Puiston ympäri 79 päivässä

Kun PlayStation Storessa nyt pitkästä aikaa tuli shoppailtua, päätyi ostoskoriin myös Firewatch, Campo Santon verrattain hyvän vastaanoton saanut debyyttiseikkailu vuodelta 2016. Siinä elämän yllättävien kierrepallojen murtama mies, Henry, päättää ottaa etäisyyttä vähän kaikkeen ja pestautuu erakkomaiseksi palovartijaksi Yellowstonen kansallispuistoon. Seuraa tarjoaa vain naapuritornin puhelias Delilah, jota Henry ei ole koskaan tavannut mutta jonka kanssa hän päätyy muodostamaan tiiviin etä(työ)suhteen radioteitse. Päivät kuluvat small talkia harrastaen, pitkillä patikkaretkillä käyskennellen ja satunnaisille teinikänniääliöille jöötä pitäen. Varsin pian käy kuitenkin ilmi, ettei kaikki ole aivan hollillaan. Luonnonpuistossa hiippailee outoja hahmoja, turisteja sekä katoilee että on kadonnut jo aiemminkin, Henryn ja Delilahin keskusteluja salakuunnellaan ja ympäristöstä löytyy epäilyttävästi aidattuja alueita. Kaikkea tätä kummastellessa pitäisi vielä hoitaa hommansakin, jottei poikkeuksellisen kuuma ja kuiva kesä johtaisi katastrofaaliseen metsäpaloon.

Heti ensimmäiseksi huomio kiinnittyy tämän ensimmäisestä persoonasta kuvatun, vahvasti tutkimiseen pohjautuvan seikkailun avoimuuteen. Henryn valvottavaksi päätyvä alue on verrattain laaja, eikä peli harrasta kovinkaan kummoista kädestä pitelyä. Jos on heitettävä rutiininomainen partioreissu tai taivaanrannassa siintää jotain omituista, sinne on suunnistettava ihan omin avuin karttaa ja kompassia ahkerasti vilkuillen. Vaikka jo pelkässä päämäärättömässä haahuilussa keskellä kaunista luontoa on oma viehätyksensä, rakentuu Firewatch ensisijaisesti Henryn ja Delilahin väliselle hauraalle kemialle. Molemmat ovat aikuisia, hieman rikkirevittyjä persoonia, joiden kyyninen elämänasenne ja karkea huumori kannattelevat muutoin niin kovin seesteistä seikkailua hienosti, varsinkin kun pelaajakin pääsee vaikuttamaan siihen, mitä Henryn milloinkin suustaan päästää.

Reaaliajassa Henryn kahden ja puolen kuukauden kesäduunin kokee noin neljässä tunnissa, johon mahtuu kosolti luonnonrauhaa, upeita auringonlaskuja ja -nousuja, hulppeita maisemia, kiipeilyä, hylättyjä leiriytymispaikkoja ja tasaisesti epämukavuutta nostattavia tapahtumia. Pienenä kauneusvirheenä joihinkin paikkoihin pääsemisestä on tehty kovin kömpelöä ja epäuskottavaa, ja tarinakin päätyy loppuaan kohden vähän lässähtämään. Tämä on kuitenkin helppo antaa anteeksi, koska kahden epätäydellisen ihmisen kohtaamisessa pelkän radiopuhelimen välityksellä nyt vain on sitä jotain. Ei siitä toki mihinkään pääse, että myös Firewatch on pohjimmiltaan peli lähinnä nimellisesti mutta kuten niin moni näistä ”kävelysimulaattoreista” osoittaa, soveltuu media mainiosti myös ihan pelkille tarinoille. Setä tykkäsi.

Edith, Edith, kuka v***n Edith?

Tuo kysymys nousi mieleen, kun silmäilin kuun alussa muiden pelaajien listoja viime vuoden parhaista peleistä. Niistä useammassakin mainittiin What Remains of Edith Finch, jonka kehittänyt Giant Sparrow kuulosti oudon tutulta. Pienen aivojumpan jälkeen muistin, että kyseisen studion käsialaa oli myös vuonna 2012 kovasti ihastuttanut The Unfinished Swan. Kun What Remains of Edith Finch sattui vieläpä olemaan sopivasti PlayStation Storen tammialessa, päätin vilkaista millainen potentiaalinen merkkitapaus oli päässyt livahtamaan omasta tutkastani. Nyt, vain paria hassua tuntia myöhemmin voi todeta, että ohikiitävyydestään huolimatta kyseessä oli taas kerran vallan kaunis ja koskettava tarina.

Vasta 17-vuotias Edith Finch on nuoresta iästään huolimatta sukunsa viimeinen edustaja. Vuosien saatossa Finchit ovat joko kadonneet tai kuolleet mitä oudoimmissa olosuhteissa. Kuuden vuoden poissaolon jälkeen Edith palaa lapsuudenkotiinsa tarkoituksenaan tutustua paremmin kirotuksikin väitetyn sukunsa historiaan. Vaikka ränsistyneen kartanon ovet on saumattu umpeen, on talo tupaten täynnä salakäytäviä, joita koluamalla Edithille avautuu pikku hiljaa suvun jokaisen jäsenen elämä ja kohtalo. Kirjeiden ja päiväkirjamerkintöjen laukaisemien takautumien kautta tyttö päätyy kokemaan kunkin Finchin viimeiset hetket näiden omien silmien kautta. Niin karmivalta kuin tuo saattaa kuulostaakin, ei peli kuitenkaan ole kauhuseikkailu vaan kaihoisa ja mystinen elämysmatka täynnä kiehtovaa fantasiaa.

Ensimmäisestä persoonasta kuvattu What Remains of Edith Finch on tyylipuhdasta tutkimista, jossa interaktio rajoittuu vain kävelyyn ja sekalaisten kiintopisteiden aktivoimiseen ohjaimen olkapäänapilla. Niin Edithin kuin Finchin suvun muidenkin edustajien ääneen puhutut mietteet leijailevat tyylikkäästi osaksi ympäristöä ja huolehtivat tarinankerronnan ohella vienosti myös pelaajan johdattamisesta. Vaikka autioksi jäänyt kartano onkin valtava, etenee seikkailu jopa poikkeuksellisen suoraviivaisessa putkessa, jonka keskiössä on enemmänkin kokeminen kuin varsinainen pelaaminen. Juuri tuota enempää ei spoilereiden välttämiseksi voi edes sanoa, sillä pelin taika kumpuaa niin vahvasti kunkin Finchin melankolisesta mutta usein myös riemastuttavan omalaatuisesta, todellisuuden kudosta repivästä tarinasta.

Pähkinänkuoressa What Remains of Edith Finch on vaikuttava aikuisten satu, jota kokiessa silmäkulmakin saattaa hieman kostua. Sen lyhyys, tarkoituksellisen viipyilevä tempo ja pelillisten elementtien vähyys ei välttämättä sovi kaikille mutta tunnelmallisten tarinoiden ystäville se tarjoaa mitä hienoimman ja mieleenpainuvimman matkan!

Alisuoriutujan tuuri

Ei syytä suruun; millään ei ole oikeasti väliä!

Pelivuosi 2018 jatkuu suotuisten tuulten alla, kun tämän blogin kestoaihe The Idolm@ster: Platinum Stars on vihdoin kokonaisvaltaisesti paketissa! Vastoin häviävän pieniä todennäköisyyksiä viimeinen esiintymisasu suostui lopulta ponnahtamaan esiin sattumanvaraisesta, kultaisesta lahjapaketista. Noin kahta sekuntia myöhemmin pelilevy lähti levypesästä ollakseen palaamatta sinne enää ikinä. Vaikka katsoinkin aikanaan pelin jo läpäistyksi nostettuani kaikki idolit S-sarjaan, onpahan siitä tienattu nyt sen platinapystikin. Aikaa tähän täysin järjettömään urakkaan kului lopulta yli 303 tuntia. Vaikka kyseessä olisi tuolla lukemalla helposti pisin koskaan pelaamani peli, totuus ei ole aivan noin suoraviivainen.

Jossain 200 tunnin kieppeillä tajusin, ettei peli itse asiassa välitä pelaajansa tekemisistä pätkän vertaa. Se lyö keikoista mahdollisesti saatavien lahjojen määrän ja laadun lukkoon jo ennen ensimmäistäkään nuottia, joten kappaleet voi aivan yhtä hyvin jättää kokonaan soittamatta. Niin säälittävää kuin tuo onkin, toimi se samalla pienimuotoisena siunauksena. Mieletön toisto ei häirinnyt enää niin pahasti kun väänsi vain äänet nollille, laittoi kappaleen soimaan ja siirtyi tekemään jotain aivan muuta. Toki muutaman minuutin välein piti yhä skipata jokaisen keikan jälkeiset välianimaatiot ja pistää seuraava tulille mutta tuon aktiivisempaa huomiota peli ei onneksi enää kaivannut. Ironisesti tuollainen epäpelaaminen on vieläpä tavanomaista nopeampaa, koska onnistuneita keikkoja seuraavat välipätkät jäävät kokonaan väliin.

Kaikki se hyvä tahto, josta tämä periaatteessa hyvinkin pätevä rytmipeli ensimmäisten 20-30 tuntinsa aikana nautti, valui kuukausien kuluessa viemäriin. Project iM@S ja Bandai Namco onnistuivat lähinnä osoittamaan tolkutonta nihilismiä kuvitellessaan, että sisällöllisesti köyhästä pelistä saisi jollain tapaa täyteläisemmän laittamalla pelaaja taistelemaan satoja tunteja sadistista satunnaislukugeneraattoria vastaan. Pelillä ei ole vähäisintäkään kunnioitusta pelaajiensa aikaa kohtaan ja näiden lompakkoja se kohtelisi vielä tylymmin, jos kukaan olisi tarpeeksi höveli tunkeakseen satoja euroja ylihintaisiin lisäbiiseihin, esiintymisasuihin ja grindaamista teoriassa vähentäviin lahjapaketteihin. On lähestulkoon loukkaavaa, miten yksinkertaisina yritys voi asiakkaitaan pitää mutta kaipa noinkin räikeästi kyyninen lähestymistapa jotenkin perustelee itsensä.

Pikaisena parin illan pikaviihdykkeenä Platinum Stars voi olla ihan mukavakin välipala mutta kompletionisteille se on vain ja ainoastaan pisin, tylsin ja kylmin suihku miesmuistiin. Juurikin tuossa viime joulukuussa julkaistu The Idolm@ster: Stella Stage näyttäisi jatkavan ainakin rytmipelillisesti samalla linjalla mutta jos sen uramoodi on pilattu yhtä tehokkaasti, saa se luvan jäädä kokonaan väliin. Toista kertaa en tällaiseen hulluuteen ryhdy.

Tuhatpuujalkainen kissahöystöllä

Spirry ei pahemmin etiketeistä perusta

Laadukkaita pelejä voi putkahtaa esiin oikeastaan mistä päin maailmaa tahansa. Eilen tämän todisti singaporelainen indiestudio The Gentlebros, jonka tietoisen höpsö kissatoimintarope Cat Quest onnistui liimaamaan minut ruudun ääreen koko kahdeksan tuntinsa ajaksi. Pelin nimetön sankarikatti on pulassa jo ensimetreiltä alkaen, kun ilkeä Drakoth-kissa kaappaa tämän siskon ja alkaa terrorisoida Felingradin avutonta ja talonpoikatäyteistä kuningaskuntaa lohikäärmeidensä avulla. Onneksi poloinen sankarimme osoittautuu hetkeä myöhemmin muinaisten, jo kadonneiksi luultujen lohikäärmelistijöiden jälkeläiseksi. Puhumista hän ei tosin harrasta mutta eipä tuo ole kummoinenkaan haitta kun reissuseuraksi lyöttäytyy joviaali ja sanavalmis suojeluskissahenki Spirry. Yhdessä kaksikko päätyy ravaamaan pitkin poikin Felingradia torppaamassa Drakothin kavalia juonia törmäillen siinä ohessa kutakuinkin kaikkiin ja vieläpä kaikista kömpelöimpiin kissapohjaisiin sanaleikkeihin joita tämä universumi sisällään pitää.

Miellyttävän tiiviin intron jälkeen lähes koko laaja Felingrad on vapaasti tutkittavissa. Pelimaailma on tällä kertaa kirjaimellisesti kartta, jolle on ripoteltu hupaisilla paikannimillä varustettuja alueita, kyliä, luolastoja ja tietysti hirviöitä. Ne kukistetaan sulavissa reaaliaikaisessa taisteluissa, joiden kontrollit ovat taidokkaasti pelkistetyn yksinkertaiset. Yhdellä napilla hyökätään ja toisella kierähdetään kissamaisen sulokkaasti pois vastavahingon tieltä. Ohjaimen neljän olkapäänapin taakse taasen voi valita haluamansa setin Felingradin maagikissoilta ostettavia taikoja. Vaikka ne huomattavan tehokkaita ovatkin, niihin kulutettu mana palautuu vain lähitaisteluaseella huitoen, joten kärhämissä on syytä omata ainakin vähän taktista pelisilmää. Esineitä tai kauppoja ei ole. Kylien majatalot toimivat ilmaisina tallennuspisteinä ja käytännössä kaikki aseet ja varusteet haalitaan kyytiin luolastojen kissa-arkuista.

Jotta pelaaja pysyisi päätarinan vaatimassa levutustahdissa, on syytä vilkuilla ahkerasti kylien ilmoitustauluja sekalaisten sivutehtävien toivossa. Niistä jotkin opettavat sankarille välttämättömiä erikoiskykyjä kuten vetten päällä kävely tai peräti lentäminen. Valtaosa on kuitenkin vain yksinkertaisia variaatioita teemoista ”hae jotain”, ”mene jonnekin”, ”tapa kaikki”, tai useimmiten kaikki kolme yhdessä. Yleensä näin innoton tehtäväsuunnittelu olisi myrkkyä mille tahansa pelille mutta Cat Questin täyskädessä on söpöyden ja (hyvän) huonon huumorin lisäksi myös kerrassaan esimerkillinen tempo. Kun sekä tehtävät että luolastot ovat lyhyitä, ehtii tuon aiemmin mainitun kahdeksan tunnin aikana selvittää vaikka pelin kaikki 62 sivutehtävää, 52 luolastoa, ja vieläpä levuttaa siinä samalla tasolle 99 saakka. Tavallaan koko seikkailu toistaa itseään alusta loppuun saakka mutta koska tahti on niin julmetun ripeä, siihen ei tule kiinnittäneeksi isommin huomiota. Kun lisäksi niin tehtävät kuin luolastotkin kertovat etukäteen suositellun hahmotasonsa, välttyy kätevästi hakkaamasta päätään tarpeettomaan grindausseinään.

Siinä missä niin moni peli varsinkin indie-puolella olettaa pelaajan jäävän niiden pauloihin hyvinkin pitkiksi ja usein kohtuuttoman oloisiksi ajoiksi, Cat Quest on rakastettavan rehellinen. Se tiedostaa vallan hyvin olevansa vain vekkuli yhden päivän hupailu mutta tekee kaikkensa sen eteen, jotta tuo päivä olisi mahdollisimman viihteellinen. Sellaiseksi se myös muodostui, joten tehtävä suoritettu ja kaksi peukkua ylös!

Itse asiassa edellä mainittu minihelmi potkaisi käyntiin tämän vuoden shoppailun, sillä Ron Gilbertin Thimbleweed Park ehti kuin ehtikin löytää tiensä kotiin jo viime vuoden puolella. Paitsi että se on kokoelmani ensimmäinen (ja melko todennäköisesti viimeinen) fyysinen PC-peli, on se taatusti myös yksi komeimmista kunnianosoituksista Lucasfilmin 80- ja 90-luvun graafisille seikkailuille. Niille, joista ainakin oma ikäluokkani nautti pentuna täysin rinnoin mutta jotka silloisina persaukisina teineinä tuli varsin suurella todennäköisyydellä koettua laittomina kopioina. Vaikka Good Old Gamesin kaltaiset toimijat antavat mahdollisuuden digitaaliseen katumukseen vielä näin aikuisiälläkin, onhan noissa vanhan ajan isolootissa nyt vaan ihan oma tenhonsa!

Piiskaa (epä)kuolleelle ponille

Jopa Clementine tietää mitä tuleman pitää

Täkäläinen pelivuosi jatkuu tummanpuhuvissa merkeissä, vaikkakin japanilaiset henget vaihtuivat jo amerikkalaisiin epäkuolleisiin. Telltalen perinteiseen viiteen episodiin pilkottu The Walking Dead: A New Frontier huipentui jo viime vuoden toukokuussa mutta aivan yhtä perinteisesti päädyin odottelemaan sen levyversiota kokeakseni tämän kolmannenkin kauden yhdessä pitkässä putkessa. Vaikka sarjan rakastettava kestotähti Clementine on yhä tiiviisti mukana kuvioissa, sankariviitta puetaan tällä kertaa ex-pesäpalloilija Javier Garcialle ja tämän uusioperheelle. Päivittäisiä hankaluuksia heille tarjoavat paitsi epäkuolleet, myös Richmondista käsin operoiva, Uudeksi rintamaksi nimetty siirtokunta. Kuten arvata saattaa, luhistuneessa yhteiskunnassa ihminen on ihmiselle ehkä zombejakin suurempi susi ja niinpä sekä Clementine että Javierin posse päätyvät jälleen kerran taistelemaan eloonjäämisen ohella myös ihmisyydestään.

Kun nykyisyyttä kelataan viitisen vuotta taaksepäin, Telltale oli juuri julkaissut ensimmäisen The Walking Deadin ja elvyttänyt sillä milteipä koko graafisten seikkailujen lajityypin. Vaikka kyseessä oli pelillisesti hyvinkin köykäinen tuotos, se oli helppo antaa anteeksi. Hyytävän hieno tarina ja sitä uskottavan oloisesti muokkaavat, moraalia kovasti koettelevat valintatilanteet hurmasivat ison osan pelikansaa, itseni mukaan lukien. Tuo niin pelaajat kuin ehkä tekijät itsensäkin yllättänyt menestystarina on sittemmin kostautunut. Nykyisin lafka puskee pihalle episodipohjaisia seikkailujaan niin tiiviiseen tahtiin, ettei niistä jaksa enää edes innostua. The Wolf Among Usin ja Tales from the Borderlandsin kaltaiset julkaisut viehättivät vielä tuoreen lähdemateriaalinsa ansiosta mutta jo The Walking Deadin kakkoskausi onnistui enää lähinnä toistamaan itseään. A New Frontier jatkaa samalla linjalla ehkä vielä yhtä pykälää korostetummin.

Tämänkertainen tarina on typistynyt jo alle seitsemän tunnin elämykseksi, mikä on hyvä asia lähinnä siksi, että kaikki on jo ikävän tuttua huttua. Epäkuolleet ovat enää vain kulloisenkin draaman vaatima pakollinen sivujuonne, jotka raivataan tieltä tavanomaisen hurmeisilla ja vaivattomilla QTE-pohjaisilla napinpainalluksilla. Ihmiset taasen ovat jo ennalta arvattavalla tavalla oikullisia persoonallisuuksia, joiden kanssa toimiminen johtaa väistämättä vain alati ikävämpiin tilanteisiin. Ensimmäisessä pelissä näennäinen vaikuttamisen tunne ja epämukavan harmaalla alueella sukkulointi vielä toimi. Jo toisella kerralla taika oli pitkälti haihtunut ja nyt kaikki on enää lähinnä kiusallista; teet mitä teet, pieleen menee kuitenkin. Peliin ei mahdu yhtäkään juonenkäännettä tai toimintakohtausta, joka ei haiskahtaisi kierrätysmateriaalilta ja niinpä tylyimmätkään kohtalot eivät enää onnistu nostattamaan kulmakarvoja.

Teknisestä näkövinkkelistä A New Frontier ansaitsee kiitokset siitä, että PS4:llä Telltalen kuuluisan köhivä pelimoottori jättää aiempia julkaisuja kiusanneet nikottelut väliin. Tosin sen vastapainoksi varsinkin Javierin selkäreppu tuntuu tuottavan herkästi graafisia bugeja, joiden villi geometria pilaa useammankin osion visuaalista ilmettä pitkään ja hartaasti. Raippaa saa myös pelin levyversio, joka päästää kyllä pelaamaan ensimmäistä episodia heti mutta pakottaa lataamaan loput neljä konsolin kauppapaikalta.

Kaiken tämän valituksenkin jälkeen on tosin myönnettävä, että A New Frontier on pohjimmiltaan yhä tasavarma Telltale-esitys. Se on vähän sellaisella mitäänsanomattomalla tavalla viihdyttävä yhden illan ihme, joka halpana alekorilöytönä ei jäänyt edes harmittamaan. Valitettavasti lopun vihjailema neljäs kausi taitaa aikanaan kokea saman kohtalon; ei tästä sarjasta irtoa ideallisesti tai sisällöllisesti enää mitään.

Chibi pöö

Paha vaatturi Harusta pienin erin tekee berberin!

Karmaisevan hyvää uutta vuotta itse kullekin kanssapelaajalle! Karmaisevaa erityisesti siksi, että ajoitusvammaisena yksilönä päädyin korkkaamaan vuoden 2018 enemmänkin pyhäinpäivään sopivalla säikyttelyllä. Tosin jos kauhu ei ole lähellä sydäntä, ei hätää; Yomawari: Midnight Shadows jättää säpsysäikyt vähemmälle ja ammentaa enemmänkin kolkosta melankoliasta ja Japanin poikkeuksellisen riittoisasta henkimytologiasta. Pelin keskiössä ovat lapsuudenystävät Haru ja Yui, jotka kesäiltaisesta ilotulituksesta nautittuaan lähtevät talsimaan synkän metsän läpi takaisin kotia kohti. Täysin pyytämättä ja yllättäen ilmestyvät henget ajavat kuitenkin tytöt erilleen ja kaiken pahan lisäksi niitä vilisee roppakaupalla myös oudosti autioituneen kotikaupungin kaduilla ja kujilla. Ikävä toisen luo on iso, joten peloistaan huolimatta tyttöjen ei auta kuin suunnata öisille kaduille etsimään toisiaan ja selvittämään, mitä ihmettä onkaan päässyt käymään.

Koska ala-asteikäisistä penskoista ei realistisesti ajateltuna ole kummoistakaan vastusta pimeyden voimille, on Yomawarissa kyse silkasta henkiinjäämiskauhusta. Osan hengistä voi karkottaa, pysäyttää tai saada edes näkyviin taskulampun valokiilalla ja voipa joitakin niistä nakella edes jonkinlaisella menestyksellä vaikkapa pikkukivillä. Paras tapa elossa pysymiseen on kuitenkin vipeltää karkuun sen minkä paniikissa nopeasti kuluva kestävyys antaa myöten. Myös mainostaulut, pahvilaatikot ja puskat toimivat improvisoituina piilopaikkoina, jos kannoilla höökivät ilmestykset eivät muuten suostu luovuttamaan. Kaduilta noukitut kymmenjeniset ovat käypää valuuttaa tallennuspisteinä toimivilla Jizo-patsailla, jotka aktivoimisensa jälkeen toimivat myös näppärinä pikamatkustuspisteinä pienehkön kaupungin (ja lopulta myös naapurikaupungin) eri osiin.

Oikeastaan tuon kummempaa Harun ja Yuin välillä vuoronperään loikkiva, aika irrallisen oloinen ja epäselvä tarina ei sitten tarjoakaan. Vapaan ja päämäärättömän haahuilun lomassa tasaisen varmasti etenevässä seikkailussa rymytään kummitustaloissa, viemäreissä, junapihoilla ja monissa muissa paikoissa, joita yön pimeydessä ei luonnollisesti ole kovinkaan miellyttävää tutkia. Aina silloin tällöin vastaan asettuu jokin vähän astetta isompi otus mutta näissäkin yhteenotoissa fokus on pääsääntöisesti hyökkäysten epätoivoisessa välttelyssä.

Yomawarin suurin ongelma on, että se tuntuu rakastavan kansanperinnettä enemmän kuin tarinankerrontaa. Haru, Yui ja näiden kohtalo ovat oikeastaan pelkkiä statisteja lukuisille mielikuvituksellisille hengille, joiden kunkin luonne, välttäminen tai karkottaminen on – ainakin näin länsimaisesta näkövinkkelistä – opeteltava kantapään kautta kymmenien ja taas kymmenien kuolemien kautta. Ei sillä, että game over olisi kummoinenkaan mörkö. Kuoleminen palauttaa aina viimeisimmälle tallennuspisteelle ja vieläpä kaikki siihen saakka kerätty kama edelleen kyydissä. Etenemisen suurimmaksi esteeksi muodostuukin lähinnä joidenkin henkien yletön halpamaisuus ja edellisille kuolinpaikoille takaisin tarpomisen tylsyys. Joskus reagointiaikaa on hyvä jos paria sekuntia ja ajoittain henki lähtee jopa ilman, että edes tajuaa mitä tapahtui. Sekä Haru että Yui ovat masentavan hitaita kävellessään, eikä tahti siitä juostenkaan juuri parane, varsinkin kun paniikki imaisee juoksukunnon yhdessä silmänräpäyksessä nollille. Peli ei ole niinkään jännittävä tai pelottava kuin ihan vain turhauttava.

Tuotantoarvojenkin kanssa on vähän niin sun näin. Isometrinen chibigrafiikka on ainakin ajoittain ihan kaunista ja pikkutarkkaa mutta sen vastapainoksi äänimaailma on perin hentoinen. Puhetta tai edes musiikkia (paitsi lopputeksteissä) ei ole, joten koko seitsemän tunnin reissu menee kuunnellen lähinnä askelia, sydämen tykytystä, kaskaiden sirinää ja lähistöllä hiippailevien henkien sekalaista örinää. Ohjeillakin varustettuna miltei saman verran aikaa voi varata kaiken mahdollisen löytämiseen, sillä pelin kaupunkikaksikkoon on henkien lisäksi ripoteltu älyttömästi pientä ja merkityksetöntä rojua, jonka ainoa funktio on tulla kerätyksi. Pienenä lohtuna kaiken voi sentään löytää vielä jälkipelissäkin mutta puisevaa touhua se on silti.

Yomawari on kyllä perijapanilaisen outo ja sen rikas henkimaailma omalla tavallaan ihan kiehtova. Tällaisenaan se jää kuitenkin vain tylsähköksi söpöjen chibihahmojen teilausleikkikentäksi, mikä ei oikein jaksa viihdyttää, varsinkin kun jopa moista on tullut todistettua muiden toimesta jo aiemmin. Asettaa tuo nyt kuitenkin ensimmäisen riman vuodelle 2018, joten kiitokset siitä ja innolla kohti seuraavaa tapausta!