Enkelten kaupunki v1.1

Totuus ei pala pantsuissakaan

Selän yhä kenkkuillessa ja vuoden toiseen magneettiin aikaa odotellessa arki on kutakuinkin yhtä synkkää kuin sääkin. Mielentilaa onkin viime päivinä tukenut mainiosti L.A. Noire. Sen yhtäläisen synkkä, kyyninen ja karhea film noir -maailma ei nykyiselle konsolisukupolvelle remasteroituna ole muuttunut kovinkaan kummoisesti. Mikä kuitenkin 2011 toimi, toimii näköjään vielä näin kuusi vuotta myöhemminkin. Cole Phelpsin, ansioituneen toisen maailmansodan veteraanin matka pahaisesta sinivuokosta karaistuneiden etsivien kärkikaartiin vuoden 1947 Los Angelesissa on edelleen hivenen omalaatuinen mutta sekalaisista oikullisuuksistaan huolimatta tyylikäs ja viihdyttävä hiekkalaatikko.

Pelin kantavana voimana ovat yhä silminnäkijöiden ja epäiltyjen kuulustelut. Niissä vastapuolen kehonkieltä tarkkaillen pitäisi päätellä edustavatko näiden lausunnot totuutta, muunneltua totuutta, vai puhdasta palturia, joka ammutaan alas tutkinnan varrella kyytiin kertyneellä todistusaineistolla. Tämä sinällään hauska ja omaperäinen idea kärsi aina siitä, että ilmeiden onnistunut tulkitseminen oli usein hakuammuntaa. Koskaan ei voinut olla aivan varma siitä, millä tavoin verrattain kiivasluontoinen Phelps kunkin vaihtoehdon tapauksessa reagoi. Uusintaversiossa totuus ja epäileminen on korvattu termeillä hyvä kyttä ja paha kyttä mutta eipä se juuri tilannetta muuksi muuta. Kuulustelut edustavat edelleen ihan mukavaa aivojumppaa mutta ennen lopullisia valintoja on aina suuri kiusaus luntata netistä, onko päätymässä pelinkin mielestä oikeaan vaihtoehtoon.

Jos L.A. Noire onkin saanut uuden kerroksen maalia, eipä se hirvittävän ilmeistä ole. Ehostuksesta huolimatta peli näyttää väkisinkin jo vähän ikääntyneeltä ja kukoistavan suurkaupungin kadut usein omituisen autioilta. Onneksi aikakauden ajopelit, mainostaulut ja nähtävyydet mallinnettiin aikanaan niin suurella pieteetillä, että silkka päämäärätön kruisailu jazzin ja radiokuunnelmien säestyksellä on yhä mitä nautinnollisinta ajanvietettä. Harmillinen jako tarinan ja sivutehtävillä koristellun hiekkalaatikon välillä on kuitenkin säilynyt entisellään. Siinä missä GTA-tyylisten hiekkalaatikoiden tarinatehtävät aktivoidaan yleensä kartalta löytyville markkereille suunnistamalla, kiidätetään Phelpsiä keskeytymättömässä putkessa tapauksesta toiseen. Velvollisuuksista vapaa vaeltelu sallitaan oikeastaan vasta sen jälkeen, kun ansioitunut miekkonen siirretään niittämään kunniaa johonkin uuteen jaostoon ja sittenkin vapaa moodi on kytkettävä erikseen päälle alkuvalikkoon peruuttamalla.

Korjaamista olisi kaivannut kipeästi myös se, ettei välianimaatioita voi skipata. Ensimmäisellä kerralla tuo ei tietenkään häiritse mutta vasta tapausten loppuraporteista selviää jäikö todistusaineistoa huomaamatta, menivätkö kuulustelutilanteet oikein ja kuinka paljon rahallista vahinkoa varomaton suhaaminen pitkin poikin kaupunkia sai aikaan. Viiden tähden täydellisyyteen pyrkivien pelaajien pitää aika suurella todennäköisyydellä ottaa ainakin jokunen tapaus uusiksi, jolloin samojen välipätkien seuraaminen on äärimmäisen tympeää. Myös monia toimintakohtauksia edeltää pieni välipätkä, jotka kerta toisensa jälkeen mokatessa tulevat epämiellyttävän tutuiksi. Ei L.A. Noire nyt mikään vaikea peli ole mutta varsinkin suojapaikoista irtaantuminen on sen verran kömpelöä, että lyijyn lentäessä osumaa otetaan ajoittain vähän halpamaisen oloisesti.

Jos on kiinnostunut keräiltävistä, niitä pelissä piisasi jo alunperinkin ja tässä versiossa vähän vielä enemmän. Pelimaailman kaikkien 95 ajopelin ratin taakse istahtaminen edustaa vielä ihan aidosti koukuttavaa aarteenetsintää mutta kaiken maailman filmikelat, virkamerkit, novellit ja LP:t ovat juuri sellaista turhanpäiväistä pikkusälää, johon törmää vain vahingossa tai opaskartan avustuksella.

Korjaamatta jääneistä pikkuvioistaan huolimatta L.A. Noiren kokee mielellään toiseenkin kertaan. Se on päälle 30 tunnin kovaksikeitetty rikosdraama, joka peilaa sodanjälkeistä 40-lukua hyvinkin monipuolisella, uskottavalla ja viihdyttävällä tavalla. Pelin maailma on toki korostetun karski ja kursailemattoman seksistinen mutta sellaistahan laadukkaan film noirin pitää ollakin. On sääli, että peli jäi lopulta aussikehittäjänsä ainoaksi julkaisuksi, sillä puutteistaan huolimatta kyseessä on raikkaan erilainen hiekkalaatikko, jollaisia ainakin tässä pelitaloudessa arvostetaan kovastikin.

Viime viikon Black Friday ei ollut omalla kohdallani kovinkaan kummoinen tapaus. Varsinkin hyvät pelitarjoukset tuntuivat olevan kiven alla. Kyytiin tarttui lopulta vain maltillinen läjä PS4-julkaisuja, jotka kaikki ovat vähän sellaisia ”voisi kai tuota kokeilla” -tapauksia. Darksiders II: Deathinitive Edition, The Last of Us Remastered, Resident Evil 7: Biohazard, Uncharted: The Lost Legacy ja The Walking Dead: A New Frontier olivat kuitenkin valahtaneet jo alle kahteen kymppiin kappale, jolla yleensä viitsin pelin jo ostaa, jos olen ostaakseni.

Loottimatematiikkaa

Synkkä todellisuus puisevina palkkeina

Nyt kun EA ja Star Wars Battlefront II mikromaksuineen ja loottilaatikoineen onnistuivat suututtamaan oikeastaan kaikki, päätin harrastaa hieman tutkivaa journalismia. Kuten jokainen varmasti jo tietääkin, loottilaatikot ovat pelimekaniikan valepukuun sonnustautunut juoni nylkeä lapsilta ja vähämielisiltä nekin rahat, jotka itse pelin ostamisen jälkeen ovat mahdollisesti vielä jäljellä. Tähän kyseenalaiseen tapaan tukeutuvissa peleissä tienaa yleensä satunnaisia lahjoja satunnaisista laatikoista niin huonolla todennäköisyydellä, että vähän kärsimättömämpi pelaaja saattaa harkita niiden hankkimista mieluummin rahalla kuin pelaamalla.

Suurten korporaatioiden ahneus ei ole vain EA:n yksinoikeus. Myös Bandai Namco hallitsee tämän kuppauksen epäjalon taiteen. Havainnollistavana esimerkkinä toimikoon The Idolm@ster: Platinum Stars, jonka monet viime kesän blogimerkinnöistä varmasti muistavatkin. Hurjan grindaamisen myötä jätin pelin tilanteeseen, jossa minulta puuttuu enää yksi vaivainen esiintymisasu. Valitettavasti se on kuitenkin tuupattu tuollaiseen sattumanvaraiseen loottilaatikkoon. Onni onnettomuudessa se tarjoaa kuitenkin hyvän tavan tutustua tähän päivänpolttavaan ongelmaan hyvinkin käytännönläheisellä tavalla.

The Idolm@ster: Platinum Stars perustuu keikkoihin, joista saattaa tienata rahan ja expan lisäksi myös satunnaisia lahjoja. Yhden keikan läpäisyyn kuluu noin neljä minuuttia ja kun tiluttelin niitä läpi tilastollisesti sopivan tuntuiset 200 kertaa, omaan jo huomattavasti paremman käsityksen siitä, millä todennäköisyydellä tuo viimeinenkin esiintymisasu päätyy vaatekomeroon.

Artikkelikuvan graafi havainnollistaa touhun järjettömyyttä. Jokainen palkki edustaa kymmentä keikkaa ja niistä saatuja palkintoja. 67% keikoista jää kokonaan lahjoitta, 18% antaa pronssitason lahjan, 14% hopeisen ja pahainen 1% kultaisen. Ei pisteitä siitä, että arvaa millaisessa laatikossa se jahtaamani asu piileksii. Hauskaksi touhu muuttuu varsinkin siinä vaiheessa, kun tajuaa että kultaisia lahjoja on kymmenen erilaista. Eli jos minulla silloin tällöin käy edes niin hyvä tuuri, että törmään kultaiseen lahjaan, senkin jälkeen minulla on vain kymmenen prosentin mahdollisuus siihen, että sieltä löytyy mitä haluaisinkin. Tai, kääntäen, minulla on neljän minuutin välein 99.9% mahdollisuus olla saamatta tuota asua. Eipä ihme, ettei sitä ole peliin nyt kulutetun 200 tunnin ja 1800 keikankaan myötä vielä näkynyt.

Nyt jos minua ketuttaisi JA minulla olisi sekä irtonaista rahaa että lobotomia, marssisin varmaan pelin kauppapaikalle ostamaan tieni onneen. Yhden lahjan saisi sadalla jenillä mutta sata maksaa ”vain” 8000 jeniä. Kirjoitushetken kurssilla hintahaitari on siis vajaasta eurosta kuuteen kymppiin. 200 keikan soittaminen vei noin 13 tuntia ja sinä aikana lahjoja kertyi 66 kappaletta. Rahallisesti tuo olisi sellainen 40 euron läjä. Jos olisin korporaatioiden rakastama valas, joka valitsisi kertaheitolla tuon kalleimman sadan paketin tarjouksen, näillä todennäköisyyksillä siihen sisältyisi ehkä sellaiset 3-4 kultaista pakettia. Eli kuusikymmentä euroa siitä, että saisin arvata neljä kertaa numeron 1-10 välillä. Oi juku!

Luonnollisesti olen viimeisen päälle visukinttu pelaaja, joka harvoin ostaa edes digitaalista peliä, saati sitten ladattavaa lisäsisältöä eikä suin surminkaan yhtä ainoata loottilaatikkoa. Näiden numeroiden valossa on kuitenkin helppo ymmärtää miksi bisnesmalli toimii. Vaatii ihan omanlaistaan typeryyttä niin maksaa kuin olla maksamattakin. Kaipa se asu ihan pelkän jästipäisen periaatteen vuoksi tulee vielä pelaamalla hankittua mutta toivottavasti tämä toimii edes varoittavana esimerkkinä siitä, millaista syöpää loottilaatikot edustavat.

Liiallisuuden lapsi

Joskus voi näköjään onnistaakin. Kun Ubisoftin vähän tavanomaista taiteellisempi ja ihan hyvän vastaanoton saanut 2D-tasoloikka-RPG Child of Light noin kolme vuotta sitten julkaistiin, teki sitä aina mieli kokeilla. Näin ei kuitenkaan päässyt käymään, koska sitä ei koskaan julkaistu fyysisenä versiona (tai no tavallaan julkaistiin mutta pelkän latauskoodin sisältävä pahvikotelo on pohjimmiltaan vain pahvikotelo.) Vaikka rahanyörit eivät pelille aikanaan auenneetkaan, oli se mukana syyskuun PlayStation Plus -kattauksessa. Niinpä pääsin vihdoin viimein katsastamaan millaisesta merkkitapauksesta olenkaan jäänyt paitsi. Noin kahdeksan tunnin naama mutrussa väännettyä läpipeluuta myöhemmin on todettava, että olisi saanut jäädä kokematta.

Pelissä punatukkainen prinsessa Aurora viilettää pitkin poikin Lemurian taianomaista kuningaskuntaa yhdessä tulikärpäskeiju Igniculuksen kanssa. Matkan varrella kaksikon seuraan liittyy sekalainen katras uusia tuttavuuksia ja jonkin sortin perhedraamaa tässä kai selvitellään. Tarina jäi kuitenkin tyystin pimentoon, sillä Child of Light on päättänyt kertoa sen runomuodossa. Kaikki kerronta hahmojen välistä sanailua myöten on puettu ontuviksi riimeiksi, jotka soljuvat kuin jähmeä jäteöljy tervassa ja vääntävät juonen niin kömpelösti seurattavaan muotoon, ettei siitä ensimmäisten kymmenen minuutin jälkeen välitä enää tippaakaan.

Tuon saman kymmenminuuttisen aikana mukavaa Metroidvania-henkisyyttä lupaileva maailmakin hajoaa käsiin. Aluksi vain loikkimaan kykenevä Aurora saa jo alkumetreillä maagisen kyvyn lentää, jonka myötä tutkimisen ja löytämisen riemusta katoaa jo puolet. Toinen puolikas menetetään historian ehkä järkyttävimmän Ubipöhön myötä. Pelissä on miltei mahdotonta edetä edes viittätoista sekuntia törmäämättä aarrearkkuihin tai kehnosti piilotettuihin salaluoliin. Myös miltei jokainen vuoropohjainen taistelu johtaa uusiin hahmotasoihin ja niiden myötä tyhjänpäiväisten kykypuiden täyttämiseen. Peli on kuin ADHD-potilaan unelma, jossa on aivan joka hetki oltava jotain mutta sitä on sitten niin ylettömästi ettei mikään tunnu enää miltään.

Toki se on sanottava, että Child of Light on huikean kaunis ja vähän vielä huikeamman kauniisti animoitu. Ylipäätään sen minkäänlainen kritisoiminen tuntuu koiranpennun potkimiselta mutta kun ei iske niin ei iske. Konservatiivisella tarinankerronnalla ja tutkimisen arvoisella maailmalla peliin olisi ehkä tullut perehdyttyä syvällisemmin mutta tällaisenaan se ei ansaitse näitä neljää hutaistua tekstinkappaletta enempää.

Tämänkin ohilyönnin aikana jonoon hiippaili neljä potentiaalista kunnaria. Niistä L.A. Noire on ns. varma nakki, koska kyseessä on jo PS3:lla erinomaisesti viihdyttäneen pelin remasteroitu versio. Sen jaksaa taatusti läpäistä toistamiseenkin, varsinkin kun PS4-versioon on ympätty mukaan myös kaikki aikanaan väliin jääneet DLC:t (jep, ostan mieluummin vaikka koko pelin uudelleen kuin maksan digitaalisesta lisäsisällöstä.) NIS America puolestaan vakuuttaa kahdella kovalla jatko-osalla. Demon Gaze II on kakkososa ehkä parhaimmalle luolastonkoluamiselle ikinä kun taas Nights of Azure 2: Bride of the New Moon jatkaa sitä positiivista perintöä, jonka sen edeltäjä vasta viime kuussa minulle jätti. Pientä täpinää saa aikaan myös Taiko no Tatsujin: Session de Dodon ga Don!, joka rumpukontrollerin kera tarjoaa ensimmäistä kertaa mahdollisuuden pelata Taiko-pelejä tavalla, jolla ne on tarkoitettukin pelattavaksi.

Rauhaa ja rakkautta

Hei, ei RPG-kylien NPC-talojen mylläämisen näin pitäisi mennä!

Rapaisten metsätöiden lomassa olen piipahtanut maanalaisissa maisemissa viimein minäkin. Nyt kun Toby Foxin parin vuoden takainen indie-hitti Undertale sai fyysisen konsolijulkaisunsa, oli korkea aika käydä vilkaisemassa miksi peli nauttii niinkin positiivista pörinää niinkin laajalla rintamalla. Jo pelin pikselitaiteellisen intron alkumetreiltä käy selväksi, että SNES-aikakauden JRPG-fanejahan tässä yritetään vokotella. Lähtökohta on sitä konstailemattoman tuttua huttua, eli ihmiskunta on käynyt jälleen yhden massiivisen sodan hirviöitä vastaan. Ne saatiin lopulta sinetöityä ikuisiksi ajoiksi maan alle ja elämä on taas pullaa. Eräänä päivänä pelaaja, nuori penska, eksyy kuitenkin retkillään läheisen vuoren luolastoihin ja tipahtaa siellä julmetun syvään kuiluun, joka johtaa noiden pelottavien hirviöiden maailmaan. Kotiin tekisi mieli mutta matka on pitkä ja vaarallinen ja jo ensimmäinen kohdattu hirviö tekee hyvin selväksi sen, että tässä valottomassa maailmassa kohtalona on joko tappaa tai tulla tapetuksi.

Vaan onko sittenkään? Pelin slogan on ”ystävällinen RPG, jossa kenenkään ei tarvitse kuolla” eikä aikaakaan, kun aluksi aika mielikuvituksettoman ja rujon oloisesta ropenpoikasesta sukeutuukin varsin omaperäinen ja tunteikas esitys. Kolkon maailman käytävillä tepastellessaan sankari törmää mitä omituisimpiin hirviöihin, joita vastaan voi halutessaan taistella ns. normaalisti. Vuoropohjaisissa yhteenotoissa lyönnit tekevät sitä isompaa vahinkoa mitä keskemmälle heiluvan osumamittarin saa pysäytettyä ja niin rahaa, expaa kuin hahmotasojakin kertyy ihan siihen tavanomaiseen tyyliin.

Astetta harkitsevampi pelaaja voi ratkaista konfliktit myös rauhanomaisesti vaihtamalla väkivallan diplomatiaan. Toinen toistaan erikoisempia ideoita – kehuja, kannustamista tai vaikka halauksia – kokeilemalla voi yrittää hyydyttää vastustajan innon taistella, jonka jälkeen nämä armahdetaan. Toivottua vaikutusta odotellessa ainoa puolustautumiskeino on liikutella pelaajan sielua kuvastavaa pientä punaista sydäntä pienellä alueella vastustajan bullet hell -tyylisiä hyökkäyksiä väistellen. Tuo on helpommin sanottu kuin tehty, minkä lisäksi pasifismista ei nettoa pisteen pistettä expaa, joten rauhan nimeen vannovien pitäisi läpäistä peli ykköstason heinäkeppinä. Tavalla tai toisella turpaan saattaa tulla mutta onneksi tallennuspisteitä on viljelty varsin avokätisesti.

Itsetietoisen rujoa pikselitaidetta mutta myös erittäin laadukasta ja monipuolista retromusiikkia pursuava peli ammentaa innoituksensa varsinkin HAL Laboratoryn SNES-klassikko Earthboundista. Undertale on alati omituisuuksilla yllättävä seikkailu, jossa ihmisten ja hirviöiden konfliktin perimmäisiä syitä selvitellessä törmätään mitä erikoisimpiin hahmoihin, paikkoihin ja tilanteisiin. Etenemistä ryyditetään tarkoituksellisen paskoilla puzzleilla, vielä paskemmilla puujalkavitseillä ja lukuisille RPG-kliseille kuin myös tämän PlayStation-version trophyille estottomasti irvaillen.

Vaikka matka etenee tiukassa putkessa, löytyy siitä myös syvyyttä. Pelaajan valitseman yleisen lähestymiskulman lisäksi monet tapahtumat tuntuvat mukautuvan siihen, mitä kyytiin tarttunutta tavaraa sattuu milloinkin olemaan mukana ja miten aikaisemmin on tullut toimittua. Nauruhermojen lisäksi lopulta myös tunnepuolen säikeitä vienosti kutittelevan tarinan kokee noin kuudessa hyvinkin viihdepitoisessa tunnissa. Aika suurella todennäköisyydellä jotain jää kuitenkin huomaamatta. Onneksi epilogi vihjaa suorasukaisesti mitä vielä kannattaa kokeilla, joten viimeiseen tallennukseen palaamalla ja aiempiin paikkoihin palaamalla nautinnollista jälkipeliä piisaa vielä noin tunnin tai parin edestä.

Vaikka Undertale onkin melkoinen niche-tuotos, joka eritoten loppuaan kohti matkii Earthboundia jo vähän turhankin härskisti, toimi se kyllä tässäkin pelitaloudessa enemmän kuin hyvin. Se haastaa vakiintuneet RPG-konventiot luovalla ja hauskalla tavalla, on kestoltaan sopiva, ja tykittää hyvällä sykkeellä juuri sellaista häröilyä, joka uponnee ainakin astetta avarakatseisempiin tai muuten vaan erilaisuuteen viehtyneisiin pelaajiin. Mainio show, Toby, mainio show!

Yksi vanha tukkijätkä

Hauskinta mitä voi tehdä kurahousut jalassa!

Kun selkä (tai siis lonkka) äksyilee jo kuudetta viikkoa, pitää kärvistelyn lomassa olla fyysinen virtuaalisesti. Viime päivien aikana minusta on tullut karski Venäjän erämaiden ekspertti, joka tienaa leipänsä roudaamalla raskaalla kalustolla tukkipuuta mahdottoman tuntuisista paikoista paikallisille sahoille. Kyseessä on luonnollisesti Spintires: Mudrunner, josta on irronnut jo tuntitolkulla mitä hauskinta, hitainta ja vaativinta ajelua. Pelin keskiössä ovat karut mutta kestävät venäläiset jeepit, kuorma-autot, traktorit ja erikoisajoneuvot, joilla ryömitään pitkin poikin kuutta verrattain laajaa karttaa olosuhteissa, joita voi kuvailla lähinnä katastrofaalisiksi.

Kuten pelin nimestäkin voi päätellä, valtaosa tiestöstä on karmivaan kuntoon myllättyä mutavelliä, johon vähänkin huolettomampi kuski juuttuu alta aikayksikön, jos ei sitä ennen ole jo onnistunut keikauttamaan ajopeliään nurin tai hyydyttämään sitä keskelle tulvajokea. Keskellä korpisuota pärjää astetta paremmin, jos kytkee vedon kaikkiin pyöriin ja tuuppaa vielä tasauspyörästönkin lukkoon mutta tällöin jo muutenkin bensalle persot ajokit kuluttavat menovettä monin kerroin ahnaammin. Jos pyörät kaikesta huolimatta vain kaivautuvat syvemmälle mutaan, ei auta kuin etsiä lähistöltä sopivaa kiinnityskohtaa vinssille, jonka avulla kenties saa kiskottua itsensä vielä liikkeelle. Jos sekään ei onnistu, on hypättävä jonkin toisen ajopelin rattiin, suunnattava hinaushommiin ja toivoa niin maan penteleesti, ettei jumissa ole pian kahta autoa.

Spintires: Mudrunner on sekä raivostuttavan että rakastettavan armoton. Käytettävissä on aluksi yleensä vain rupuinen jeeppi ja yksi kuorma-auto, joilla pitäisi lähteä varikolta savottaan ilman edes selkeää karttaa. Sieltä täältä löytyville hirvitorneille ajamalla saa jo merkittävästi paremman käsityksen siitä, mikä mutkitteleva kinttupolku johtaa minnekin. Järkevän pelaajan seuraava tavoite on aktivoida kaikki kartalta löytyvät lisävarikot ja parkkiin jätetyt lisäajokit. Paitsi että varikoilla onnistuu sekä tankkaaminen että mahdollisten vaurioiden korjaaminen, vain niillä voi vaihtaa ajoneuvoonsa kulloiseenkin tilanteeseen parhaiten sopivan lavetin. Pienimmille tukeille riittää normaali avolava mutta vähänkin pidempi puutavara vaatii jo puoli- tai täysperätelin. Keskelle korpea hajonnut kalusto pelastetaan toimittamalla niille sopivalla säiliöllä tai kontilla bensaa ja korjausosia. Uusien varikkojen avaaminen puolestaan vaatii, että niille raahaa lavan täydeltä työkaluja ja vieläpä perässä hinattavan työmaakopin. Pelkkiin huolellisiin alkuvalmisteluihin vierähtää yllättävän paljon aikaa.

Kun kaikki työmaalle ripotellut ajokit ja varikot on aktivoitu, uskaltaa viimein ryhtyä varsinaisiin töihin. Jo pelkkä ajaminen jollekin muutamista vapaavalintaisista tukinlastauspisteistä on haaste. Casual-moodissa kuorman lastaus vaatii vain napin painalluksen mutta huomattavasti hauskempi hardcore-moodi pakottaa pelaajan lastaamaan kuormansa itse, olettaen että paikalle saa traktorin tai nostokurjella varustetun kuormurin. Julmetun painava lasti pitäisi tämän jälkeen sompailla toiselle kahdesta sahasta, joista molemmat vaativat vähintään kahden reissun edestä tukkipuuta. Kuorman purku sentään tapahtuu automaattisesti, mikä päälle tunninkin stressaavan ähräämisen jälkeen on melkoinen helpotus.

Tylsäksi homma ei käy missään vaiheessa, sillä jatkuvaa huomioon otettavaa on paljon. Riittääkö bensa? Onko lastauspisteellä siihen kykenevä ajokki? Jos tie kestikin vielä edellisen reissun niin uskaltaako sitä käyttää vielä kerran? Mikä ajopeli valjastetaan milloinkin mihinkin rooliin? Missä uskaltaa kääntyä ympäri, jos sitä vaaditaan? Millä auttaa mitäkin kulkuneuvoa ja miten? Tällainen pähkäily on hämmentävän nautinnollista, varsinkin kun juuri mikään ei koskaan tunnu menevän täysin alkuperäisten suunnitelmien mukaan. Mikään ei ole riemukkaampaa kuin saada toivottomalta tuntuvaan tilanteeseen päätynyt kulkuneuvo nytkähtämään edes puolikin metriä eteenpäin, eikä mikään yhtä raastavaa kuin tulla siihen lopputulokseen, että kartta olisi ehkä sittenkin parempi aloittaa kokonaan alusta. Reilun 16 tunnin huhkimisen jälkeen olen selättänyt hardcore-moodissa vasta kolme noista kuudesta työmaasta, joten tästä tenhoavasta kummajaisesta tulee taatusti höpistyä tulevissakin merkinnöissä!

Ei minun taivaani

Öööööö… Joo?

Aina yhtä ihastuttavan ajantasaisena pelaajana päädyin hiljattain ottamaan työn alle niinkin tuoreen tapauksen kuin No Man’s Sky. Hypen hurmaamana hankin tuon jo vuosi sitten julkaisupäivänä mutta silloin se onnistui viihdyttämään vaivaisen parin tunnin ajan ennen palaamistaan takaisin pelikomeron perukoille. Vuoden aikana Hello Games on päivittänyt ja ehostanut avaruuseepostaan jo useampaankin otteeseen, joten päätin selvittää joko versio 1.38 tekisi valtavan avaruuden kartoittamisesta edes etäisesti mielekästä. Noin 40 pelitunnin jälkeen on valitettavasti todettava, että eipä juuri.

Uusintayritys tiputti minut planeetalle, josta oli pelin näennäisenä maalina toimivaan universumin keskustaan iloiset 750,000 valovuotta. Kun oma rämä alus oli saatettu lentokuntoon erinäisiä resursseja käsilaserilla louhien, oli aika ravistaa planeetan pölyt jaloista, loikata kiertoradalle ja lähteä viipottamaan kohti uusia ihmeellisiä galakseja. Se voisi olla mahtava seikkailu, jos peli pysyisi jatkuvasti tuoreena ja yllätyksellisenä mutta kun on nähnyt yhden planeetan ja tähtijärjestelmän, on oikeastaan nähnyt ne kaikki.

Kukin tähtijärjestelmä koostuu avaruusasemasta ja satunnaisesta määrästä planeettoja ja niiden kuita. Avaruusasemilla voi jutustella kolmeen eri rotuun kuuluvien muukalaisten kanssa, harjoittaa kaupankäyntiä ja hyväksyä tehtäviä lisätienestien toivossa. Niihin kuuluu sekä avaruuspiraattien höykyttämistä että erinäisiä planeetoilla suoritettavia töitä teknologian korjaamisesta ja kadonneiden henkilöiden etsimisestä aina kasvillisuuden skannaamiseen tai eläimistön harventamiseen. Kun lähitienoot alkavat tympiä, voi louhittavia resursseja yhdistelemällä väsätä poimuajokristallin, jolla loikataan seuraavaan tähtijärjestelmään ja… No, siinäpä oikeastaan kaikki.

Päivitysten myötä osalle planeetoista voi perustaa oman tukikohdan, jota voi laajentaa isolla valikoimalla käytäviä, huoneita ja tutkimuspisteitä, joihin avaruusasemilta värvätään henkilökuntaa. Jos hidas jalkapatikka planeettojen pinnalla ei maita, voi niillä huristella nyt myös exoaluksella, jollaisen voi ilmeisesti rakentaa tukikohtaansa asianmukaisesti laajentamalla. Innokkaan tähtimatkaajan tukikohta jää luonnollisesti nopeasti valovuosien matkan päähän mutta sinne voi palata helposti jokaisella avaruusasemalla olevan portaalin kautta. Masokismiin taipuvaiset voivat lisäksi haastaa pelin myös uudessa survival-moodissa tai jopa permadeathilla höystettynä.

Näistä pikku-uudistuksista huolimatta No Man’s Sky on edelleen vain ja ainoastaan tylsä. Sen 18 kvintiljoonaa satunnaisgeneroitua maailmaa satunnaisgeneroituine kasveineen, eläimineen ja ilmastoineen ovat visuaalisesti erilaisia mutta sisällöllisesti identtisiä. Pelaaminen on pelkkää tympeää toistoa, jossa loikataan uuteen tähtijärjestelmään ja haalitaan sieltä kasaan riittävästi resursseja uuden poimuajokristallin luomiseksi. Ehostamaton avaruusalus kykenee vain säälittäviin sadan valovuoden mittaisiin loikkiin ja vaikka satunnaisia madonreikiä hyödyntämällä matka taittuu jopa 15 kertaa nopeammin, vaatisi universumin keskustan saavuttaminen melkoista omistautuneisuutta. Viihdettä voi toki yrittää repiä irti aluksensa, aseensa ja avaruuspukunsa parantelemisesta tai noiden kolmen muukalaisrodun kieliä sana sanalta oppien. Kaikesta tästä huolimatta No Man’s Sky on lähinnä järjettömän kokoinen kulhollinen kaurapuuroa, joka tulee tutuksi jo yhden ainoan lusikallisen jälkeen. Mielikuvituksettomia tavoitteita innottomasti täyttäen pelistä nappaa kyllä sen platinapystin mutta universumin keskustan saavuttaminen ei tunnu kaiken vaivan ja toiston arvoiselta.

Onneksi vaihtoehdoista ei koskaan ole pulaa. Tälläkin viikolla kämppään on tupsahdellut taas vaikka mitä mielenkiintoista. Visuaalinovelli Chaos;Child lupailee psykologista kauhua, Spintires: Mudrunner päästää rälläämään raskaalla kalustolla mahdottoman tuntuisiin jorpakkoihin, Undertale on ymmärtääkseni varsin eksentrinen mutta myös kovasti kehuttu indie-RPG ja Yomawari: Midnight Shadows puolestaan pyrkii säikyttelemään chibisti. Näyttää tämäkin vuosi tarjoilevan melkoisen mukavan ja monipuolisen pelisyksyn!

Penteleen pupu

Voipaskavoipaskavoipaska…

Huokaus. Kun selkä on kipeä jo neljättä viikkoa, alkaa huumori olla jo varsin vähissä. Niin myös pelihuumori, sillä viikolla viihdyttänyt Rabi-Ribi osoittautui näennäisestä söpöydestään huolimatta todella armottomaksi bullet hell -tasoloikaksi. Juonella se ei isommin brassaile. Aivan tavallinen pupu Erina herää mystiseltä Rabi Rabin saarelta oikeaksi puputytöksi muuttuneena. Hämmentävää. Rumi-emäntää on kova ikävä mutta josko tuo jostain päin saarta uutteralla tutkimisella löytyisi. Aluksi vain hyppimään kykenevän Erinan selviytymismahdollisuudet paranevat runsaasti, kun tyttö löytää ensin asiallista vahinkoa tekevän Piko-nuijan ja heti perään Ribbon-keijun, joka kykenee laukomaan vihulaisten niskaan maagisia ammuksia. Näillä taidoilla kaksikko ryhtyy kampaamaan Rabi Rabia perinteisessä Metroidvania-hengessä törmäillen tiiviillä tahdilla piilotettuihin lisäkykyihin, saaren asukkaisiin, ja lukuisiin hengästyttävän kaoottisiin pomotappeluihin.

Jo alkumetreillä käy selväksi, että Rabi-Ribi on ehtaa hardcorea. Kaikki vähänkin isommat yhteenotot ovat hektistä sekamelskaa, jossa väistellään komeita ja usein mahdottomilta tuntuvia hyökkäyksiä yrittäen äkätä niiden lomasta sopivia rakoja vastavahingon tekemiseen. Paniikin keskellä on huomioitava myös stamina, jota jokainen Erinan tai Ribbonin hyökkäys kuluttaa. Sen loppuessa ei auta kuin rauhoittua pieneksi toviksi, jotta mittari taas täyttyy. Erinalla on myös reuhaamisesta voimaa ammentava amuletti, joka tarjoaa lyhyeksi hetkeksi haavoittumattomuuden. Sitä tulisi luonnollisesti käyttää tilanteissa, joissa vastustajan hyökkäys on yksinkertaisesti niin massiivinen, ettei se ole väistettävissä. Tuollaisten hetkien tunnistamisen on kuitenkin lähdettävä vaistomaisesti suoraan selkäytimestä, joten peli vaatii hurjan määrän taitoa, harjoittelua ja sisäistämistä.

Seikkailun aikana Erina kehittyy toki vahvemmaksi. Maailmasta löytyy kymmeniä puteleita, joilla voi parantaa tämän hyökkäysvoimaa, terveyttä, staminaa, ja sen palautumisnopeutta. Uusien liikkeiden lisäksi kyytiin kertyy myös rintamerkkejä, joilla Erinaa voi helliä sekalaisilla buffeilla. Jos (kun) meno näidenkään apujen myötä ei ota helpottuakseen, voi luopua itsekunnioituksestaan ja vaihtaa suosiolla casual-moodiin. Sillä pärjäämme jo me vähän rupuisemmatkin pelaajat ja viihdettä voi yhä repiä koluamalla saaren alueita läpi yrittäen löytää kaiken mahdollisen.

Rabi-Ribin laajuutta kuvannee parhaiten se, että peräti 16 tunnin jälkeen se on yhä kesken. Lopputekstit ovat pyörineet jo kahteen eri otteeseen ja näyttäisipä maailmaan ilmestyneen myös NG+:n aktivoiva hahmo. Kaiken maailman epilogit ja extraosiot sisältävät kuitenkin yhä löydettävää ja haastettavaa, joten luonto ei tälläkään kertaa suostu myöntämään peliä vielä läpäistyksi. Kesken se tosin jääkin, sillä masentavasti osa keräiltävistä taisi jo jäädä peruuttamattomasti matkalle. Loppua kohti myös pelin sadistisuus sen kun nousee pikselintarkoilla loikilla ja liikkeiden saumattomalla ketjuttamisella, joista nauttiminen vaatii jo ihan omaa luonteenlaatuaan. Jumalaiset taidot omaava ammattilainen kykenisi ilmeisesti pyyhältämään pelin läpi kovimmalla vaikeustasolla alle tunnissa noukkimatta kyytiin yhtäkään esinettä mutta tuollaisiin urotekoihin pystynevät vain harvat, valitut, ja riittävän vannoutuneet pelaajat.

Sinällään Rabi-Ribi jättää kuitenkin kohtalaisen positiivisen jälkimaun. Se yhdistää kaksi eri genreä mukavan omaperäisellä tavalla ja vaikka sen tarina jääkin aika köykäiseksi ja epäselväksi, on sen pelattavuus hiottu viimeisen päälle särmäksi. Julmetun vaikea se silti on, joten jos siihen ei ole upottaa satoja ja taas satoja tunteja, tarjonnee se parempaa viihdettä esimerkiksi jonkun asiansa osaavan suorittamana speedrunina.