Paljon ei mitään

Tämä tulee viemään ikuisuuden…

Enpä ihmettele enää yhtään miksi The Idolm@ster: Platinum Stars kiepautti lopputekstinsä juuri sillä hetkellä kun se niin teki. Niiden jälkeen peli painaa kylmän viileästi jarrut pohjaan ja kaikkinainen edistyminen on kortilla. Koko alkuperäinen trioni on nyt A-tasoa mutta monella muulla ei ole faneja hyvä jos vielä puoltakaan miljoonaa. Seuraaviin kymmeniin tunteihin tuskin tapahtuu mitään mainitsemisen arvoista. Uusien keikkojen pisterajat vaativat hillitöntä grindaamista, hahmojen levutus on järkyttävän hidasta, ja uusista asusteista on enää turha edes haaveilla. Satunnaisista lahjapaketeista avautuu pääsääntöisesti pelkkiä duplikaatteja. Keikkarahoilla paikallinen räätäli kyllä yhdistää kaksi samanlaista pukinetta yhdeksi vähän paremmaksi mutta käytännössä rupuinen vaate pysyy rupuisena vaatteena vaikka niitä olisi tusina samanlaista. Olen nyt taantunut hinkkaamaan läpi yhtä ja samaa kvintettikeikkaa kerta toisensa jälkeen uneliaassa horrostilassa jaksamatta välttämättä vaihtaa edes soitettavaa biisiä. Lopputekstien jälkeen peli tosin avasi myös kappaleiden vaikeimman Master-tason, jos täydellisten suoritusten nakuttelu Pro-tasolla alkaa jo kyllästyttää. Tuo vaikeinkaan taso ei ole mitenkään mahdoton mutta viljelee varsinkin d-padin kera niitattavia nuotteja niin reippaasti, että soittaminen tuntuu jo enemmän työltä kuin huvilta.

…ja sitten me myydään niille lisäbiisejä ¥1800 kipale!

Miksi eteneminen sitten on niin hidasta ja kappalevalikoimakin rajallinen? No tietenkin koska mikrotransaktiot! Tai tässä tapauksessa pikemminkin makrotransaktiot. Jos taskun pohjalla sattuisi pyörimään ylimääräisenä sellaiset kolmisen hunttia (!), voisi marssia PSN Storeen ja hankkia peliin 18 uutta biisiä ja tukun uusia asusteita ja koristeita. Loput fyffet voisi sitten investoida vaikkapa grindaamista helpottaviin esinepaketteihin, joiden hintalaput pyörivät 5-70 euron kieppeillä. Häpeilemätön kuppaus ei harmittaisi aivan niin paljon mikäli peruspeliä ei olisi tarkoituksellisesti rampautettu sen tukemiseksi. Tällaisella lähestymistavalla sinällään ihan hyvästä rytmipelistä jää suuhun varsin paska maku. Eihän pelibisnes mitään hyväntekeväisyyttä ole mutta rajansa ahneudellakin.

Vaikka saatankin vielä tarpoa tieni koko shown läpi käyttämättä siihen pennin jeniäkään, blogi siirtynee anteliaammille metsästysmaille; tästä kun taitaa tulla kuukausien, jollei peräti vuosien projekti.

Valaistuminen

Nyt ei voi enää failata!

Vähemmän yllätyksellisesti The Idolm@ster: Platinum Stars -uutisista iltaa. Sen idolityttöjä alkaa käydä jo vähän sääliksi, sillä nämä eivät todellakaan olisi ansainneet gaijinia tuottajaa. Aina silloin tällöin he kysyvät pelaajalta jotain, johon pitäisi valita viidessä sekunnissa jokin kolmesta vaihtoehdosta. Koska kieltä ei ymmärrä, ei auta kuin valita arvalla ja päätellä sitten kehonkielestä menikö sinne päinkään. Yleensä ei. Vielä kiusallisemmissa tilanteissa tyttöjä pitäisi koskettaa johonkin päin kehoa. Päälaki tai olkapää tuntuvat varmimmilta vaihtoehdoilta sekuhara-syytösten välttämiseksi. No, samapa tuo; nousevat näiden kiintymysmittarit onnistuneilla keikoillakin, ja aina voi viedä jonkun leppoisaa lomapäivää viettämään.

Uskottava tuottaminen on kortilla siinäkin mielessä, että vasta tänään tajusin miksi joidenkin keikkojen pistemäärä on niin tuskaisen vaikea saavuttaa. Ongelman ytimessä ovat 40 asukokonaisuutta ja 48 pää-, kaula-, ranne- ja nilkkakoristetta. Niitä tienaa sattumanvaraisesti joko lahjapaketeista tai keikkojen läpäisypalkintona, ja myös niillä on arvoasteikko F:stä S:ään. Olin pitkän tovin siinä uskossa, että laadukkaampi pukine on aina parempi. Koristeiden tapauksessa tämä pääsääntöisesti päteekin, mutta joillain keikoilla vaaditaan tietyn tyyppistä asustetta. Sillä nettoaakin sitten helposti jopa tuplaten enemmän pisteitä. Tuon kun tajusi niin homma alkoi sujua huomattavasti tehokkaammin, varsinkin kun koristepuoleltakin löytyi jotain, jonka avulla purskemoodiin liittyy johtavan idolin lisäksi koko kolmikko.

Kun ensimmäinen tyttö sai 200,000 fanin myötä luvan pyrkiä B-luokkaan, alkoi tapahtua. Tuossa vaiheessa peli avaa kvintettikeikat, joilla idolien levuttaminen tehostuu himpun verran. Samalla avautuu äärimmäinen live, jossa koko 13-päinen idolikatras vetäisee ensin potpurin ennen johtajaksi valitun soolokeikkaa. Tämän jälkeen sitten kuivatellaan onnenkyyneleitä, heitetään ylävitosia tai höpistään henkeviä ennen lopputekstejä, joista palataan takaisin arkeen. Vaikka nostin tänään koko poppoon B-luokkaan ja katsoin siten nuo lopputekstit sen 13 kertaa, en suostu tulkitsemaan peliä vielä läpäistyksi. Pari biisiä on edelleen lukossa ja hitto vie, jos en nosta ainakin yhtä idolia sinne himoittuun S-luokkaan. Tuota tulen todennäköisesti vielä katumaan, sillä vaikka eteneminen saattaa kuulostaa ripeältä, grindaaminen alkanee vasta nyt. A-luokkaan tarvitaan jo miljoona fania ja S-luokkaan kuuleman mukaan hulppeat kymmenen miljoonaa. Miltei 30 tunnin jälkeen minulla on tasan yksi A-sarjalainen ja hänkin on ollut vakiokokoonpanossa aika lailla pelin alusta lähtien. Jei.

Korvamato

Näyttää sentään hyvältä ja pelaa myös…

Neljän perättäisen JRPG:n jälkeen lienee jo korkea aika vaihtaa genreä. Japanista en silti luovu kirveelläkään, sillä estradille astui Bandai Namcon idolitäyteinen The Idolm@ster: Platinum Stars. Kuten tässä pelisarjassa aina, pelaajasta tulee Tuottaja-san, jonka tehtävänä on koulia kolmestatoista tytönhupakosta viihdemaailman kirkkaimpia tähtiä. Monet Idolm@sterit ovat sen verran timmejä managerointipelejä, ettei niiden pariin ole mitään asiaa ilman kielitaitoa. Tässä tuo osuus hoidetaan onneksi yksinkertaisilla minipeleillä, jotka eivät vie liikaa huomiota siltä, että pohjimmiltaan Platinum Stars on ihan ehta Hatsune Miku -tyylinen rytmipeli.

Kovin kummoista luottoa Tuottaja-saniin ei ilmeisesti ole. Aluksi pelaaja saa suojateikseen vain kolme vapaavalintaista idolia ja puolen tusinaa kappaletta. Kumpiakin ripotellaan lisää sitä mukaa, kun managerin taitotaso kasvaa. Katsantokannasta riippuen Platinum Stars on joko grindaajan taivas tai helvetti. Paitsi että pelaajalla ja kullakin tytöllä on yleinen hahmotaso, jälkimmäisiltä löytyy myös idolitaso, kiintymysmittari, fanikanta ja kolme erilaista kappaleista saataviin pisteisiin vaikuttavaa attribuuttia. Kaikkien näiden lisäksi levutetaan vielä itse kappaleitakin, joten erilaista kehitettävää kyllä piisaa.

Tavanomaisin tapa edetä on soittaa livekeikkoja. Lavalle astutaan yleensä kolmen idolin voimin ja nakutellaan läpi joko yksi kappale tai kolme peräjälkeen. Nuotit valuvat harmonisesti kohti keskellä alareunaa sijaitsevaa osuma-aluetta ja ne ovat ihan tavanomainen valikoima painettavia, pohjassa pidettäviä, tai d-padin kera hanskattavia tapauksia. Jokaisessa kappaleessa on lisäksi yksi DualShockin kosketuspinnan sivelyä vaativa osuus sekä kappaleiden loppua kohti samaisen pinnan klikkaamista vaativa nuotti, joka käynnistää Äärimmäisen Purskemoodin. Vakuuttavista isoista kirjaimista huolimatta se on käytännössä vain hurmiotila, jossa nuoteista tienaa tavanomaista enemmän pisteitä kappaleen loppuun saakka, kunhan vain onnistuu välttämään hasseja. Homma on suksee, jos ennalta määrätty pisteraja täyttyy. Jos ei täydelliselläkään suorituksella täyty niin hus takaisin aiempien keikkojen pariin levuttamaan.

Haastetta on kovin maltillisesti. Helpointa vaikeustasoa edes peli itse ei kehtaa ehdottaa oletuksena ja normaaliakin pelaa jokaisen kappaleen kohdalla vain sen yhden kerran, joka vaaditaan Pro-tason avaamiseksi. Silläkin täydelliset sarjat ovat nopeasti enemmän sääntö kuin poikkeus. Syy tähän on kuitenkin salakavala. Pelissä on vaivaiset 20 pariminuuttista kappaletta, joista käytännössä kaikki ovat tuttuja, jos on sattunut pelaamaan yhtäkään aiempaa Idolm@steria PSP:llä tai Vitalla. Ja vaikka eivät olisikaan, tulevat taatusti tutuiksi. Kaikkien idoleiden nostaminen rupuiselta F-tasolta platinanhehkuisiksi S-luokan tähdiksi kestää pienen ikuisuuden. Pientä mittakaavaa antaa esimerkiksi se, että vasta noin 18 tunnin myötä sain ylipäätään avattua kaikki hahmot pelattaviksi. Biisejä on lukossa yhä eikä yksikään tähtönen ole S-tasoa lähelläkään. Nettikansan arvioiden mukaan kaiken mahdollisen avaaminen vaatisi sellaiset 200-300 tuntia, mikä 40 minuutin musiikkitarjonnalla on jo niin surkuhupaisaa, että olen melkeinpä pakotettu kokeilemaan missä vaiheessa oma pää leviää totaalisesti. Pirteästä tyttöpopista on pakko pitää, sillä jokaista kappaletta voi soitella huoletta kymmeniä kertoja putkeen ilman sen kummoisempaa edistymistä. En ole aivan varma halusiko Bandai Namco halata Idolm@ster-faneja vai näyttää näille korporatiivista keskisormea mutta jos tällaisia pelejä joko suunnittelee tai pelaa läpi niin… Huh huh… Ihmiskunta ei koskaan lakkaa hämmästyttämästä.

Vapahdus

Tuo… Ei mennyt hyvin.

Ja niin päättyy Final Fantasy Type-0 HD. Suursota huipentui ihan asiallisella tavalla, joskin sen jälkeen peli pyöräytti niskaan vielä tyystin puskista yllättäneen, osin kiusallisen kliseisen finaalin. Se onnistui selittämään suurin piirtein yhtä paljon asioita kuin jättämään toisia tulkinnanvaraiseksi. Ei voi mitään; tämän maailman puitteiden väsäämiseen on kulutettu huomattavasti enemmän aikaa kuin koherentin tarinan ideoimiseen. Toimintapainotteiset tehtävät ja vähän päämäärättömän oloinen vapaa-aika eivät oikein istu yhteen ja vaikka pelissä kerronnallisia välianimaatioita onkin, ne ovat yleensä liian lyhyitä tai tyystin epäolennaisia. Voisi kai tämän 25 tuntia (kiirehtien) vaatineen läpipeluun jälkeen pyöräyttää käyntiin toistamiseenkin mutta paremman kokonaiskuvan muodostaminen pieniä tiedonmurusia sieltä täältä keräillen ja omassa päässä yhdistellen ei oikein houkuttele.

Toki Type-0:n kanssa kokee hienojakin hetkiä. Takeharu Ishimoton soundtrack on kenties upein ja mahtipontisin koko pelisarjassa. Sekakuoron tukemat orkesterisävellykset pauhaavat huimalla intensiteetillä ja tunnereaktioilta on vaikea välttyä. Samaan yltävät seesteisemmätkin sovitukset. Varsinkin kun tuo yllä oleva kappale pärähtää soimaan samalla kun oma tiimi täyttää taistelukentällä ohjeitaan ja muut yksiköt parkuvat viimeisiä radioviestejään niin pala siinä nousee kurkkuun vielä näin jälkikäteenkin. Riipaisevan kaunista!

Katkeransuloisen epilogin myötä omaa porukkaakin jää ainakin vähän ikävä, vaikka heihin tunnesiteen luominen olisikin vaatinut roppakaupalla enemmän vuorovaikutusta ja syventämistä. Tällaisenaan kadetit jäävät mieleen vain kokoelmana hahmoja, joista päätyy suosimaan omaan pelityyliin parhaiten soveltuvia henkilöitä. Tokihan tämä on toimintaroolipeli mutta tällä kertaa toiminta on saanut ehkä liiankin suuren roolin.

Kaikesta huolimatta verta, väkivaltaa ja sodan mielettömyyttä kaihtamattomana tapauksena Type-0 jättää voimakkaan tunnejäljen. Ei niillä nyt mässäilemään pitäisi ryhtyä mutta samat ainekset ”asialliseksi” Final Fantasyksi (lue: sarjan pelit VII-IX) puettuna voisi olla melkoinen tapaus. Type-0 menettelee tuon yhden kerran mutta hyvistä yksityiskohdistaan huolimatta se ei saa kokonaisuutta toimimaan.

Panosten korotusta

Ja sinä Militesin torakkahan ET karkaa!

Huh huh! Kun Final Fantasy Type-0 HD:n iso pyörä pyörähtää, se tekee sen todella vakuuttavalla tavalla! Jos joku epäilee, kuinka suuri merkitys 14 teinikadetilla olisi suurvaltojen välisessä sodassa niin oikeassa ovat; ei kärpäsen paskan vertaa. Kun konflikti eskaloituu, reilun sodan säännöt heitetään romukoppaan ja osapuolet turvautuvat äärimmäisiin keinoihin, alkaa eeppisen kokoluokan rytke. Toki Rubrumin kadetit ovat yhä kaiken keskiössä mutta kun kuolleiden määrä nousee jo kuusinumeroisiin lukemiin ja korvaradioon kaikuu epätoivoisten kanssataistelijoiden viimeisiä hetkiä, pörhistyvät niskakarvat jo ihan kunnolla. Hyvin epäsovinnainen Final Fantasy mutta hyvin koskettavalla ja vakuuttavalla tavalla.

Ikävä kyllä Type-0 on aina vain selkeämmin peli, joka haluaisi tulla läpäistyä useampaan kertaan. Paitsi että tapahtumien seuraamiseen käytettävä aika on rajattu, taisteluissa vastaan vyöryy aina vain enemmän pomoja, jotka kenties olisi mahdollista selättää mutta ei ensimmäisellä kerralla. Näissä tilanteissa tarina vyöryy kyllä eteenpäin kunhan kaikki omat taistelijat ovat purreet nurmea mutta ei siitä oikein draamaa saa. Monien sivutehtävienkin vaikeustaso on sitä luokkaa, että niitä on aivan turha yrittää haastaa päätarinan hahmokehityksen turvin. Sinänsä uusinta-arvossa ei ole mitään väärää mutta nyt sitä tungetaan naamalle vähän rumasti.

Type-0:n toinen paha lapsus on tarinankerronnan puute. Peli sijoittuu ainakin temaattisesti samaan universumiin kuin Final Fantasy XIII mutta se on enemmänkin miljöö sodalle kuin varsinainen tarina. Useat termit ovat luokkaa ”pittee tietee” ja vaikka akatemian kirjastosta löytyvä Rubicus-tietosanakirja karttuukin seikkailun edetessä kattamaan useamman vuosisadan edestä koko tämän universumin historiaa, olisi pieni sanastokin tehnyt terää. Peli luottaa vähän turhan paljon siihen, että Final Fantasy -perimätieto on vankasti hallussa ja että asiallisen tarinankerronnan voi korvata isolla kasalla kirjatekstiä. Ainoa tapa päästä sinuiksi edes noiden 14 oman sankarin kanssa on lukea Rubicuksesta itse kunkin taustat ja motivaatiot, sillä pelin aikana niitä ei isommin syvennetä.

Taistelu on edelleen uskomatonta ADHD:ta. Yltiökaoottisen melskeen keskellä voisi halutessaan hyväksyä myös erikoismääräyksiä. Ne ovat pieniä aikarajoitettuja minihaasteita, kuten vaikkapa parin seuraavan vihollisen kukistaminen magialla, vahingon välttäminen 30 sekunnin ajan, vastustajan heikon hetken hyödyntäminen, jne. Onnistuminen palkitaan jollain kivalla esineellä, epäonnistuminen oman hahmon kuolemalla. Luonnollisesti kaikki tällaiset määräykset pitäisi vetää esiin, lukea, arvioida ja joko hyväksyä tai hylätä kaiken muun toiminnan keskellä, joten ainakin näin vanhemmiten pää pysyy huomattavasti paremmin läjässä unohtamalla ne kokonaan. Pelijumalattarille kiitos tähän HD-versioon lisätystä helposta vaikeustasosta, jonka varassa sentään voi edetä ilman nanosekuntireaktioita ja kahdeksan eri asian yhtäaikaista multitaskausta.

Tässä koko kesän ostokset. Oikeasti.

Sillä välin kun backlogin perkaaminen edistyy ihan kiitettävästi, on se onneksi päässyt karttumaan vain yhdellä uudella tapauksella. PlayStation Vitan ilmeisesti vain kosketusnäytöllä pelattava rytmipeli Deemo: The Last Recital sai kuin saikin fyysisen julkaisun, joten pakkohan se oli noukkia pelihyllyä koristamaan. Lähtökohtaisesti en ole kauhean innoissani kosketuskontrolleista ja tuskinpa tuo Hatsune Mikun vankkumatonta valta-asemaa uhkaa edes leikillään. Siitä huolimatta, jos pelissä kuin pelissä on rytmiä niin tokihan sitä pitää kokeilla!

Sota-aika, kupo!

Rubrumin pelastajat. Toivottavasti nyt ainakin…

Ei se ole kesäloma eikä mikään, jos ei sen aikana selätä ainakin yhtä Final Fantasya. Näin viimeisen lomaviikon kunniaksi päätin kokeilla, josko Final Fantasy Type-0 HD olisi se. Kyseessä on alunperin pääsarjaa selvästi toiminnallisempi sivuprojekti, joka julkaistiin 2011 vain PSP:lle ja vain Japanissa. Tämä HD-päivitetty versio PC:lle ja nykysukupolven konsoleille näki päivänvalon neljä vuotta myöhemmin ihan maailmanlaajuisesti. Ei se järin kaunis meikki ole mutta kaiken saa anteeksi, jos tarina on hyvä ja ainakin toistaiseksi tuntuu siltä, että se on.

Jo pelin alkumetreiltä käy selväksi, että Type-0 on poikkeuksellisen tyly. Militesin vallanhimoinen keisarikunta saa päähänsä valloittaa naapurivaltio Rubrumin perinteisen salamasodan keinoin. Koska jälkimmäisen maaginen puolustus neutralisoidaan heti aluksi, etenee kampanja nopeasti, verisesti ja siviiliuhreista välittämättä. Kaiken tuhon ja hävityksen keskellä Ruburumin pääkaupunkina toimivan maagisen akatemian opiskelijat saavat kuitenkin laitettua sen verran hanttiin, että hyökkäys pysähtyy. Sodan keskiöön nousee akatemian luokka Nolla. Se on 14 eliittikadetin joukko, joka toimii Rubrumin keihäänkärkenä operaatioissa, joissa valloittaja pyritään ajamaan takaisin omalle puolen rajaansa.

Kuhertelukuukausista on turha haaveilla. Pelaaja saa välittömästi hallinnoitavakseen koko kadettilössin, joten opiskeltavia, varustettavia ja levutettavia hahmoja riittää. Ensimmäiset pari tuntia kuluvatkin iloisesti akatemian etuovella satunnaiskohtaamisia kerjäten, jotta saa edes pientä tuntumaa itse kunkin vahvuuksiin ja heikkouksiin. Hitaat yksilöt tekevät isosti vahinkoa nuijalla, keihäällä tai katanalla, heikommat pärjäävät paremmin etäältä joko magian tai tuliaseiden voimin, ja keskikasti on sellaista mukavan ympäripyöreää luottosakkia. Reaaliaikaisia mittelöitä käydään kolmen hengen tiiminä, jossa pelaaja kontrolloi yhtä hahmoa ja tekoäly kahta muuta. D-padin avulla voi tosin ottaa haltuunsa kolmikosta kenet tahansa, ja jos joku sattuu kaatumaan, voi reservijoukoista kutsua toisen tilalle. Liian huolettomaksi ei kannata heittäytyä, sillä kupsahtaneet virkoavat vasta kotipesässä.

Taistelu on nopeaa ja kaoottista. Yhden napin takaa löytyy hahmon perushyökkäys ja pari muuta on varattu erikseen määriteltäville hyökkäystaioille tai erikoisliikkeille. Liikkuessa neljättä nappia käytetään väistämiseen ja paikalla pysyessä jonkin parantavan tai suojaavan taian aktivoimiseen. Pienillä alueilla kaikki sitten mesoavat omaan tahtiinsa kun poloinen pelaaja yrittää epätoivoisesti pysyä menossa mukana. Yksittäisen vihollisen voi ottaa lukitukseen, jolloin näkee ne ohikiitävät hetket, kun se on alttiina massiiviselle vahingolle. Tämä hetki on yleensä joko juuri ennen tai jälkeen sen oman hyökkäyksen, joten taktikointiakin pitäisi kaiken kiireen keskellä ehtiä harjoittamaan.

Varsinaiset sota-ajan tehtävät ovat ainakin toistaiseksi olleet lähikaupunkien vapauttamista. Tällöin jengi suunnistaa maailmankartalta niiden kaduille puhdistamaan ne Militesin joukoista. Käytännössä tämä tarkoittaa kapeilla kujilla ruudusta toiseen juoksemista, kaiken ilkeämieliseltä haiskahtavan pieksämistä mahdollisimman vikkelästi, ja luonnollisesti lopussa odottaa jokin vähän kovemman kaliiperin vastus. Hengähdystaukoja ei juuri ole. Akatemia huutaa korvaan operatiivisia ohjeita samaan aikaan kun pelaajalla on täysi työ pitää itsensä hengissä, hahmottaa mitä itse kukin missäkin tekee, ja pahimmillaan taistella vielä kelloakin vastaan. Edes valikon avaaminen ei keskeytä toimintaa. Jos taistelun tiimellyksessä pitäisi vaikkapa kaivaa puteli vastamyrkkyä jollekin omista hahmoista niin se on vähän siinä ja siinä kannattaako moista uhkapeliä edes yrittää. Yhden esineen voi sentään laittaa oman pikanappinsa taakse mutta aika laiha lohtu.

Tehtävien välillä on sentään rauhallisempaa. Akatemiaan palaamisen jälkeen luppoaikaa on rajatusti muutaman tunnin verran mutta se kuluu ainoastaan päättämällä tehdä jotain. Esimerkiksi pysyviä bonuksia kaikille hahmoille saa osallistumalla luennoille. Tunteja voi tuhlata myös oppilaitoksen henkilökuntaan tai toisiin opiskelijoihin tutustuen, josta tienaa esineiden lisäksi myös hahmojen taustoja valottavia välianimaatioita. Kuusi tuntia uhraamalla puolestaan pääsee akatemiasta takaisin maailmalle taistelemaan ja vaikkapa selvittämään, josko vapautetuista kaupungeista löytyisi mitään mielenkiintoisia sivutehtäviä tai vuorenseinämistä houkuttelevia luolastoja. Kaikkea ei yhden läpipeluukerran aikana pysty kokemaan mutta jos omatunto ei soimaa, voi netistä aina luntata mitä milloinkin on kaikkein hyödyllisintä tehdä.

Noin 11 tunnin jälkeen kyseessä tuntuisi olevan hyvinkin erilainen Final Fantasy, eikä välttämättä pelkästään hyvällä tavalla. Alkuhämmennys alkaa kuitenkin jo hälvetä, joten eiköhän tämänkin kanssa tulla vielä sinuiksi. Rubrumin nimeen, eteenpäin!

Rakentaja on poistunut rakennuksesta

Haist huilu! Mihinkään en mene ennen tuon vasemman laidan sotkun korjaamista…

Vaikka Lohikäärmelordi laittoikin isosti hanttiin, on maan päällä taas rauha. Dragon Quest Builders tarjosi kaikkine haasteineen noin 43 tunnin seikkailun, joka jää mieleen voittopuolisesti positiivisena. Tilanahtaudesta ja kiireestä huolimatta peli ei sortunut enää kolmanteen hutilyöntiin ja sekalaisten pikkuvikojenkin kanssa oppi elämään yllättävän hyvin. Neljän minitarinan jälkeen olo on silti sen verran voipunut, että vapaan rakentelun Terra Incognita saa luvan jäädä johonkin myöhempään hetkeen; tarinamoodi sammuttaa ainakin vähän kevyemmän rakentelujanon ihan riittävän tehokkaasti.

Erityiskiitoksen peli saa erinomaisista kontrolleista. Voisi kuvitella, että rakentelu ja varsinkin kymmenien erilaisten tarveaineiden hallinnointi pädillä olisi sula mahdottomuus. Vastoin kaikkia todennäköisyyksiä homma kuitenkin toimii. Ei toki läheskään yhtä sutjakkaasti kuin hiirellä ja näppäimistöllä mutta silti riittävän miellyttävästi. Pelaajan mukaan mahtuu aina 15 erilaista resurssia mutta kunhan jokaisessa luvussa saa rakennettua kotipesäänsä jumbokokoisen arkun, päätyvät kaikki reissussa kerätyt roippeet sinne automaattisesti. Kyseisen arkun sisältöä voi myös hallinnoida mistä päin maailmaa tahansa, joten keräilyretkillä voi lopulta noukkia vapautuneesti kyytiin käytännössä kaiken vähänkin mielenkiintoisen.

Koska kyseessä on kolmannen persoonan Minecraft, rakentelu on hieman kömpelöä ja vaatii usein pelaajan asemoimista tismalleen oikeaan kohtaan. Paikalleen asetettavien tarveaineiden ääriviivat kuitenkin näyttävät hyvin, mihin mikäkin olisi päätymässä, joten pienellä maltilla välttyy kyllä turhilta virheliikkeiltä. Eipä silti, jos sellaisiin sortuu niin pari aseen sivallusta palauttaa minkä tahansa resurssin tai niistä luodun esineen takaisin inventaarioon.

Kun kotikylän asukit taasen haikailevat jonkin viimeisen päälle ennalta suunnitellun rakennelman perään, pyyntö annetaan pohjapiirroksena. Siitä selviää kätevästi vaaditun alueen koko. Kun sen sitten lyö haluamaansa paikkaan, voi yhdellä napinpainalluksella vakoilla miltä lopputuloksen pitäisi näyttää ja kuinka paljon mitäkin erilaista tavaraa sen rakentamiseen vaaditaan. Äärimmäisen käyttäjäystävällistä!

Pelin taistelumekaniikka ei ole hyvä muttei myöskään toivoton. Alkukankeutta aiheuttaa varsinkin se, että lähitaisteluaseiden ulottuvuus on lähinnä säälittävä. Miekan sivallukset tai nuijan kopautukset viuhuvat ohi, vaikka kuvittelee olevansa iskuetäisyydellä ja jos yrittää hivuttautua lähemmäs, ottaa herkästi kosketusvahinkoa. Päättömällä huitomisellakaan ei pitkälle pötki, sillä riidanhaluiset hirviöt verottavat herkästi paitsi pelaajan elinmittaria, myös tämän vaivalla väsäämiä parannusesineitä ja niin aseiden kuin suojavarusteidenkin kestävyyttä. Napinrämpytyksen sijaan taistelu vaatiikin sitä, että väistää ensin vastustajan iskun ja napauttaa sen perään pari omaansa. Hidasta mutta pitkässä juoksussa taloudellista. Pahimmissa tapauksissa taistelut käydään omassa kotipesässä, jossa mukaan liittyvät myös sen asukkaat. Tällöin käyntiin pyörähtää tolkuton kaaos, jossa vastuksia on vaikea erottaa ja itse kunkin iskut hajottavat ympäröiviä rakennuksia niin vallattomasti, että taistelun jälkeisiin remonttihommiin voi vierähtää hyvinkin koko päivä.

Pelin päivänkierto on muutenkin ikävän lyhyt, reaaliajassa vaivaiset 10-15 minuuttia. Yöllä näkyvyys tippuu dramaattisesti ja ärsyttävästi iholle pyrkivät velhohaamut viskovat pelaajan niskaan tulipalloja. Viisainta olisi vain kömpiä petiin odottamaan aamua ja täyttä iskukuntoa. Jos kuitenkin mielii selättää (eittämättä vapaaehtoiset) aikahaasteet, on miltei jokainen liikenevä hetki käytettävä mahdollisimman tehokkaasti vaikka sitten pimeässä haahuillen henkiä alati persauksissa.

Jotta Dragon Quest Builders olisi ollut legendaarinen, sen olisi pitänyt niputtaa kaikki neljä lukuaan yhdeksi eheäksi kokonaisuudeksi, jossa rakennusalaa ei olisi keinotekoisesti rajoitettu vaan samoja seutuja olisi vain ehostanut alati hulppeammiksi. Sen päivien olisi pitänyt olla pidempiä ja öiden lyhyempiä. Sen olisi pitänyt antaa pelaajan nauttia kuutioelämästään ihan omaan tahtiin ilman alitajuntaan hiipivää huolta ajan kulumisesta. Noinkin pienillä (?) viilauksilla siitä olisi tullut aito JRPG-maailman Minecraft, joka olisi todennäköisesti varastanut pelaajiltaan satoja, ainakin omakohtaisesti merkityksellisiä tunteja. Tällaisenaan se jää vain julmetun lupaavaksi aihioksi, jossa kaikki on tavallaan läsnä ja jonka pelaa läpi ihan mielellään mutta johon ei kuitenkaan taida päätyä investoimaan riemulla koko elämäänsä. Eipä silti, ehkä parempi näin.

Leikitään koti(kaupunki)a

Nykyfantasiatieteen suuria löytöjä!

Koska olen muodikkaasti myöhässä useimmista peleistä, lankesin Dragon Quest Buildersin pauloihin vasta nyt. Tämä Square Enixin vekkuli (japani)roolipelaajien Minecraft on tarjonnut rakentavaa viihdettä jo 30 tunnin edestä ja on lukuisine ongelmineenkin kerrassaan hellyttävä tapaus. Varsinkin meille mielikuvituksellisesti rajoittuneille parasta on tietysti tarina. Ei se kummoinen tarina ole mutta tarina nyt kuitenkin. Paha Lohikäärmelordi hallitsee maailmaa hirviöarmeijansa voimin ja ihmiskunta on taantunut rakennustaidottomiksi pölvästeiksi. Onneksi on kirkasotsainen sankari (tai sankaritar), joka saa pyhäksi tehtäväkseen uhmata pimeyden voimia. Siispä Toivon Viiri pystyyn lähimmän kaupungin raunioille ja ei kun pykäämään se taas ehjäksi. Ensimmäiset rakennusreseptit tarjoaa paikalle eksynyt tyttö, eikä käytössä ole juuri muuta kuin maata, risuja ja lehtiä. Pienistä teoista kasvaa kuitenkin niin kaupungin asukasluku kuin käytössä olevat raaka-aineetkin, joten jo muutaman tunnin uurastamisen jälkeen väsäillään jo kokkauspisteitä, kiviseiniä, vartiotorneja, puolustusmuureja, teräsmiekkoja ja vaikka mitä!

Keskeisin resepti on huone, joka kaikessa yksinkertaisuudessaan tarvitsee vain kaksi kuutiota korkeat seinät, oven, ja valonlähteen. Sopivilla sisustuselementeillä niistä tehdään vaikkapa majatalo, ravintola, tai työpaja. Toivon Viiri luo ympäröivään synkkyyteen valitettavasti vain säälittävän pienen alueen, jolle saa mahtumaan hyvä jos puolen tusinaa rakennelmaa mutta kummasti se aika vain viilettää niitäkin hienosäätäessä. Tylsää ei ole koskaan, sillä kaupungin uusilla asukkailla on aina jotain uutta ja mielenkiintoista joko etsittäväksi tai rakennettavaksi. Aina silloin tällöin kotipesää täytyy myös puolustaa Lohikäärmelordin invaasiojoukoilta.

Juuri kun kaupungin rakentelu ja materiaaliretkillä seikkailu on parhaimmillaan, Dragon Quest Builders lyö ensimmäisen hutinsa. Vastaan asettuu iso ja ilkeä pomo, jonka kanssa telmiessä lähestulkoon kaikki vaivalla väsätty menee varsin suurella todennäköisyydellä tuhannen päreiksi. Kun se viimein on selätetty ja tuhot kenties korjattu, horisonttiin ilmestyy teleportti, joka viskaa pelaajan tarinan seuraavaan lukuun. Siinä aloitetaan uusissa maisemissa ja osittain uusien tarveaineiden kera koko touhu alusta. Ei kiva. Toki samalla aukeaa myös Terra Incognita, pelin tyystin vapaa rakentelualue, mutta sieltä puuttuu sitten tuo kovasti arvostamani tarinakonteksti. Niin paljon kuin nollasta aloittaminen ärsyttääkin, on rakentelukoukku kuitenkin nopeasti takaisin suupielessä ja seuraavatkin kohteet ovat loppuaan kohti aivan yhtä rakkaita luomuksia kuin ensimmäinenkin. Näitä skenaarioita pelissä on neljä, joista takana on nyt kolme. Niistä jokaisessa on myös viisi vapaaehtoista, vasta luvun läpäisyn jälkeen paljastettavaa haastetta, joten houkutus pelata luvut toistamiseen on suuri, varsinkin kun niiden selättäminen avaa lisäsisältöä vapaapelimoodiin.

Toisen hutinsa peli lyö edellä mainituilla haasteilla. Yksi niistä on aina speedrun, jossa luku pitäisi pyyhältää läpi mahdollisimman nopeasti. Jos jo hartaan elämäntyönsä menettäminen kirpaisee ikävästi niin vielä vähän stressaavampaa on aloittaa alusta yrittäen päästä siihen tiukan aikarajan puitteissa. Pelannut en ole mutta siinä missä Minecraft on olettaakseni silkkaa leppoisaa ja ehkä lopulta hillittömiin mittasuhteisiin yltyvää rakentelua niin Dragon Quest Buildersin tarinamoodi on vähän kuin sen antiteesi; rajoittunutta, ohikiitävää ja vieläpä kauheassa kiireessä optimoitavaa. Se on kuin useamman kymmenen tunnin tutoriaali, jonka jälkeen Terra Incognita -moodista saisi ehkä kaiken irti mutta jaksaako sitä kaiken tuon jälkeen? Tätä pohtiessa mutta silti lievän addiktion kourissa kohti viimeistä lukua!

Tokio ehjätty, kaikki hyvin

Pieni tauko maailmanpelastukselta

Gigantit on saatu herran kuriin ja nuhteeseen niin Tokiossa kuin muuallakin päin maailmaa. Ray Gigant ei sitten ollutkaan vain Ichiya Amakazen paraati, sillä tarinan edetessä muita yorigamin adoptoineita löytyi niin Englannista kuin Karibialtakin. Olisivat tosin saaneet jäädä löytymättä, sillä pelin sankarikaarti on vähintäänkin toimintahäiriöinen. Lopullisen ryhmän muodostavat tampio, psykopaatti ja bimbo, jotka panostavat vain keskinäiseen riitelyyn, naljailuun ja angstailuun. Lisäksi jokaisella on lähestulkoon identtinen tarinaosuus. Ensin nirhataan kasa gigantteja, jonka jälkeen kaikki menee iloisesti päin hongikkoa ja joku kuolee. Koska kaikki hahmot ovat luotaantyöntäviä, jotka korkeintaan sietävät toisiaan, ei draamaa synny edes ensimmäisellä kerralla saati sitten kolmannella.

Juurikaan paremmin ei mennyt luolastonkoluamisenkaan puolella. Alun selkeät sokkelot taantuivat lopulta masentaviksi salaseinien, teleporttien ja ansakuoppien sekamelskaksi, jonka ainoa funktio on tehdä etenemisestä mahdollisimman työlästä. Ilman satunnaiskohtaamisia reissu etenee kyllä rivakasti, eikä Ray Gigant ole läheskään niin sadistinen kuin moni muu genre edustaja (köh, Dungeon Travelers 2, köh.) Siitä huolimatta luolastosuunnittelu on varsinkin loppua kohti valjua kuin kaurapuuro. Pientä lohtua tarjoaa autopilotti, jolla kerran vierailtuun karttaruutuun voi tepastella automaattisesti. Sekin tosin hämääntyy teleporteista ja liukuhihnoista niin pahasti, että muuttuu lopulta hyödyttömäksi.

Taistelu on ainoa osa-alue, jossa Ray Gigant melkein onnistuu toimimaan. Mitä isompi gigant, sen komeammalta se näyttää ja vaikka peli onkin varsin helppo, on pomojen elinpalkin nävertämisessä aina pieni pelko persauksissa. Vihoviimeinen vastus oli tosin halpamaisuuden multihuipentuma, sillä noin puolivälissä se lykkäsi päälle niin kovat suojaukset, ettei niistä päässyt läpi oikein millään. Samaa tympeää liikemakroa piti lopulta pyöritellä peräti tunnin verran eivätkä edes isoimmat erikoishyökkäykset tuntuneet tekevän öttiäiselle kummoistakaan vahinkoa. Kaatuihan tuo lopulta mutta kiesus että oli tylsää!

Onneksi Ray Gigant on edes maltillinen. Koko seikkailuun kului japaniropeksi verrattain vähäiset 25 tuntia ja siihen mahtui niin reippaasti ihan hyviäkin pomomittelöitä, että lopputulos jää karvan verran plussan puolelle. Pelin tarina on toki tyhjänpäiväistä höttöä ja hahmokemia olematonta mutta ainakin kaikki tapahtuu sutjakkaasti. Kokonaisuutena peli onkin luolastonkoluamisen kevytversio. Se ei pääse lähellekään genren kiistatonta (ei neuvoteltavissa) kuningasta, Demon Gazea, mutta eipä tämä alunperinkään tainnut olla budjettijulkaisua kummempi. Hyviä ja omaperäisiä ideoita heikossa kuoressa nyt kuitenkin.

Aww… Tokio meni taas särki

Jep jep… Eiköhän tuo ole mitan täyttävä.

Pelaamisen alavire alkaa taas osoittaa tasaantumisen merkkejä, kun työn alle päätyi Experiencen iloinen luolastonkoluamis-JRPG Ray Gigant. Sen omanperäisyyden kanssa on tosin vähän niin sun näin. Tokio on jälleen kerran raunioina, kun ulkoavaruudesta saapuvat gigantit päättävät käyttää Maata ruokakomeronaan. Asevoimilla pyyhitään pöytää mutta onneksi on teinejä! Ichiya Amakaze saa haltuunsa mystisen puhuvan talismaanin, yorigamin, jonka suomilla voimilla kaatuu kerrostalonkin kokoinen gigant. Vastentahtoisen pojun harmiksi tämä harvinainen voima on myös menolippu salaiseen opinahjoon, jonka opiskelijat ovat ihmiskunnan viimeinen toivo invaasion torjumiseksi.

Kovin kuluneesta alkuasetelmasta huolimatta Ray Gigant on ihan vinkeä tapaus. Gigantteja vastaan käydään kolmen hengen tiiminä, joka laitetaan koluamaan ruutu kerrallaan ensimmäisestä persoonasta kuvattuja sokkeloita. Siellä mätkitään poikki ja pinoon tukku rivitason giganttilaumoja ja luolaston päätteeksi yksi astetta kovempi tapaus. Vasta siltä saadulla markkerilla päästään houkuttelemaan piilostaan jokin ykkösluokan, useamman kymmenen metrin korkuinen pääpomo. Tätä kaavaa sitten toistetaan samaan aikaan, kun Amakazen kaitsijat yrittävät epätoivoisesti ratkaista miten öttömönkiäisistä päästäisiin eroon lopullisesti.

Ray Gigant pysyy pinnalla lähinnä erikoisen taistelusysteeminsä voimin. Vuoropohjaisen taistelun perusta on sadan toimintopisteen pooli, joka on jaettu kaikkien ryhmän jäsenten kesken. Jokainen saa toimia vuorollaan jopa viisi kertaa putkeen mutta jokaisella liikkeellä on hintalappunsa ja liian ahkera huhkiminen tyhjentää poolin alta aikayksikön. Pisteitä saa palautettua hitaasti joko käyttämällä vuoronsa odotteluun tai vaihtoehtoisesti selvittämällä nujakat mahdollisimman nopeasti. Peli muistaa aina edellisen vuoron komennot, joten noheva pelaaja väsää niistä nopeasti makron, joka toimii useimmissa tilanteissa. Jokaisen kärhämän päätteeksi hiparit palautuvat automaattisesti tappiin ja kun parannusesineitäkin on käytettävissä loputtomasti, saattaa joku jo ihmetellä toimiiko moinen systeemi laisinkaan.

Haastavuutta luodaan kivi-paperi-sakset-tyylisellä vastustajien heikkouksien hyödyntämisellä ja varsinkin parasitismilla. Tuo ikävä, taistelujen välilläkin etenevä tauti iskee aina kymmenen vuoron jälkeen ja saa jengin tilaan, jossa liikkeet eivät kulutakaan enää toimintopisteitä vaan hipareita, ja reippaasti sitten kuluttavatkin. Tästä pääsee taas toviksi eroon yksinkertaisesti voittamalla meneillään olevan taistelun mutta varsinkin massiivisissa ja pitkissä pomomatseissa tuo tila on katastrofaalinen. Jos taistelujen aikana äärimmäisen hitaasti karttuva voimamittari on kuitenkin edes puolillaan, pääsee parasitismista eroon rehdillä harakirillä. Tuolloin Amakaze tuikkaa aseensa sisuskaluihinsa, herättää näin yorigaminsa voimat, ja lataa vastapuolen niskaan julmetun combon. Sen voima määräytyy rytmisessä minipelissä, eli reteä animemusavideo pyörimään ja mitä useamman nuotin kappaleen aikana saa onnistuneesti niitattua sisään, sitä enemmän lämää siitä lopulta seuraa. Oikeasti jausaa!

Luolastonkoluamispeliksi Ray Gigant on äärimmäisen anteeksiantava. Satunnaiskohtaamisia ei ole ja jokaisen sokkelon aluksi Amakazen talismaani analysoi kohteliaasti kunkin alueen vihollisten ja aarteiden sijainnin. Varsinainen kartta täsmentyy vasta alueella kulkiessa mutta ainakin pelaajalla on heti kättelyssä summittainen tieto siitä, mitä mistäkin löytyy. Vaikka luolastot sisältävät myös tavanomaisen kattauksen ansoja, salaseiniä ja teleportteja, ei peli sorru ylettömiin halpamaisuuksiin. Eteneminen on aina nopeaa ja vaivatonta, joten aloittelijoille peli on ehkä lajityyppinsä paras edustaja.

Eipä silti, on tässä hauskoista ideoistaan huolimatta huonotkin puolensa. Matka jatkuu edelleen mutta ehkä mieli saa jo seuraavaksi kerraksi jäsennettyä sen, miksi Ray Gigant ei ehkä sittenkään ole yhtään sen enempää kuin ”ihan kiva.”