaasti ratkaisemaan ”vielä yhden” puzzlen, sessiot sen parissa päättyvät useammin siihen, että konsolia pitelevän käden sorminivelet parkuvat armoa. Kahden käden käsikonsolina New 3DS XL on ihan passeli vekotin mutta jos toisen niistä on pideltävä stylusta, pelaaminen käy muutaman tunnin jälkeen kerrassaan epämukavaksi. 3DS:n kyky seurata pelien parissa kulunutta aikaa on silti niin kiva ominaisuus, että tällä mennään. Anyway, normaalit haasteet on kaikin puolin virheettömästi nyt selätetty, joten tuskinpa viimeisenä vuorossa olevat vaikeatkaan tyystin mahdottomiksi osoittautuvat (joskin tällä kertaa paukutan puuta nyrkillä). Eteenpäin!

Inis on täällä taas!

Voi juku, voi juku, voi juku, voi juku! Jonnet eivät välttämättä muista, mutta vielä viime vuosikymmenen puolivälissä Inis oli kova! Lafkan Nintendo DS -rytmipelit Osu! Tatakae! Ouendan, Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2, ja niiden länsimaistettu versio, Elite Beat Agents, edustivat tuon aikakauden parasta ja hauskinta rytmipelaamista. Näiden jälkeen firma päätyi tuottamaan kosolti vähemmän mielenkiintoisia karaokepelejä Xbox 360:lle, josta tie vei vielä vähän merkityksettömämpien mobiilipelien pariin. Sydämessäni olin jättänyt studiolle haikeat jäähyväiset jo aikaa sitten mutta nyt poijjaat näyttäisivät olevan valmiina tekemään melkoisen maukkaan comebackin!

Inis on lyöttäytynyt yhteen niin ikään vähän pimentoon aikojen saatossa päätyneen NanaOn-Shan kanssa, joka muistettaneen parhaiten ensimmäiseksi moderniksi rytmipeliksi tituleeratusta PaRappa the Rapperista. En vieläkään oikein ymmärrä, miksi kyseinen parin tunnin höpsö pikapläjäys nauttii niinkin suurta suosiota kuin missä se varsinkin nyt HD-uusintajulkaisuineen kaikkineen paistattelee mutta joo, olihan se lyhyydestään huolimatta ihan kiva sekin. Niin tai näin, näillä kahdella kulttistudiolla on nyt työn alla Project Rap Rabbit. Toistaiseksi tarjolla on vain yllä oleva teaser-pätkä ja Kickstarter-sivu, joka lupailee 2018 PC:lle ja PS4:lle tarinavetoista rytmiseikkailua, jos vain rahoitus järjestyy. Toivottavasti näin käy, sillä onhan tuo nyt sen kaliiperin tekijäkaarti, että ylipäätään Kickstarteriin turvautuminen on jo pienoinen ihme.

…ja jos ketään jäi kummastuttamaan koko tämä outo Inis-palvonta niin hitto vie, olihan tämä silloin joskus parasta koskaan:

Satunnaista peliotakun jupinaa