Automaattitoisto

Loottia pukkaa! Onneksi herra dino on säyseä jos ei härki…

Jostain syystä olen tavannut pelata läpi joka vuosi ainakin yhden Final Fantasyn. Periaatteessa vasta kesäloma olisi soveliasta aikaa möhköille roolipeleille mutta koska tuohon pyhistä pyhimpään ajanjaksoon jonottaa jo ties kuinka monta ehdokasta, päätin hoitaa tämän oudon muodollisuuden pois alta jo nyt. Työstöön päätyi pääsarjan viimeisimmän osan sijaan Final Fantasy XII: The Zodiac Age, joka on HD-remasteroitu versio vuoden 2006 PS2-klassikosta. Tai no klassikosta ja klassikosta, sillä itselleni XII oli se peli, jonka kohdalla viimeistään piti vastahakoisesti myöntää ettei Square Enixillä ollut enää pienintäkään mielenkiintoa palata muottiin, josta se valoi PS1:lle sarjan kolme ehkä rakastetuinta osaa. Niin kovasti kuin yritinkin XII:sta pitää, jäi se aikanaan kesken. Kahdesti. Näin osuvasti 12 vuotta myöhemmin on hyvä hetki kokeilla, josko kolmas kerta jo hurmaisi.

Tarinasta sen ei ainakaan pitäisi jäädä kiinni. XII sijoittuu Ivalicen magialla ja teknologialla siunattuun maailmaan, jota kansoittavat ihmisten ja mooglejen lisäksi liskomaiset bangaat ja rusakkomaiset vierat. Vaikka rotujen välillä vallitseekin harmonia, ihmiskunta näyttää taas kerran nurjempaa puoltaan. Ivalicen mahtivaltiot Archadia ja Rozarria ovat suursodan partaalla ja niiden välissä puskurina kärvistelevä piskuinen Dalmasca jää auttamatta vain isompiensa pelinappulaksi. Sen kuningas salamurhataan ja vaikka maa vielä näennäisen itsenäisyytensä säilyttääkin, on sen murheellisena kohtalona päätyä Archadian vasallivaltioksi.

Kaksi vuotta myöhemmin dalmascalaiset sotaorvot Vaan ja Penelo yrittävät pärjätä maan miehitetyssä pääkaupunki Rabanastressa elättäen itseään sekalaisilla hanttihommilla ja satunnaisilla koiruuksilla. Uskalias rosvoretki kaupungin palatsin aarrekammioon on kuitenkin himpun verran liikaa ja kun yksi asia johtaa toiseen, löytää kaksikko itsensä pian keskeltä armotonta valtapeliä, jossa ratkotaan ei enempää eikä vähempää kuin koko Dalmascan tulevaisuus. Reissuseuraksi lyöttäytyvät sekä sulavat taivaspiraatit Balthier ja Fran että jo kuolleeksi luullut luopioritari Basch ja prinsessa Ashe. Tällä kuusikolla sitten viipotetaan pitkin poikin Ivalicea etsien keinoja nousta Archadian sortovaltaa vastaan.

Heti kättelyssä pelin vähintäänkin omaperäinen taistelumalli lähinnä arveluttaa. Kaikki kähinät käydään toimintarope-hengessä suoraan kartoilla ilman siirtymä- tai voittoruutuja. Liikkua voi vapaasti mutta toimet aktivoituvat vasta perinteisen viivemittarin täytyttyä. Niiden valitsemisen ajaksi toiminta puolestaan pysähtyy kokonaan. Aluksi systeemi tuntuu (ja näyttää) julmetun kömpelöltä reaaliaikaisuuden, odottamisen ja vuoropohjaisuuden sekamelskalta. Aika pian mukaan lyödään kuitenkin gambiitit. Ne ovat kullekin hahmolle vapaasti määritettäviä makroja, joilla taistelut pyritään automatisoimaan enempi tai vähempi kokonaan. Säännöt ovat yksinkertaisia yhdistelmiä tyyliin ”hyökkää ensisijaisesti heikoimman vastuksen kimppuun”, ”viskaa terveyspotulla kun kumppanin hiparit tippuvat alle puoleen”, ”aktivoi jokin buffi heti taistelun alkuun”, jne. Erilaisia variaatioita on satamäärin ja niitä ideoimalla ja prioriteettijärjestykseen latomalla voi yrittää kehitellä kaikissa tilanteissa toimivia strategioita. Toki tiukan paikan tullen sekaan voi yhä heittää myös manuaalisia käskyjä mutta perusidea tuntuu silti olevan jokaisen hahmon virittely niin, että taisteluissa peli pelaa käytännössä itseään.

Näinkin erikoinen systeemi on sikäli tervetullut, että XII on grindaamista tulvillaan. Alun noin nelituntisen, tiukasti rajatun putken jälkeen Ivalicen maailma avautuu hiljalleen vapaasti koluttavaksi ja on tupaten täynnä sekä aakeaa laakeaa että siellä temmeltäviä hirviöitä. Mittelöitä ei ole syytä karsastaa, sillä levutustahti on perin kitsas ja viimeistään pomovastukset vetävät alisuorittajia kylmästi kölin alta. Isommat ilkimykset ovat sikälikin raivostuttavia, että viime hetkillä moni niistä heittäytyy tyystin käsittämättömään rage-moodiin, jossa pelaajan hyökkäykset eivät yhtäkkiä tee vahinkoa enää nimeksikään kun taas oma poppoo ottaa vastaan niin hurjaa vahinkoa niin hurjalla sykkeellä ettei perässä tahdo pysyä vaikka kaikki keskittyisivät pelkkään ensiapuun.

Juuri tuo tolkuton taisteluiden määrä ja isompien mörköjen älytön halpamaisuus saivat minut aikanaan jättämään homman kokonaan kesken. Onneksi The Zodiac Agen mukanaan tuomiin pikkuparannuksiin lukeutuu pikakelaus. Yhdellä napinpainalluksella pelin voi muuttaa kaksi tai jopa neljä kertaa nopeammaksi, jolloin tympeä grindaaminen vaihtuu milteipä slapstick-komediaksi, kun sopivasti makrotetut sankarit vipeltävät hirveää höökiä mobista toiseen ja selvittävät ylipitkät siirtymäosuudet yhdessä hujauksessa. Pomojenkin kanssa pärjää, kunhan vain oppii panttaamaan kunkin hahmon kovimpia erikoisliikkeitä viimeiseen saakka ja vyöryttämään ne sitten pysäyttämättömänä combona ikävän örmyn niskaan heti, kun ns. normaalit säännöt eivät enää tunnu pätevän. Ei mikään hienostunut strategia mutta hei, ei se paska voi olla jos se toimii.

Onneksi balanssi- ja rytmitysongelmien alla piilee erinomaiselta haiskahtava tarina. Tavanomaisen maailman pelastamisen sijaan on mukavaa vaihtelua keskittyä pelkän pienen kuningaskunnan kohtaloon, varsinkin kun ympärillä pyörivä suurvaltapolitiikka on silkkaa sisäistä juonittelua ja selkään puukottamista. Väkevää draamaa piisaa ja tokihan se piristää, kun edes pahikset eivät aina tule toimeen keskenään. Myöskään Ashe ei ole vain muun porukan mukana kulkevaa, hempeän kuninkaallista painolastia vaan ahdistunut ja taisteluissa ryvettynyt prinsessa, joka sydän vereslihalla yrittää löytää parhaimman tavan varmistaa maansa tulevaisuus vaikka tarjolla olisi vain huonoja ja vielä huonompia vaihtoehtoja. Kivana lisänä The Zodiac Age antaa myös mahdollisuuden nauttia kaikesta alkuperäisen ääniraidan kera, joten kerrankin remasterointi on vähän enemmän kuin vain uusi maalikerros vanhan päälle. Vain sellaisena tämä olisikin saattanut jäädä kesken jo kolmannen kerran mutta ainakin toistaiseksi Dalmascan pelastustalkoissa huhkii ihan mielellään.

Uh oh…

Vähän lisää duettovoimaa Hibikille

Blogissa pidempään pyörineet varmaan muistavatkin, että sen suurin kirosana on tähän mennessä ollut The Idolm@ster: Platinum Stars, jonka luotaantyöntävän loottihelvetin syövereissä kieriskelin masokistisesti kuukausitolkulla. Vielä viime tammikuussa vannoin, etten hairahtuisi moiseen kuraan enää ikinä mutta jo kuukausi sitä ennen Bandai Namcolta oli putkahtanut ulos The Idolm@ster: Stella Stage. Pahus. Onneksi uutisointi tuon pelin ympärillä lupaili, ettei kyseessä olisi läheskään edeltäjänsä kaltainen pökäle, joten pieni pelko persauksissa päädyin antamaan idolityttösille vielä yhden mahdollisuuden hurmata.

Alku ei todellakaan lupaa hyvää. Suurella vaivalla platinatähdiksi edellisessä pelissä valmennetut suojatit ovat tipahtaneet tylysti takaisin säälittäviksi F-tason aloittelijoiksi ja sama pätee myös pelaajan tuottajaminään. 765 Production -tähtitehtaan pomo antaa jälleen kerran kaitsittavaksi vain yhden firman kolmestatoista idolikandidaatista eikä lisää ole luvassa ennen kuin pelaaja todistaa piilevät tuottajakykynsä. Tästäkö sama painajainen alkaa taas uudelleen? Tavallaan kyllä mutta onneksi Stella Stage näyttäisi korjaavan lähes kaiken, mikä Platinum Starsissa oli keturallaan.

Ensinnäkin varsinaista sisältöä on tällä kertaa runsaammin. Kappaleita 45, esiintymisasuja 116 ja lisäkoristeita 140, eli keräiltävää rompetta on lähes kolme kertaa enemmän kuin viimeksi. Toki nuo luvut sisältävät käytännössä kaiken sen, mitä Platinum Starsissa jo oli mutta jos sen onnistui jättämään kokonaan väliin, on Stella Stage vielä vähän parempi syy unohtaa se ikiajoiksi. Mikä kuitenkin tärkeintä, asut ja lisäkilkkeet eivät enää ole sattumanvaraisia lahjoja vaan taattuja palkintoja onnistuneista keikoista. Tuon lisäksi niitä voi ostaa paikalliselta räätäliltä keikkarahoilla tai avata uudesta lautapelistä. Se on söpö minipeli, jossa nuo 13 idolia tepastelevat chibi-hahmoina pitkin poikin pelilautaa, jonka laatoista saa keikoista kertyvillä valmennuspisteillä niin tähtösten suorituskykyä pysyvästi parantavia bonuksia kuin uusia pukineita ja biisejäkin. Myös lahjat ovat yhä mukana kuvioissa mutta tällä kertaa ne ovat vain fanikirjeiden ja expajuomien kaltaista pikkusälää, jota vieläpä ropisee ihan jokaisen esiintymisen päätteeksi. Vaikka pelaaminen on yhä samanlaista grindaamista kuin ennenkin, keräilyn nimeen vannovia pelaajia hemmotellaan jatkuvalla syötöllä.

Myös tuon grindaamisen määrää on maltillistettu merkittävästi. Kaikki tytöt pitäisi taas kerran kaitsia kirkkaimmalle S-tasolle mutta aiemman kymmenen miljoonan fanin sijaan siihen riittää nyt yksi. Kappaleiden taso nousee jo viiden soittokerran jälkeen aiemman 20 sijaan ja asusteitakin ehostaessa tasokatto tulee vastaan jo seitsemässä. Varsinkin uusia biisejä peli availee yhä harmillisen harvaan tahtiin mutta noin yleisesti ottaen Stella Stagea jaksaa – ainakin toistaiseksi – puurtaa ihan mielellään.

Itse rytmipelailun puolella muutokset ovat astetta kevyempiä. Biisejä soitellaan nyt lähes kaikissa mahdollisissa kokoonpanoissa soolokeikoista aina kaikkien tähdittämiin All Stars -vetoihin saakka ja jokaista varianttia on tarjolla milteipä heti kättelyssä. Kunkin biisin toiseksi vaikein Pro-taso on valittavissa heti ja peli on yhä sen verran helppo lajityyppinsä edustaja, että vähänkin rytmipeleissä marinoidut pelaajat vetänevät täydellisiä suorituksia uusienkin kappaleiden kohdalla jo ensiyrittämällä. Tämän vastapainoksi vaikeinta Master-tasoa on valitettavasti viilattu vielä vähän vaikeammaksi. Ongelmia aiheuttavat varsinkin kahta eri oikean käden nappia vaativat pätkät, jotka peräänkuuluttavat joko äimistyttävää peukaloakrobatiaa tai myös vasemman käden tuomista apuun, mikä sitten saa aikaan paniikin d-padia tarvitsevien nuottien kohdalla. Ainakin omaan makuuni Pro on vähän liian helppo ja Master turhauttavan haastava, joten jokin vaikeustaso näiden kahden väliin olisi enemmän kuin tervetullut.

Pääprojektiksi Stella Stage on jo hieman liian tuttu ja turvallinen mutta muutaman tunnin satunnaisina pikkupurskeina muiden julkaisujen ohella se toimii yllättävänkin hyvin. En vielä puoli vuotta takaperin olisi uskonut, että Platinum Starsin jälkeen Project iM@Sille löytyisi enää tippaakaan myötätuntoa. Silti vielä tuntuu vahvasti siltä, että Stella Stage olisi juurikin se rytmipeli, joka Platinum Starsin olisi aina pitänyt olla, ja se on itse asiassa jo paljon se!

Vaikka noita muita pelaamistaan odottavia tapauksia alkaa pyöriä nurkissa jo vaivaksi asti, eiköhän siihen läjään vielä pari mahdu. Siinä missä Initial D: Extreme Stage viihdytti yhden viikonlopun verran Japanin vuoristoteillä, Wangan Midnight pyrkii samaan maan moottoriteillä. Pitääpä siis selvitellä, josko sen ikoninen Nissan Fairlady Z istuisi näppeihin vähän AE86:sta paremmin. Toisaalta ehkä rauhoittuminenkin saattaisi olla paikallaan; Innocent Life: A Futuristic Harvest Moon ainakin lupailisi rentoa farmielämää jonkinlaisella scifi-kuorrutuksella. Tenhonsa siinäkin.

Kylmää kanttarikyytiä

Ha! Löytyihän sieltä Truenon mentävä aukko!

Kun olin Tokiossa driftannut useammankin jausan arcade-hurjastelun ääressä, jäin miettimään olisiko samaa hupia tarjolla myös kotikonsoleille. Vaikka valinnanvaraa tuntuukin olevan hämmentävän vähän, vuonna 2008 PS3:lle julkaistu Initial D: Extreme Stage tarjosi juuri sitä mitä setä tällä kertaa oli hakemassakin. Peli pohjautuu samannimiseen, 90-luvun lopun hittianimeen, jossa autoihin hurahtaneet teinit kisaavat ylös ja alas Japanin mutkaisia vuoristoteitä. Pelaaja liittyy tähän joukkoon uutena tulokkaana valiten sukupuolensa, ulkonäkönsä, ja kustomoitavaa rekisterikilpeä myöten jonkin kahdeksan japanilaisvalmistajan 23 ajopelistä 80- ja 90-luvuilta (Civicejä, Lancereita, Imprezoja, Skylineja, jne.) Vannoutuneille Initial D -faneille vaihtoehtoja on käytännössä tietenkin vain yksi ainoa: vaatimaton takavetoinen Toyota Sprinter Trueno AE86, jolla taivaallisilla ajolahjoilla siunattu Takumi Fujiwara laittoi kampoihin tuon ajan kireimmillekin kisapeleille.

Reittejä on vain seitsemän, joskin niitä ajetaan sekä ylä- että alamäkeen niin päiväaikaan kuin yölläkin, ja saattaapa välillä sataa ropsauttaakin. Näillä pätkillä pitäisi sitten näyttää ainakin 26:lle animesta tutulle hahmolle mihin omat rahkeet riittävät. Kisat ovat noin neliminuuttisia kaksintaistoja, jotka ovat ihailtavan lähdeuskollisia. Niitä edeltää lyhyt, sarjakuvamainen pullistelupätkä, jonka jälkeen päästään tositoimiin. Moottorit murisevat, renkaat ulvovat, kytkintä tömäytellään kuuluvasti pohjaan ja taustalla pauhaa, kuinkas muutenkaan, 13 kappaleen edestä rakastettavan roskaa eurobeatia. Animen muistettavimmat biisit eivät valitettavasti ole päätyneet soittolistalle mutta tunnelma on silti enemmän kuin hollillaan, semminkin kun puheliaat vastukset intoutuvat kisan aikana joko estottomaan itsekehuun tai pelaajan vauhdin ja taitojen kiroamiseen, riippuen luonnollisesti siitä sattuvatko olemaan johdossa vai ihastelemassa pelaajan perävaloja. Voiton myötä otetaan sitten vastaan epäuskoiset onnittelut hyvältä häviäjältä (tai päinvastoin) ja suunnataan kohti seuraavaa haastajaa.

Kaikkea tätä varjostaa pelin ajomalli, joka on… Noh, sanotaan nyt vaikka mielenkiintoinen. Vaikka kuvakulma auton takaa sopisikin tällaiseen arcade-rälläilyyn mitä mainioimmin, on se lähestulkoon käyttökelvoton. Autot ovat kuin keskipisteestään cocktail-tikun nokkaan tökättyjä, tyystin painottomia möhkäleitä, jotka pyrkivät sivuluisuun mistä tahansa vauhdista pienimmänkin ohjausliikkeen myötä vaikka sitten viivasuoralla tiellä. Vaihtamalla suosiolla tylsempään, pelkän tien näyttävään kuvakulmaan ajaminen alkaa sujua jo hieman paremmin mutta järin nautinnollista se ei ole koskaan. Toki tällainen malli on pelin luonteen kannalta ymmärrettävä, sillä valtaosa ajasta vietetään 180 asteen mutkissa julmetussa kylkimyyryssä mielellään etupuskuri sisäkanttaria hyväillen, jottei vastustaja vahingossakaan löytäisi tilaa ohittamiseen. Jokainen mutka otetaan animelle uskollisesti pitkälti toistasataa lasissa ja jarru vaikuttaa usein lähinnä kosmeettiselta koristeelta.

Kun leijuvan ajomallin on hyväksynyt välttämättömänä pahana, on Extreme Stage ainakin hetken aikaa mainiota viihdettä. Vauhtia on koko ajan aivan älyttömästi mutta ainakin vähän leveämpien vuoristoteiden maltillisemmissa mutkissa varovaisten ohjausliikkeiden säestämä driftaaminen maistuu hyvältä. Hieman skriptatun oloiset kisatkin ovat anime-kuminauhaa parhaimmillaan. Yleensä vastustaja hyökkää alussa johtoon vaikka väkisin runnomalla mutta himmailee sitten jollain myöhemmällä osuudella sen verran, että pelaajalla on ainakin teoreettinen mahdollisuus nousta ahdingosta rinnalle ja ohi.

Vaikka voittoja tulee aluksi tasaiseen tahtiin, näyttää peli pian todelliset kyntensä. Ajaminen saattaa tuntua helpolta, varsinkin kun enemmän tai vähemmän säännölliset kontaktit suojakaiteisiinkin kolhivat vain omaa itsetuntoa. Ylettömästä arcademaisuudestaan huolimatta peli pitäisi kuitenkin oppia ja vieläpä poikkeuksellisen hyvin. Kun vastustaja kerta toisensa jälkeen katoaa nauraen horisonttiin, voi vielä yrittää tasata pelikenttää investoimalla voitoista saatuja pisteitä autonsa suorituskyvyn parantamiseen. Moottoria, pakoputkistoa, renkaita, alustaa ja sekalaista sälää voi tuunata seitsemän tason edestä mutta paitsi että se on kallista ja vahvasti aiempien kisojen toistuvaa grindaamista vaativaaa lystiä, ei sekään lopulta enää auta. Vaikka AE86:ni on kymmenen tunnin myötä tappiinsa saakka viritetty, turpaan tulee edelleen. Periaatteessa voisi kai kokeilla, josko jokin toinen ajokki soveltuisi paremmin loppupään vastusten haastamiseen mutta paitsi että sellaisen saaminen vastaavaan iskuun veisi saman verran aikaa, epäilen vahvasti ainoan tepsivän lääkkeen olevan merkkiä git gud.

Ei sillä, että päätä pitäisi hakata pelkkään tarinamäntyyn. Jokaista rataa voi harjoitella yksikseen aika-ajomoodissa ja vaikka peli on jo kymmenen vuotta vanha, löytyi jopa sen online-puolelta vielä peliseuraa ainakin mitä sitä yhden pikaisen kerran kävin kokeilemassa. Tällaiselle keski-ikäiselle sunnuntaikuskille yksi viikonloppu pelin parissa saa kuitenkin toistaiseksi riittää. Sulokkaan mutta julmetun nopean driftaamisen salat jäävät ikuiseksi mysteeriksi mutta sai tällä sentään Initial D -fanipalvelujanon sammumaan paremmin kuin osasin edes odottaa.

Tuon lisäksi pelihyllyyn päätyi viikolla myös pari muutakin tapausta. Girls und Panzer: Dream Tank Match lienee tasan tarkkaan sitä mitä sen nimikin lupaa, joskin ennen sen pariin sukeltamista on pakko raivata jostain aikaa katsoa siihen liittyvä anime (ja elokuva), jotta selviäisi miksi koulutytöt ovat päätyneet toisen maailmansodan aikaisten tankkien puikkoihin. Tärkeää on tietää se! Jos suinkin mahdollista, vielä vähän japanilaisempaa menoa tarjonnee Gal*Gun 2, tuo pantsuparatiisiksi itseään estoitta mainostava ensimmäisen persoonan raideräiskintä. Epäsovinnaista camp-huumoria? Kyllä kiitos!

Waifuja luotihelvetissä

Pakko… Ampua… En… Ammu…

PS4:n menestys on hellinyt konsolia yllättävilläkin julkaisuilla, joista Game Tengoku CruisinMix lienee sieltä erikoisimmasta päästä. Se on porttaus vuonna 1997 julkaistusta Sega Saturn -pelistä, joka puolestaan on ehostettu versio Jalecon vuonna 1995 julkaisemasta arcade-räiskinnästä. Se taasen kerää nippuun kuusi pilottia Jalecon 80-luvun peleistä pistämään hanttiin hullulle tiedemies Yamadalle, joka päättää valloittaa pelimaailman ja aloittaa ristiretkensä lähimmästä pelihallista tunkeutuen osaksi sen arcade-kabinetteja. Kuten arvata saattaa, kyseessä on parodiaräiskintöjen harvan mutta uljaan koulukunnan edustaja eikä kaikkien näiden vuosien jälkeenkään yhtään paskempi tapaus.

Alun perin kuusitasoinen vertikaaliräiskintä sai Saturn-versiossa kaksi lisätasoa, jotka kaikki höpsöttelevät kunnon otaku-henkiseen, fanipalvelua pursuavaan ysärityyliin. Hahmokseen pelaaja voi valita tavanomaisen karskin avaruuspilotin, tietoisen mechan, jonkun kolmesta söpöstä tytöstä tai peräti potran possun. Eroja ei pahemmin ole, sillä jokaisella on vain johonkin suuntaan laukova peruspyssy ja kourallinen lähes koko ruudun tavalla tai toisella siivoavia megapommeja. Kunkin tason alussa (tai kuoleman koittaessa) peli antaa välittömästi hahmon seuraksi kaksi minikokoista apuria, minkä lisäksi pääaseen tulivoimaa voi nostaa muutaman kerran bonusikoneja keräämällä. Jokaisella hahmolla on pelin edetessä omat vahvat ja heikot osuutensa mutta noin yleisesti ottaen pilottien erot ovat milteipä harmillisen pieniä. Ärsytyskynnystä nostaa lievästi myös kerrassaan raivostuttava laukaisumalli, jossa rämpyttämällä lauotaan pientä kutia ja nappi pohjassa hyvin lyhyen hetken pikatulitusta ennen kuin päädytään jättämään tulitus sikseen hidasta mutta voimakasta laukausta panttaamaan. Taktista, joo, mutta koko päivän räiskyttelyn jälkeen peukalo on saanut vähän turhankin kovaa treeniä.

Kukin taso sijoittuu arcade-aiheiseen ympäristöön, joiden teemat vaihtelevat kokonaisesta pelihallista flippereihin, koura-automaatteihin, autopeleihin, tai 80-luvun retrohelmiin. Arcaden perustasot saavat suun korkeintaan lievään virneeseen mutta Saturnin pari lisätasoa nauramaan jo ihan oikeasti. Vastaan tulee esimerkiksi taso, jossa söpön tyttösen karaokesessio täyttää ruudun hiraganoilla, joita joko tuhotaan pisteiden ja nopeamman etenemisen toivossa tai väistellään epätoivoisesti, jotta sisäinen otaku saa nauttia läpi koko kappaleen. Myös roolipelien pomotaistelut saavat täysin uuden merkityksen, kun ruudulla häärää ilkeäksi velhoksi sonnustautunut Yamada hipareineen käyttöliittymineen kaikkineen samalla kun pelaaja jakaa tälle ansaittua räiskintäoikeutta. Viimeistään kaikista lolimman hahmon tuhoisat fetissipommit saavat pään sekä puistelemaan että nyökyttelemään samaan aikaan. Voi hellyttävä Japani, älä koskaan ikinä muutu!

Koska kyse nyt kuitenkin on japanilaisesta räiskinnästä, tarjoaa se oletusarvoisesti hyytävän kylmää kyytiä. Itse erehdyin ensimmäisenä Saturn-version arcade-porttaukseen, joka normaalilla vaikeustasolla ja 4:3-kuvasuhteen pelialueella on silkkaa kidutusta. Luotia sataa niskaan sellaisella intensiteetillä ja tarkkuudella, että keskimääräinen elinaikani oli hyvä jos 15 sekuntia ja vaikka krediittejä on loputtomasti, jatkuva delaaminen söi peli-iloa pienen ja nälkiintyneen (peli-ilolle person) oravan lailla. Kun tuosta lannistuneena vaihdoin alkuperäisen arcade-version puolelle, käänsin vaikeustason kaikista helpoimmalle, nostin elämien määrän kolmesta viiteen ja aktivoin vielä ominaisuuden, joka laukaisee megapommin automaattisesti kuoleman uhatessa, alkoi peli avautua aivan eri tavalla. Arcade-puoli kaventaa ruutua vielä vähän enemmän mutta ainakin uhkiin ehtii jo reagoimaan. Jopa kaikilla näillä apupyörillä pelin läpäisemiseen yhdellä krediitillä meni pieni tovi mutta onneksi ne ovat olemassa. Näin armottomien räiskintöjen opettelu kai aina alkaa.

Tuon harjoitusleirin myötä Saturnin lisätasot sisältävä tarinamoodikin alkoi jo sujua. Paitsi että pelatessa alkaa hiljalleen muistaa vihollisten kaavoja, oppii kantapään kautta olemaan välillä myös ampumatta. Koska jokainen vihu laukoo kuollessaan vielä yhden astetta isomman ammuksen, on aina satunnaisesti viisaampaa keskittyä väistelyyn kuin tulostaulujen valloittamiseen. Myös tarinamoodin tasoja tauottavat, ylisuloiset chibi-pätkät viihdyttivät, vaikka kielivammaisena päähahmojen yleisestä koheltamisesta ymmärsikin vain sanan sieltä sun täältä.

Yksi päivä pateettisella helpoimmalla riitti mainiosti vallan mainioon räiskintäelämykseen. Ei tämä nyt Konamin hulvatonta Parodius-sarjaa ole lähelläkään mutta Kadokawa Gamesille silti kiitos porttauksen porttauksesta edes Japanissa; ainakin tässä huushollissa höpsöille räiskinnöille on aina tilausta!

Näin jatko-osataan!

Taas yksi paska päivä koulussa…

Pelimaailman pienistä pettymyksistä pääsee heittämällä yli tunkemalla konsolin levypesään vain jotain erilaista. Kuluva viikonloppu onkin taas tarjonnut parasta mahdollista viihdettä kun Life Is Strange: Before the Storm pääsi viimein kutkuttelemaan tämänkin pelitalouden tunnehermoja. Dontnodin muutama vuosi sitten ilmestynyt viisiepisodinen graafinen seikkailu Life Is Strange nosti ainakin omalla arvostuslistallani itsensä kertaheitolla lajityypin kirkkaimpaan kärkeen. Tavallaan Before the Storm kuulosti lupaavalta mutta myös pirun huolestuttavalta. Täysin uusi kehittäjätiimi, vain kolme episodia, ja kaiken keskiössä ei enää turkasen lutuinen Max Caulfield vaan tämän kapinoiva ja vähän ennalta-arvaamaton raikulibestis Chloe Price, puhumattakaan siitä, että ensimmäinen seikkailu päättyi tavalla, josta olisi vähintäänkin hankalaa jatkaa.

Vastuuohjakset saanut Deck Nine onnistui silti tekemään mahdottomasta mahdollista. Before the Storm pakittaa aikaan ennen Maxin ja Chloen sydäntä raastavaa seikkailua, kun Maxin perhe on jo muuttanut pois Arcade Bayn pikkukaupungista ja 16-vuotias Chloe yrittää yhä päästä yli auto-onnettomuudessa menehtyneestä isästään. Koulu on mälsää, kavereita ei nimeksikään, ja äidin uusi poikaystävä kutakuinkin luotaantyöntävin niljake ikinä. Kaikki kuitenkin muuttuu, kun koulun kaunein ja suosituin tyttö, Rachel Amber, iskee yllättäen silmänsä Chloeen, ja seuraavien kolmen päivän kuluessa kaksikkoa kylvetetään niin väkevässä ja aidosti uskottavassa teinidraamassa, että sille kalpenee hetkittäin jopa pelin erinomainen edeltäjä!

Jos Chloe Price saattoikin tuntua aikanaan ehkä liiankin edesvastuuttomalta rämäpäältä, puhaltaa Deck Nine hänen nuorempaan minäänsä ihastuttavan anteliaan annoksen niin asennetta kuin säröjäkin. Myös ensimmäisen osan paranormaalit elementit on heitetty rohkeasti romukoppaan, joten Before the Storm ei ole yhtään enempää tai vähempää kuin ”vain” elämän ohikiitäviä ja huiman hyviä mutta ajoittain myös tyystin sysipaskoja hetkiä pullollaan oleva tarina kahden epätodennäköisen, omia demoneitaan hautovien tyttöjen ystävyydestä tai kenties jopa enemmästäkin, jos siltä tuntuu. Varsinkin näin keski-ikäisen ja pahimmilta kolhuilta välttyneen äijänkäppänän perspektiivistä on vähintäänkin kiehtovaa kokea maailma teiniangstisesta näkökulmasta, varsinkin kun se on kudottu kasaan julmetun uskottavalla ja koskettavalla tavalla.

Kuten tavanomaista, pelilliset elementit ovat tälläkin kertaa lähinnä tarinallinen kuorrute. Chloe ratkoo muutaman äärimmäisen suoraviivaisen pulman ja joutuu keskusteluissa valitsemaan lähestymiskulmansa kahdesta tai kolmesta, kokonaiselämystä vienosti muokkaavasta vaihtoehdosta. Siinä missä Max Caulfield keskittyi ensimmäisessä osassa bongaamaan hyviä aiheita valokuville, Chloen elämäntehtävänä on levittää lakonista maailmankuvaansa sopivia kohteita tägäämällä mutta tuon kummempaa interaktiota ei ole tarjolla. Toisaalta hyvä näin, sillä haastavinta on olla perääntymättä pelin viipyilevimmistä hetkistä. Kun Chloe istahtaa johonkin, laittaa peli soimaan jonkin indie-bändin hyytävän tunnelmallisen biisin ja ihan vain chillailee kauniiden maisemien ja sielunrauhan parissa. Moni peli on kaunis ulkoisesti mutta Before the Storm menee ihon alle.

Täytyy olla myös melkoisen kuollut sisältä, jos pelin vahvimmat hetket eivät saa silmäkulmia kostumaan edes pikkuisen. Vaikka seikkailun keskimmäinen episodi jää draamaltaan vähän lapsipuolen asemaan, tykittää niin aloitus kuin lopetuskin värisyttävän komealla intensiteetillä. Jos kaiken muun vielä onnistuisi kestämään, bonuksena julkaistu, noin tunnin mittainen Farewell-episodi vie pelaajan vielä pykälää kauemmas menneisyyteen, kun Chloe ja Max viettivät ala-asteikäisinä tenavina viimeisen, katkeransuloisen päivänsä yhdessä.

Juuri tätä pelit parhaimmillaan ovat. Kertovaa, kaunista, voimallista, ja jos nyt jo kaksi erillistä studiota ovat osoittaneet kykynsä liikuttaa pelaajaa tunnetasolla, toivottavasti Square Enix julkaisijan ominaisuudessa tukee tällaista jatkossakin. Minä en itke, sinä itket!

Otan takaisin

No näyttää se sentään ajoittain nätiltä…

Puuh… Aika tarkkaan 60 tunnin myötä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom on platinapystiään myöten taputeltu. Niin paljon kuin halusinkin pelistä pitää, osoittautui se lopulta vaisuimmaksi JRPG:ksi pitkään aikaan. Antelias kehitysaika ja suuri budjetti eivät paljoa paina, jos sydän ei ole mukana, ja tällä kertaa Level-5 tuntuu unohtaneen sen jonnekin komeron perukoille. Puolikas pettymyksestä menee tarinan piikkiin. Nuoren Evanin kasvutarina syrjäytetystä kuninkaasta koko maailman pelastajaksi on sinällään aivan kelvollinen aihio mutta varsinainen seikkailu toistaa vain samaa yllätyksetöntä kaavaa kerta toisensa jälkeen. Piipahdetaan naapurivaltioissa, kuunnellaan niiden ongelmia, ravataan sikäläisen luolaston uumeniin, annetaan siellä yleistä mielipahaa aiheuttavalle megamonsulle huutia ja netotaan tästä reissuporukkaan joku kiitollinen paikallisasukas. Lopulta raippaa saa vielä geneerinen pääpahis ja siinäpä se sitten onkin. Tätähän useimmat japaniropet toki pohjimmiltaan ovat mutta tällä kertaa tarina on niin suoraviivainen ja hengetön ettei suuren seikkailun tuntua pääse muodostumaan oikein missään vaiheessa. Lopputekstit pyörähtivät jo vaivaisen 40 tunnin jälkeen, josta siitäkin yli neljännes kului sivuraiteilla.

Tuon sivusisällönkin kanssa on vähän niin sun näin. Aluksi Evanin uuden valtakunnan rakentelu ja parantelu tuntuu mitä kiehtovimmalta ajanvietteeltä ja uusien asukkaiden rekryäminen miltei yhtä hauskalta kuin 108 sankarin haaliminen aikanaan Suikodenissa. Tarjolla on myös vimpan päälle söpöjä armeijakahakoita, joissa Evanin ympärillä pörrääviä, chibejä joukko-osastoja usutetaan vastustajien kimppuun kevyellä kivi-paperi-sakset-tyylisellä strategialla. Avoin maailmankarttakin on tupaten täynnä löytämistään odottavia luolastoja, pyhättöjä ja aarteita, joten ainakin paperilla tekemistä on vaikka millä mitalla. Sitä on kuitenkin copy-pastettu sellaisella antaumuksella ja määrä laatua edellä, että kaikkinainen puuhastelu muuttuu nopeasti tympiväksi pakkopullaksi. Puolen tusinaa kahakkaa vielä jaksaa mutta kun niitä on 50. Sellaiset kymmenkunta sivupomoa päihittää ihan mielellään mutta niitäkin on 50. Päälle vielä 50 maailmassa piilottelevaa higgledyä, toiset 50 kotikuningaskunnan magiapadassa haudutettavaksi, 64 rakennusta, 170 sivutehtävää (joista valtaosa pelkkää sekalaisen sälän löytämistä tai luomista), sadoittain aarrearkkuja täynnä tyhjänpäiväistä tavaraa… Kaikkea on näennäisesti paljon mutta mikään ei tunnu miltään eikä millään oikeastaan ole varsinkaan jälkipelin puolella enää kummoistakaan merkitystä.

Jopa ensimmäisen Ni no Kunin ihan mukava ja omaperäinen semi-vuoropohjainen taistelu on muutettu Tales-tyyliseksi, kaoottiseksi arcade-mätöksi, jossa periaatteessa voisi välillä torjuakin mutta jossa pärjää vallan mainiosti hyökkäysnappia ahkerasti rämpyttäen, satunnaisia erikoisliikkeitä aktivoiden ja antaen kahden muun kentällä hääräävän AI-hahmon tehdä mitä lystäävät. Varsinkin loppua kohti levutustahti muuttuu perin kitsaaksi mutta toisaalta varusteitaan hieman ehostamalla pärjää hyvin jopa 20 tasoa kovemmille vastuksille, kunhan kierähtelee sulokkaasti pois pahimpien hyökkäysten alta. Lisäetua voi haalia myös hetkellisiä pikkubonuksia tarjoavilla sapuskoilla tai investoimalla taisteluista netottavia pisteitä jonkin vahinkotyypin nostamiseksi tai laskemiseksi mutta nämäkin ovat vain sellaisia pikkukivoja lisiä.

Jos pelimaailmassa pörrääminen ei aina järin palkitsevaa olekaan, on se sentään esimerkillisen sujuvaa. Kartalta nimittäin löytyy kaupunkien ja luolastojen lisäksi iso kasa portaaleja, joihin voi aktivoinnin jälkeen warpata suoraan aivan mistä tahansa. Kiitosta saavat myös aina näkyvissä olevat mobit, jotka vieläpä jättävät pelaajan suosiolla rauhaan, jos niiden hahmotaso on sankareita heikompi. Taistelusysteemi ei ole kummoinen mutta onneksi sitä ei sentään tungeta kurkkuun väkisin. Tällaisten huomaavaisten uudistusten ympärille kun saisi astetta paremman pelin niin voi pojat!

Siitä ei kuitenkaan pääse yli eikä ympäri, että Ni no Kuni II ei ole lähelläkään sitä jatko-osaa, jota odotin kieli pitkällä kaikki nämä vuodet. Se on vain lyhyt, merkityksetöntä höttöä joka saumasta pursuava perus-JRPG, josta ensimmäisen osan lapsekasta charmia ja silkkaa taikaa ei löydä enää etsimälläkään ja se on pirunmoinen sääli se.

Onneksi muita halukkaita vuoden peliksi ponnahtelee esiin vähän sieltä sun täältä. Yakuza 6: The Song of Life on niistä ehkä potentiaalisin, kunhan sen nauttimiselle vain löytäisi riittävästi keskeytymätöntä vapaa-aikaa. Detective Pikachu puolestaan tuli hankittua lähinnä hetken mielijohteesta. Pokémonit sinänsä eivät ole koskaan sen ihmeemmin kiinnostaneet mutta höpsöt spin-offit ovat asia erikseen. Retrompi osasto täydentyi Square Enixin vuosikymmenen takaisella NDS-urbaanifantasialla The World Ends with You, jonka lisäksi Tokiosta löytymättä jäänyt PSP:n pikkutuhma (?) söpöräiskintä Soreyuke! Burunyanman Portable löytyi onneksi sentään edes netistä.

Saa pitää hauskaa

Kuten arvata saattaa, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom on ollut ahkerassa pelailussa myös tänään. Evan ja kumppanit ovat saaneet jo kaikki muut valtakunnat liittolaisikseen, mikä toimii tietenkin merkkinä pääpahikselle jättää varjoissa lymyily sikseen ja laittaa maailmanloppu käyntiin. Onneksi senkin valmistelu ottaa sen verran aikaa, että joudan metsästämään muinaista maagista miekkaa, jonka avulla hulttiolle päästään antamaan oikein isän kädes… Ei kun siis kissanuorukaisen tassusta. Pelikellossa on vasta 29 tuntia, joten väsähtäneisyyden lisäksi tarina vaikuttaa japaniropeksi myös yllättävän lyhyeltä. Se ei kuitenkaan isommin masenna, sillä pirteää sivusisältöä piisaa hyvinkin anteliaasti.

Hauskuuden keskiössä on Evanin uusi valtakunta, Evermore, jota pelin edetessä rakennellaan alati hulppeammaksi sen minkä reaaliajassa hitaasti karttuva valtionkassa antaa myöten. Verotuotoilla ostetaan, kehitetään ja rahoitetaan kymmeniä rakennuksia, joita pyörittämään voi värvätä sekalaisia sivutehtäviä suorittamalla peräti 103 rautaista ammattilaista. Aseiden, varusteiden, taikojen, parannusesineiden ja taistelukykyä parantavien ruoka-annosten lisäksi nämä pytingit tuottavat roppakaupalla erinäisiä resursseja, joita hyödynnetään sekä vaihdon välineenä että raaka-aineina alati laadukkaampaan tavaraan. Evermoren tonttikaava on lyöty lukkoon jo valmiiksi, joten luovuutta ei pääse harjoittamaan mutta toisaalta tällainen yksinkertainenkin managerointi on osoittautunut yllättävänkin koukuttavaksi. Kun valtion kirstu kumisee tyhjyyttään, voi sen uudelleen täyttymistä odotellessa joko jatkaa tarinaa tai tutustua pelimaailman ihmeisiin yli 150 sivutehtävän muodossa.

Täydellisen kuningaskunnan väsäämisen lisäksi pelimaailmassa on listittäväksi myös 50 turmeltunutta (lue: ekstratylyä) hirviötä ja saman verran higgledyjeä, jotka ovat taisteluissa erikoisvoimillaan satunnaisesti avustavia pieniä ja söpöjä elementaaleja. Sisäinen kompletionistini haluaa tietysti hoitaa kaikki nämäkin, joten peli kyllä kompensoi heikon oloista pääjuontaan varsin mallikkaasti. Jos mitään muuta ajanvietettä ei sattuisi keksimään, voi suorittaa satunnaisgeneroituja palveluksia, joista saatavia poletteja voi vaihtaa tarpeellisiin raaka-aineisiin tai vihjeisiin siitä, mistä päin Evermoreen löytyisi lisää asujaimistoa.

Erityiskiitoksen Ni no Kuni II ansaitsee kerrassaan ensiluokkaisesta resurssinhallinnasta. Jos mikä tahansa sivutehtävä tai ehostettava esine vaatii mitä tahansa raaka-aineita, peli kertoo auliisti mistä päin maailmaa moisia voisi joko ostaa tai löytää. Useimmat RPG:t pakottavat pelaajan tällaisissa tapauksissa joko tuntikausien päämäärättömään harhailuun tai netistä lunttaamiseen mutta kerrankin loottimekaniikka on toteutettu ns. oikein! Hattua on nostettava myös mahdollisuudelle tallentaa missä tahansa. Perinteiset tallennuspisteet palauttavat niin hiparit kuin magiapisteetkin mutta noin muuten pelisessionsa voi aina päättää juuri silloin, kun siltä tuntuu.

On toki myönnettävä, ettei numeroiden valossa antelias sivusisältö ole käytännössä juuri muuta kuin mekaanista suorittamista ja että päätarinan ripeästi nouseva haastekäyrä enempi tai vähempi tyrkkii levuttamaan kyseisen sisällön parissa. Tänään Ni no Kuni II ei kuitenkaan tunnu enää aivan niin suurelta pettymykseltä kuin aluksi. Ei se ensimmäisen pelin tenhoa ole lähelläkään mutta kyllä tässä satunnaista ideaakin on.

Hitaasti hautuva

Vaikka Japanin tuliaistenkin pariin tekisi mieli, julkaistiin lännessä poikkeuksellisen hiljaisen alkuvuoden päätteeksi iso läjä astetta mielenkiintoisempia tapauksia. Niistä pelijonon keulille tuuppi itsensä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, joka on kauan odottamaani jatkoa miltei kahdeksan vuoden takaiselle PS3 JRPG-helmelle Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Peli seuraa nuorta, kissarotuista Evan Pettiwhisker Tildrumia, joka pahaisten hiirten suorittaman vallankaappauksen myötä menettää hiljattain menehtyneen isänsä kuningaskunnan ja miltei henkensä. Rinnakkaistodellisuudesta tähän fantasiamaailmaan mystisesti tupsahtava nuorimies Roland Crane auttaa Evania pakenemaan ja yhdessä kaksikko päättää, että jos valtakunta on mennyttä niin ei auta kuin perustaa sen tilalle uusi. Jokainen valtias tarvitsee kuitenkin ensin Kuninkaantekijän; massiivisen, omistajansa valtakuntaa uskollisesti suojelevan maagisen pedon. Evanin tapauksessa sellainen tosin osoittautuu keltaiseksi, polvenkorkuiseksi maskotiksi nimeltään Lofty mutta eipä nuorukainen tästäkään näennäisestä vastoinkäymisestä lannistu. Lääni haltuun, pytinkiä pystyyn ja kuono kohti naapurivaltioiden tunnustusta hakemaan.

Takana on nyt sellaiset 20 tuntia ja ainakaan toistaiseksi peli ei ole onnistunut säväyttämään läheskään samalla tavalla kuin sen huikean hyvä edeltäjä. Tarina etenee jo vähän turhankin tuttuun ja suoraviivaiseen tapaan, eli Evan ja Roland ravaavat pitkin poikin maita ja mantuja yhdestä kuningaskunnasta ja siihen liittyvästä luolastosta toiseen paikallisia ongelmia ratkoen ja siinä sivussa uusia liittolaisia ja reissukavereita netoten. Liioitellun etäinen, maailmantuhosta haaveileva vakiopääpahis heittää kapuloita rattaisiin sen minkä ehtii, jalkapatikka vaihtuu ajan myötä purjelaivaan ja siitä lentoalukseen, ja ylipäätään kaikki keskeinen on niin varman päälle pelattua, liian moneen kertaan aiemmin koettua kliseesoppaa, että siitä on vaikea innostua.

Edes Level-5:n uniikki charmi ei nyt pure täydellä tenhollaan. Maailmankartta ja osa luolastoista ovat jälleen kerran häkellyttävän kaunista katseltavaa ja peli kauttaaltaan kuin hyvälaatuista animea. Käytännössä kaikki, luokattoman lyhyet välianimaatiot on kuitenkin toteutettu itse pelimoottorilla, joten ne ovat aivan liian vaisuja. Sama pätee pelin soundtrackiin. Sinällään ”ihan kiva” orkestraalinen musiikki on alati läsnä mutta mieleen jää korkeintaan ensimmäisen pelin mahtipontinen tunnusmelodia mutta sekin astetta huonommin sovitettuna. Jopa ääninäyttelyssä on kitsasteltu pahemman kerran ja valtaosa dialogista esitetään vain satunnaisten äännähdysten sävyttämänä tekstinä. Ei tämä ole uljas, kahdeksan vuotta hartaasti odotettu Ni no Kuni vaan korkeintaan sen valepukuun sonnustautunut Tales of, joita Bandai Namco on puskenut pihalle samassa ajassa jo neljän pelin verran.

Sivusisällöstä ja osasta suunnitteluratkaisuja sentään löytyy paljon hyvääkin, joten pykälää positiivisempaa jorinaa luvassa tulevina päivinä, kunhan seikkailu tästä edistyy.

Lähes kaikki muutkin alkuvuoden hankinnat ovat PS4-osastoa. Dead Island: Definitive Collection remasteroi kaksi edellisen sukupolven vakuuttavinta ja hauskinta zombiemättöä miesmuistiin, joten ne tulee taatusti koettua jossain sopivassa välissä toistamiseenkin. Atari Flashback Classics Vol. 1, Atari Flashback Classics Vol. 2, Marvel Pinball: Epic Collection Vol. 1 ja Yesterday Origins edustavat kaikki halpoja alekorilöytöjä ilman sen suurempia odotuksia. Sarjaporrasta kovempaan liigaan kuuluvat Life Is Strange: Before the Storm ja Final Fantasy XV, joista ensin mainittu saatiin viimein fyysisenä ja jälkimmäinen kaikki DLC:t paketoivana Royal Edition -versiona (joka tosin on suureksi pettymykseksi pelkkä peruspeli levyllä ja useampaan kymmeneen gigaan oikeuttava latauskoodi). The Witch and the Hundred Knight 2 puolestaan on jatkoa yhdelle viime sukupolven raikkaimmista ja rakkaimmista toimintaropeista, joten odotukset sitäkin kohtaan ovat valtaisat. Rautapuolella C64 Mini taasen on hellyttävin retrokone ikuna! Sen 64 pelin kattauksesta löytyy peräti Winter Games, joka oli kutakuinkin ensimmäinen koskaan pelaamani peli, kun vanhempani 9-vuotiasta itseäni tietokoneella vuonna 1985 hemmottelivat. Sille tielle sitä on sitten tullut jäätyäkin enkä päivääkään vaihtaisi pois!

Hanamilataus

Koko alkuvuotta sävyttänyt täydellinen tylsämielisyys on toivoakseni nyt saatu ravisteltua pois ainoalla tuntemallani tavalla. Toisena pääsiäispäivänä haistatin pitkät Suomen kylmälle ja loskaiselle keväälle ja suuntasin parin vuoden tauon jälkeen taas kohti Tokiota. Samalle päivälle osui kevään viimeinen lumimyräkkä mutta Helsinki-Vantaan urheat ammattilaiset pitivät kentän onneksi siinä kunnossa, etteivät kaukolennot joutuneet lukuisten peruutettujen lähtöjen joukkoon. Vaikka Finnair hoiti oman tonttinsa kunnialla, jatkolennolle saapuvia ruotsalaisia saatiin odotella koneessa lopulta miltei toista tuntia. Koska Murphyn lait, mukaan mahtui tietysti myös yksi uuvatti, jonka laukut olivat jo koneessa mutta henkilö itse kadoksissa. Matkaan silti lopulta päästiin ja iloisena yllätyksenä alustavasti ylibookatun koneen harvat tyhjiksi jääneet paikat osuivat omalle penkkirivilleni. Uusi Airbus 350-900 on jo muutenkin miellyttävä kone mutta kolmen penkin edestä henkilökohtaista tilaa teki menomatkasta niin luksusta kuin Economy-luokassa suinkin voi.

Koska vakiohotellikseni muodostunut Villa Fontaine Kayabacho oli ainakin kirsikankukkien sesonkiajaksi nostanut hintojaan epämiellyttävän korkeiksi, jouduin metsästämään hieman edullisemman majapaikan. Sellaisen virkaa sai toimittaa niin ikään Tokion lentoterminaalin läheisyydessä pönöttävä City Pension Zem, joka osoittautui ihan kohtuullisen toimivaksi vaihtoehdoksi. Tämä vain 27 huoneen minikokoinen perhehotelli on toki vaatimaton ja vähän sellaisella herttaisella tavalla vanhanaikainen mutta eipähän majoittumiselta koskaan odota muuta kuin edullisuutta, ilmaista Wi-Fiä ja edes jonkinlaista aamiaista. Paikan äänieristys on olematon mutta koska jokaisessa kerroksessa on vain kolme tai neljä huonetta ja valtaosa kanssamatkustajista huomaavaisia pitämänsä metelin suhteen, sai tuolla untakin ihan hyvin. Suurin miinus tulee sijainnista; lähin metroasema, Suitengumae, on viiden minuutin käppäilyn päässä eikä sieltä oikein edes pääse mihinkään ilman vaihtoja. Toisen viisiminuuttisen päässä ovat astetta paremmat Ningyocho ja Kayabacho mutta kyllähän näillä reissuilla tulee aina käveltyä sen verran paljon, että lyhyetkin matkat alkavat tappaa jalkoja jo parin ensimmäisen päivän jälkeen. Hyvä hinta-laatusuhde ystävälliseen palveluun yhdistettynä nostivat kokemuksen silti voittopuolisesti plussalle, joten kyllä tätä suositella voi.

Hanamin suhteen olin viime vuonna himpun verran etuajassa ja tällä kertaa sitten saman verran myöhässä. Japanin vilpoinen alkukevät kääntyi viime tingassa yllättäväksi helleaalloksi, joka sai kirsikankukat kirimään menetettyä aikaa kiinni ihan urakalla. Onneksi ensimmäisinä päivinä ainakin Uenon puistossa sai vielä todistaa kevään juhlistamisen loppusuoraa rentoja piknik-porukoita ja sekalaisia herkkuja pursuavia markkinakojuja myöten. Parhaimmillaan 26 asteen lämmöt hämmästyttivät jo paikallistakin väkeä mutta tultiin tuosta sentään pian vähän inhimillisempiin, 15-20 asteen lukemiin. Sää ylipäätään oli suopea ja ensimmäistä kertaa omien reissujeni historiassa sateenvarjoa ei tarvittu kertaakaan.

Kokonaisuutena tämä vuosi oli lähinnä kokoelma aiempien visiittien parhaita paloja. Odaibassa tuli nautiskeltua flippereistä ja retropeleistä (löytyvät Decks Mall Tokyo Beachin neljännestä kerroksesta), minkä lisäksi uusi ja vakuuttavasti iltavalaistu Unicorn Gundam säväytti Diver City Plazan edessä. Maukkaasta yakitori-puolesta vastasivat Ginzan iki-ihana Torigin ja Shinjukun kusikujanakin tunnettu Omoide Yokocho, jonka varrelta löytyy kosolti pieniä ja idyllisiä juottoloita ja syöttölöitä. Luonnollisesti Yakuza-fanien pakollinen, neonissa kylpevä pyhiinvaelluspaikka Kabukicho tuli tsekattua myös. Kulttuurijano sammui Yebisun olutmuseossa kun taas Hibiyassa Toho-studion uusi Godzilla-patsas yllätti lähinnä pienuudellaan. Sen vastapainoksi Shiodomesta löytyvä julmetun kokoinen, steampunk-henkinen Ghibli-kello viehätti kovin, varsinkin kun se muutaman kerran päivässä intoutuu lyömään tasatuntinsa hienolla kolmeminuuttisella esityksellä.

Tokaido-linjalla vajaan tunnin junamatkan päässä sijaitseva Yokohama tuli vilkaistua myös, joskin Japanin toiseksi suurimmaksi kaupungiksi se oli melkoinen pettymys. Löytyi sieltä Nissanin pieni autogalleria, Minato Mirain näköalatorni, ja kiinalaisia lihanyyttejä jokaisessa mahdollisessa kadunkulmassa pursuava Chinatown mutta siihenpä se sitten jäikin. Varmasti hienompi näky ilta- tai yöaikaan mutta päiväreissuna yhtä tyhjän kanssa. Onneksi Tokion ja Yokohaman välissä sijaitseva Kawasaki palkitsi. Viiden minuutin kävelymatkan päästä asemalta löytyi Anata no Warehouse, joka on hyvinkin mahdollisesti upein pelihalli koko planeetalla! Tuo viisikerroksinen, tarkoituksellisen ränsistyneeksi suunniteltu kompleksi imitoi Kowloonin Walled Cityä ja lopputulos on vähintäänkin päräyttävä! Säpsäyttävän puhdistuskammion kautta astutaan himmeästi valaistulle kujalle, jonka koristelu ja äänimaailma tempaisevat ihanan karmivalle aikamatkalle menneisyyteen. Hissi ja saniteettitilat näyttävät siltä, että niissä pääsee jollain yliluonnollisella tavalla hengestään ja pikkutarkkoja yksityiskohtia piisaa roppakaupalla. Toki varsinainen pihvi on pelivalikoima, joka on vähintäänkin kattava. Niin uutta kuin vanhaakin on tarjolla kymmenien ja taas kymmenien arcade-kabinettien edestä ja koska monet niistä maksavat vain 50 jeniä per peli, voi täällä viettää edukkaasti vaikka koko päivän, jos vain korvat kestävät ajoittain huumaavaa meteliä.

Kaiken tämän sivussa oli tietenkin, kuinkas muutenkaan, Akihabara. Kanda Myojinin mangaisen rukouslaattavisiitin jälkeen paikallisia pelihalleja ja -kauppoja tuli koluttua suurella antaumuksella lähes päivittäin ja kyytiin tarttui jälleen kerran jos vaikka mitä mielenkiintoista. GBA:n Kessakusen! Ganbare Goemon 1+2: Yukihime to Magginesu ainakin näyttäisi olevan jonkin sortin tasoloikka kun taas PS2:lla vannotaan musiikin (Taiko no Tatsujin: Tobikkiri! Anime Special ja Taiko no Tatsujin: Wai Wai Happy Rokudaime) ja bullet hell shootereiden (Dodonpachi Daioujou, Mushihimesama, Triggerheart Exelica Enhanced ja Twinklestar Sprites: La Petite Princesse) nimeen. Retroa piisaa myös PSP:lle, jolle adoptoin nelikon Dariusburst, Capcom Classics Collection, SNK Arcade Classics Vol. 1 ja SNK Arcade Classics 0. 3DS:n SoniPro: Super Sonico in Production tarjonnee gravure-henkistä rytmimanagerointia siinä missä Vitalla sekä soitellaan (DJMax Technika Tune) että ammuskellaan (Dariusburst Chronicle Saviours). PS4-kokoelma puolestaan täydentyi japanikolmikolla The Idolm@ster: Stella Stage, Game Tengoku CruisinMix ja Hatsune Miku: Project Diva Future Tone DX, joiden lisäksi eräästä import-hyllystä löytyi vielä kotoisen EU-alueen Shovel Knight. Eipähän tarvitse kesälomaohjelmaa tuon enempää suunnitella.

Satunnaista peliotakun jupinaa