Aihearkisto: Nintendo 3DS

Otan takaisin

No näyttää se sentään ajoittain nätiltä…

Puuh… Aika tarkkaan 60 tunnin myötä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom on platinapystiään myöten taputeltu. Niin paljon kuin halusinkin pelistä pitää, osoittautui se lopulta vaisuimmaksi JRPG:ksi pitkään aikaan. Antelias kehitysaika ja suuri budjetti eivät paljoa paina, jos sydän ei ole mukana, ja tällä kertaa Level-5 tuntuu unohtaneen sen jonnekin komeron perukoille. Puolikas pettymyksestä menee tarinan piikkiin. Nuoren Evanin kasvutarina syrjäytetystä kuninkaasta koko maailman pelastajaksi on sinällään aivan kelvollinen aihio mutta varsinainen seikkailu toistaa vain samaa yllätyksetöntä kaavaa kerta toisensa jälkeen. Piipahdetaan naapurivaltioissa, kuunnellaan niiden ongelmia, ravataan sikäläisen luolaston uumeniin, annetaan siellä yleistä mielipahaa aiheuttavalle megamonsulle huutia ja netotaan tästä reissuporukkaan joku kiitollinen paikallisasukas. Lopulta raippaa saa vielä geneerinen pääpahis ja siinäpä se sitten onkin. Tätähän useimmat japaniropet toki pohjimmiltaan ovat mutta tällä kertaa tarina on niin suoraviivainen ja hengetön ettei suuren seikkailun tuntua pääse muodostumaan oikein missään vaiheessa. Lopputekstit pyörähtivät jo vaivaisen 40 tunnin jälkeen, josta siitäkin yli neljännes kului sivuraiteilla.

Tuon sivusisällönkin kanssa on vähän niin sun näin. Aluksi Evanin uuden valtakunnan rakentelu ja parantelu tuntuu mitä kiehtovimmalta ajanvietteeltä ja uusien asukkaiden rekryäminen miltei yhtä hauskalta kuin 108 sankarin haaliminen aikanaan Suikodenissa. Tarjolla on myös vimpan päälle söpöjä armeijakahakoita, joissa Evanin ympärillä pörrääviä, chibejä joukko-osastoja usutetaan vastustajien kimppuun kevyellä kivi-paperi-sakset-tyylisellä strategialla. Avoin maailmankarttakin on tupaten täynnä löytämistään odottavia luolastoja, pyhättöjä ja aarteita, joten ainakin paperilla tekemistä on vaikka millä mitalla. Sitä on kuitenkin copy-pastettu sellaisella antaumuksella ja määrä laatua edellä, että kaikkinainen puuhastelu muuttuu nopeasti tympiväksi pakkopullaksi. Puolen tusinaa kahakkaa vielä jaksaa mutta kun niitä on 50. Sellaiset kymmenkunta sivupomoa päihittää ihan mielellään mutta niitäkin on 50. Päälle vielä 50 maailmassa piilottelevaa higgledyä, toiset 50 kotikuningaskunnan magiapadassa haudutettavaksi, 64 rakennusta, 170 sivutehtävää (joista valtaosa pelkkää sekalaisen sälän löytämistä tai luomista), sadoittain aarrearkkuja täynnä tyhjänpäiväistä tavaraa… Kaikkea on näennäisesti paljon mutta mikään ei tunnu miltään eikä millään oikeastaan ole varsinkaan jälkipelin puolella enää kummoistakaan merkitystä.

Jopa ensimmäisen Ni no Kunin ihan mukava ja omaperäinen semi-vuoropohjainen taistelu on muutettu Tales-tyyliseksi, kaoottiseksi arcade-mätöksi, jossa periaatteessa voisi välillä torjuakin mutta jossa pärjää vallan mainiosti hyökkäysnappia ahkerasti rämpyttäen, satunnaisia erikoisliikkeitä aktivoiden ja antaen kahden muun kentällä hääräävän AI-hahmon tehdä mitä lystäävät. Varsinkin loppua kohti levutustahti muuttuu perin kitsaaksi mutta toisaalta varusteitaan hieman ehostamalla pärjää hyvin jopa 20 tasoa kovemmille vastuksille, kunhan kierähtelee sulokkaasti pois pahimpien hyökkäysten alta. Lisäetua voi haalia myös hetkellisiä pikkubonuksia tarjoavilla sapuskoilla tai investoimalla taisteluista netottavia pisteitä jonkin vahinkotyypin nostamiseksi tai laskemiseksi mutta nämäkin ovat vain sellaisia pikkukivoja lisiä.

Jos pelimaailmassa pörrääminen ei aina järin palkitsevaa olekaan, on se sentään esimerkillisen sujuvaa. Kartalta nimittäin löytyy kaupunkien ja luolastojen lisäksi iso kasa portaaleja, joihin voi aktivoinnin jälkeen warpata suoraan aivan mistä tahansa. Kiitosta saavat myös aina näkyvissä olevat mobit, jotka vieläpä jättävät pelaajan suosiolla rauhaan, jos niiden hahmotaso on sankareita heikompi. Taistelusysteemi ei ole kummoinen mutta onneksi sitä ei sentään tungeta kurkkuun väkisin. Tällaisten huomaavaisten uudistusten ympärille kun saisi astetta paremman pelin niin voi pojat!

Siitä ei kuitenkaan pääse yli eikä ympäri, että Ni no Kuni II ei ole lähelläkään sitä jatko-osaa, jota odotin kieli pitkällä kaikki nämä vuodet. Se on vain lyhyt, merkityksetöntä höttöä joka saumasta pursuava perus-JRPG, josta ensimmäisen osan lapsekasta charmia ja silkkaa taikaa ei löydä enää etsimälläkään ja se on pirunmoinen sääli se.

Onneksi muita halukkaita vuoden peliksi ponnahtelee esiin vähän sieltä sun täältä. Yakuza 6: The Song of Life on niistä ehkä potentiaalisin, kunhan sen nauttimiselle vain löytäisi riittävästi keskeytymätöntä vapaa-aikaa. Detective Pikachu puolestaan tuli hankittua lähinnä hetken mielijohteesta. Pokémonit sinänsä eivät ole koskaan sen ihmeemmin kiinnostaneet mutta höpsöt spin-offit ovat asia erikseen. Retrompi osasto täydentyi Square Enixin vuosikymmenen takaisella NDS-urbaanifantasialla The World Ends with You, jonka lisäksi Tokiosta löytymättä jäänyt PSP:n pikkutuhma (?) söpöräiskintä Soreyuke! Burunyanman Portable löytyi onneksi sentään edes netistä.

Hanamilataus

Koko alkuvuotta sävyttänyt täydellinen tylsämielisyys on toivoakseni nyt saatu ravisteltua pois ainoalla tuntemallani tavalla. Toisena pääsiäispäivänä haistatin pitkät Suomen kylmälle ja loskaiselle keväälle ja suuntasin parin vuoden tauon jälkeen taas kohti Tokiota. Samalle päivälle osui kevään viimeinen lumimyräkkä mutta Helsinki-Vantaan urheat ammattilaiset pitivät kentän onneksi siinä kunnossa, etteivät kaukolennot joutuneet lukuisten peruutettujen lähtöjen joukkoon. Vaikka Finnair hoiti oman tonttinsa kunnialla, jatkolennolle saapuvia ruotsalaisia saatiin odotella koneessa lopulta miltei toista tuntia. Koska Murphyn lait, mukaan mahtui tietysti myös yksi uuvatti, jonka laukut olivat jo koneessa mutta henkilö itse kadoksissa. Matkaan silti lopulta päästiin ja iloisena yllätyksenä alustavasti ylibookatun koneen harvat tyhjiksi jääneet paikat osuivat omalle penkkirivilleni. Uusi Airbus 350-900 on jo muutenkin miellyttävä kone mutta kolmen penkin edestä henkilökohtaista tilaa teki menomatkasta niin luksusta kuin Economy-luokassa suinkin voi.

Koska vakiohotellikseni muodostunut Villa Fontaine Kayabacho oli ainakin kirsikankukkien sesonkiajaksi nostanut hintojaan epämiellyttävän korkeiksi, jouduin metsästämään hieman edullisemman majapaikan. Sellaisen virkaa sai toimittaa niin ikään Tokion lentoterminaalin läheisyydessä pönöttävä City Pension Zem, joka osoittautui ihan kohtuullisen toimivaksi vaihtoehdoksi. Tämä vain 27 huoneen minikokoinen perhehotelli on toki vaatimaton ja vähän sellaisella herttaisella tavalla vanhanaikainen mutta eipähän majoittumiselta koskaan odota muuta kuin edullisuutta, ilmaista Wi-Fiä ja edes jonkinlaista aamiaista. Paikan äänieristys on olematon mutta koska jokaisessa kerroksessa on vain kolme tai neljä huonetta ja valtaosa kanssamatkustajista huomaavaisia pitämänsä metelin suhteen, sai tuolla untakin ihan hyvin. Suurin miinus tulee sijainnista; lähin metroasema, Suitengumae, on viiden minuutin käppäilyn päässä eikä sieltä oikein edes pääse mihinkään ilman vaihtoja. Toisen viisiminuuttisen päässä ovat astetta paremmat Ningyocho ja Kayabacho mutta kyllähän näillä reissuilla tulee aina käveltyä sen verran paljon, että lyhyetkin matkat alkavat tappaa jalkoja jo parin ensimmäisen päivän jälkeen. Hyvä hinta-laatusuhde ystävälliseen palveluun yhdistettynä nostivat kokemuksen silti voittopuolisesti plussalle, joten kyllä tätä suositella voi.

Hanamin suhteen olin viime vuonna himpun verran etuajassa ja tällä kertaa sitten saman verran myöhässä. Japanin vilpoinen alkukevät kääntyi viime tingassa yllättäväksi helleaalloksi, joka sai kirsikankukat kirimään menetettyä aikaa kiinni ihan urakalla. Onneksi ensimmäisinä päivinä ainakin Uenon puistossa sai vielä todistaa kevään juhlistamisen loppusuoraa rentoja piknik-porukoita ja sekalaisia herkkuja pursuavia markkinakojuja myöten. Parhaimmillaan 26 asteen lämmöt hämmästyttivät jo paikallistakin väkeä mutta tultiin tuosta sentään pian vähän inhimillisempiin, 15-20 asteen lukemiin. Sää ylipäätään oli suopea ja ensimmäistä kertaa omien reissujeni historiassa sateenvarjoa ei tarvittu kertaakaan.

Kokonaisuutena tämä vuosi oli lähinnä kokoelma aiempien visiittien parhaita paloja. Odaibassa tuli nautiskeltua flippereistä ja retropeleistä (löytyvät Decks Mall Tokyo Beachin neljännestä kerroksesta), minkä lisäksi uusi ja vakuuttavasti iltavalaistu Unicorn Gundam säväytti Diver City Plazan edessä. Maukkaasta yakitori-puolesta vastasivat Ginzan iki-ihana Torigin ja Shinjukun kusikujanakin tunnettu Omoide Yokocho, jonka varrelta löytyy kosolti pieniä ja idyllisiä juottoloita ja syöttölöitä. Luonnollisesti Yakuza-fanien pakollinen, neonissa kylpevä pyhiinvaelluspaikka Kabukicho tuli tsekattua myös. Kulttuurijano sammui Yebisun olutmuseossa kun taas Hibiyassa Toho-studion uusi Godzilla-patsas yllätti lähinnä pienuudellaan. Sen vastapainoksi Shiodomesta löytyvä julmetun kokoinen, steampunk-henkinen Ghibli-kello viehätti kovin, varsinkin kun se muutaman kerran päivässä intoutuu lyömään tasatuntinsa hienolla kolmeminuuttisella esityksellä.

Tokaido-linjalla vajaan tunnin junamatkan päässä sijaitseva Yokohama tuli vilkaistua myös, joskin Japanin toiseksi suurimmaksi kaupungiksi se oli melkoinen pettymys. Löytyi sieltä Nissanin pieni autogalleria, Minato Mirain näköalatorni, ja kiinalaisia lihanyyttejä jokaisessa mahdollisessa kadunkulmassa pursuava Chinatown mutta siihenpä se sitten jäikin. Varmasti hienompi näky ilta- tai yöaikaan mutta päiväreissuna yhtä tyhjän kanssa. Onneksi Tokion ja Yokohaman välissä sijaitseva Kawasaki palkitsi. Viiden minuutin kävelymatkan päästä asemalta löytyi Anata no Warehouse, joka on hyvinkin mahdollisesti upein pelihalli koko planeetalla! Tuo viisikerroksinen, tarkoituksellisen ränsistyneeksi suunniteltu kompleksi imitoi Kowloonin Walled Cityä ja lopputulos on vähintäänkin päräyttävä! Säpsäyttävän puhdistuskammion kautta astutaan himmeästi valaistulle kujalle, jonka koristelu ja äänimaailma tempaisevat ihanan karmivalle aikamatkalle menneisyyteen. Hissi ja saniteettitilat näyttävät siltä, että niissä pääsee jollain yliluonnollisella tavalla hengestään ja pikkutarkkoja yksityiskohtia piisaa roppakaupalla. Toki varsinainen pihvi on pelivalikoima, joka on vähintäänkin kattava. Niin uutta kuin vanhaakin on tarjolla kymmenien ja taas kymmenien arcade-kabinettien edestä ja koska monet niistä maksavat vain 50 jeniä per peli, voi täällä viettää edukkaasti vaikka koko päivän, jos vain korvat kestävät ajoittain huumaavaa meteliä.

Kaiken tämän sivussa oli tietenkin, kuinkas muutenkaan, Akihabara. Kanda Myojinin mangaisen rukouslaattavisiitin jälkeen paikallisia pelihalleja ja -kauppoja tuli koluttua suurella antaumuksella lähes päivittäin ja kyytiin tarttui jälleen kerran jos vaikka mitä mielenkiintoista. GBA:n Kessakusen! Ganbare Goemon 1+2: Yukihime to Magginesu ainakin näyttäisi olevan jonkin sortin tasoloikka kun taas PS2:lla vannotaan musiikin (Taiko no Tatsujin: Tobikkiri! Anime Special ja Taiko no Tatsujin: Wai Wai Happy Rokudaime) ja bullet hell shootereiden (Dodonpachi Daioujou, Mushihimesama, Triggerheart Exelica Enhanced ja Twinklestar Sprites: La Petite Princesse) nimeen. Retroa piisaa myös PSP:lle, jolle adoptoin nelikon Dariusburst, Capcom Classics Collection, SNK Arcade Classics Vol. 1 ja SNK Arcade Classics 0. 3DS:n SoniPro: Super Sonico in Production tarjonnee gravure-henkistä rytmimanagerointia siinä missä Vitalla sekä soitellaan (DJMax Technika Tune) että ammuskellaan (Dariusburst Chronicle Saviours). PS4-kokoelma puolestaan täydentyi japanikolmikolla The Idolm@ster: Stella Stage, Game Tengoku CruisinMix ja Hatsune Miku: Project Diva Future Tone DX, joiden lisäksi eräästä import-hyllystä löytyi vielä kotoisen EU-alueen Shovel Knight. Eipähän tarvitse kesälomaohjelmaa tuon enempää suunnitella.

Pierutaidetta

Meidän ei ehkä pitäisi olla täällä…

Viikonlopun suunnitelmat menivät kertaheitolla uusiksi, kun postista putkahti jo perjantaina ensi tiistaina julkaistava South Park: The Fractured But Whole. Koska maanmainiosta The Stick of Truthista on kulunut jo reilut kolme vuotta, piti uutukaista kokeilla samoin tein. Nyt, pariakymmentä pelituntia ja läpipeluuta myöhemmin on mukava todeta, että Trey Parkerin ja Matt Stonen huumorissa on yhä sitä jotain! Ei sillä, että The Fractured But Whole olisi juonellisesti kovinkaan paljon edeltäjäänsä kummoisempi. Kun South Parkin lapset leikkivät vielä edellisen pelin fantasiaa, päättää Eric Cartman yhtäkkiä supersankareiden olevan kuuminta hottia ikinä. Yhdessä pienessä hujauksessa jokainen on keksinyt itselleen salaisen supersankari-identiteetin ja valinnut kahdesta toisiaan vastaan kilpailevasta ryhmittymästä omansa. Näin muuttuu South Parkin unelias pikkukaupunki jälleen sotatantereeksi, jossa vain mielikuvitus on rajana.

Pelaaja on tuttuun tyyliin sanaakaan pukahtamaton Uusi Poika (tai Tyttö), joka liittyy Cartmanin johtamaan supersankariryhmään erikoiskykynään – kuinkas muutenkaan – suolistokaasut. Kyseenalainen voima mutta vaatimattomat tuhnut vahvistuvat seikkailun edetessä repimään rikki jopa ajan kudoksen. Sovinnaisuuden rajoja koettelevaa, tarkoituksellisen hölmöä pissa- ja kakkahuumoria piisaa siis (pieru)pilvin pimein. Kaiken tuon mauttomuuden keskellä South Parkin nuoret kuitenkin jälleen kerran opettavat nauramaan ihmiskunnan parantumattomalle idiotismille sen kaikissa esiintymismuodoissaan. Viiltävästä yhteiskuntakritiikistä osansa saavat tasapuolisesti niin luiskaotsaiset rasistit kuin moraalisessa ylemmyydessään piehtaroivat sijaisloukkaantujatkin, ja juuri tämä vallaton mutta älykäs anarkia pitää pelin hienosti kasassa.

Tarinatehtävien perässä juostaan neljän supersankarin tiiminä. Matkaseuraksi avautuu pelin edetessä kymmenen tuttua hahmoa, joista jokaisella on yksi äärimmäisen voimakas erikoisliike ja kolme vähän tavallisempaa. Sama pätee myös pelaajaan, jonka on aluksi tyydyttävä yhteen vapaavalintaiseen hahmoluokkaan mutta joka saa lopulta noukkia taisteluliikkeensä peräti kymmenen eri luokan liikevalikoimasta. Roolipelaamisen perinteitä kunnioittaen mukaan mahtuu brutaalia vahinkoa niin läheltä kuin etäältäkin, parantavaa magiaa, ja sekalainen kasa buffeja ja debuffeja. Neljänkymmenen taidon valikoimasta jokainen löytänee helposti omaan pelityyliinsä parhaiten soveltuvan yhdistelmän.

Vuoropohjaiset taistelut käydään verrattain pienillä grideillä, joissa kukin yrittää parhaansa mukaan asemoida itsensä sekä vahingon jakamiseksi että välttämiseksi. Tuotakin tärkeämpää on kuitenkin taktikoida niin, ettei oman vuoronsa jälkeen ole jonkun toisen liikkeitä estämässä. Koska mikään ei ole pyhää, huutia saavat matkan varrella naapuruston lapsien lisäksi myös vanhemmat, vanhukset, katolilaispapit, kierot poliisit, pummit, prostituoidut, korealaiset ninjat, rapumuukalaiset, jne. Jos pokkaa on riittävästi, voi turpasaunaan haastaa jopa itsensä Morgan Freemanin.

Keräilyaddikteja hemmotellaan aina niin muodikkailla selfieillä, joihin kaupungin kymmeniä asukkaita yritetään houkutella mukaan. Tälle turhamaiselle ajalle tyypillisesti ne lähetetään heti pelin sosiaalisen mediaan, Coonstagramiin, jossa tavoitteena on tietysti tulla South Parkin seuratuimmaksi henkilöksi. Sinne tänne on piilotettu myös kosolti sarjan herttaista poikaparia, Tweekia ja Craigia esittävää yaoi-fanitaidetta. Löytämistään odottavat lisäksi kymmenet erilaiset asut, hiustyylit ja muut tykötarpeet, joilla itsestään voi loihtia juuri sen näköisen South Park -hahmon kuin on aina halunnut. Joka puolelta matkaan kertyvää sekalaista irtotavaraa taasen hyödynnetään askartelutarpeina omia kykyjä ehostaville artefakteille, uusille asusteille ja terveyttä parantaville esineille.

Kokonaisuutena The Fractured But Whole on tavallaan ennalta arvattava mutta silti erinomainen. Piiloälykkään piikittelyn ohella sen kantavana voimana toimii – ja tiedän kyllä olevani ristiriidassa edellisen lauseeni kanssa – jatkuva yllätyksellisyys. Hulvattomia minipelejä ja toinen toistaan odottamattomampia tilanteita vyörytetään pelaajan niskaan niin hurjalla sykkeellä, ettei aika käy tylsäksi edes vahingossa. Vaikka peli lähinnä keksiikin The Stick of Truthin pyörän uudelleen, mitäpä sitä toimivaa kaavaa muuttamaankaan; kyllä South Parkissa muutaman vuoden tauon jälkeen oli taas mitä piristävintä käydä kääntymässä!

Tuon lisäksi kuluneella viikolla hyllyyn kotiutuivat myös Culdcept Revolt ja Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Ensiksi mainittu on ymmärtääkseni jonkinlainen JRPG:n, korttipelin ja Monopolin risteytys kun taas jälkimmäinen taitaa tarjota hardcore-tason JRPG-strategiaa. Syksyn pelisatokausi tosin alkaa olla jo niin runsas, että lompakko on parkunut armoa jo pitkän tovin. Aikaakin olisi kiva pieraista jostain. Noh, onpahan ainakin positiivinen ongelma jos ei muuta.

Lämpenemistä

Hei, osallistuminen on aina tärkeintä :P

Jos Everybody’s Golf viime päivityksen myötä saattoikin kuulostaa vähän tyhjänpäiväiseltä niin alkaa se hiljalleen avautua. Juuri tällä hetkellä se vaikuttaa mukailevan varsin taidokkaasti pelaajan kulloistakin mielialaa. Jos vain suihkii menemään hälläväliä-asenteella, lyönnit kaartavat minne sattuu ja jopa masentava bogey kasvaa herkästi päälle viiden ylilyönnin katastrofiksi. Jos puolestaan keskittyy edes vähän, RNG-jumalat astuvat kehiin pitäen huolta siitä, että vähän köpömpikin swingi saattaa toimia. Tuulen, tähtäyksen, rataprofiilin, kierteen, alustan, ajoituksen ja tuurin täydellinen yhdistäminen on milteipä mahdotonta mutta takalistossa on kuitenkin sellainen kutina, että aito yrittäminen palkitaan. Alati paranevien mailojen avulla birdiet alkavat olla jo enemmän sääntö kuin poikkeus ja onnistuupa muutama eaglekin aina silloin tällöin.

Pelillä on edelleen vaikeuksia viihdyttää kauempaa kuin sen puoli tuntia tai tunnin kerrallaan mutta siinäkin ajassa saa jo paljon aikaan. Yleensä valittavissa on joko 9 tai 18 reiän kierros, jollaisen pyyhkäisee läpi noin 10-20 minuutissa. Offline-puolella tuosta nettoaa expaa, jonka kertyessä avautuu uusia kaksinpelihaasteita. Linjoilla puolestaan voi tarkistaa miten hyvin pärjää sekä globaalilla tasolla että pelin automaattisesti valitsemassa kymmenen pelaajan viiteryhmässä. Jo nyt parhaat pelaajat huitelevat yleensä sellaisia 10-15 lyöntiä parempia kierroksia kuin mihin itse pystyn mutta vaikka löydänkin itseni toistuvasti milteipä minkä tahansa tuloslistan häntäpäästä, saapahan päivittäin vaihtuvan haasteradan läpikäynnistä lohdutuspalkinnoksi edes alati lisää avatar-sälää.

Uutena kuriositeettina eräs voitettu VS-vastustaja opetti avatarilleni kalastuksen salat, joten jos golf ei aina jaksa kiinnostaa, voi suunnata lähimmälle rannalle tai lammikolle vedeneläviä narraamaan. Tuo tosin on silkkaa tärpin jälkeistä napinrämpytystä, joten sen viihdearvo on samaa luokkaa kuin golfkärryillä huristelu tai vesistöissä uiskentelu; höpsöjä sivuaktiviteetteja, joita periaatteessa voisi kutsua uudistuksiksi mutta joilla ei tunnu olevan minkäänlaista käytännöllistä funktiota.

Niiin tai näin, Everybody’s Golf jatkaa yhä sellaisena perusviihdyttävänä tapauksena, jonka parissa käy päivittäin kääntymässä mutta joka kuitenkin taitaa toimia paremmin jonkin astetta täyteläisemmän pelin lisukkeena. Pitää tässä nyt kuitenkin yrittää, jos saisi joskus jopa sen legendaarisen hole-in-onen onnistumaan.

Sateisen harmaat syysviikonloput ovat mitä parhainta aikaa pysytellä visusti sisätiloissa videopelien parissa. Tälläkin viikolla kokoelmaan on liittynyt tukku toiveikkaita ehdokkaita. Kesäkuussa semisti viihdyttänyt Utawarerumono: Mask of Deception sai siis jo nyt jatko-osan, Utawarerumono: Mask of Truth. Hyvä näin, sillä kesken jääneen tarinan jatkaa loppuun mielellään silloin, kun siitä muistaa vielä jotain. Mask of Deception oli kuitenkin sen verran lukupainotteinen, että taidan käyttää vielä tovin vähän enemmän varsinaista pelaamista sisältävien julkaisujen parissa.

Nintendo 3DS:n kohdalla hämmästelin lähinnä sitä, kuinka moni peli meinaa livahtaa kokonaan tutkan alta. JRPG-kaksikosta 7th Dragon III: Code: VFD ja The Legend of Legacy en tiedä juuri mitään mutta luotto niin Atlukseen kuin Segaankin on sen verran kova, että kokeiltavahan nuo on. Shantae and the Pirate’s Curse puolestaan on jo vähän tutumpaa ja ikääntyneempää tasoloikkaa mutta unohdinpa tyystin, että se julkaistiin myös fyysisenä versiona. Onneksi näitä vielä sieltä täältä saa pelastettua henkilökohtaiseen kansallisarkistoonsa.

Noidanvirityksen perusteet

Tekee vain ne tavanomaiset jutut mutta yllättävän hyvin

No niin, loppuu se mököttäminen! Tänä viikonloppuna aloittamani Stella Glow palautti vaivatta hetken häilyneen uskon peleihin. Vaikka kyseessä ei ole juurikaan enempää kuin tyystin tavanomainen strategia-JRPG, ainakin se viihdyttää tasaisen varmalla tavalla. Peli sijoittuu maailmaan, jonka pikkumainen jumala on uskovaistensa vakaumukseen tyytymättömänä ottanut ihmiskunnalta pois laulamisen taidon. Nyt sen omaa enää häviävän pieni kourallinen noitia, jotka ammentavat lauluistaan maagista voimaa. Mithran pikkukylässä varttuneet lapsuudentoverit Alto ja Lisette kokevat tuon voiman mahdin ikävimmällä mahdollisella tavalla, kun Tuhon Noita Hilda ilmestyy airueidensa kera kylään ja muuttaa sen asujaimistoaan myöten kristallipatsaiksi. Alto ja Lisette välttyvät tältä karulta kohtalolta vain siksi, että Lisette osoittautuu – omaksikin yllätyksekseen – Veden Noidaksi ja Alto tarujen kapellimestariksi, joka voi sukeltaa noitien sydämiin virittämään näiden tuntoja avatakseen heidän täyden potentiaalinsa. Sinänsä oikein lupaava käänne, mutta valitettavasti yhtä ilkeää noitaa vastaan tarvittaisiin neljä hyvää. Onneksi kuningaskunnan hallitsijoilla on jo ainakin etäistä vihiä siitä, mistä Lisetten rinnalle saataisiin kolme muutakin, ja kun pääkaupunki Lambertin sotavoimistakin irtoaa tueksi ja turvaksi peräti kolme karaistunutta ritaria, on jälleen yksi seurue valmiina maailmanpelastusmatkalle.

Eihän tuo nyt kummoinen tarina ole mutta ainakin se rullaa vallan jouhevasti. Lambert toimii operaatioiden tukikohtana, josta porukka häipyy maailmankartalle liikkumaan pisteestä toiseen seuraavan tarinatehtävän perässä. Taistelut ovat lajityypille uskollisia, isometrisillä kartoilla käytäviä mittelöitä, joissa yksiköt liikkuvat ja toimivat kukin vuorollaan pyrkien hyödyntämään maaston ja sen korkeuserot mahdollisimman tehokkaasti. Taistelusysteemissä ei ole juuri mitään uutta tai innovatiivista mutta sen chibi-tyyliset hyökkäysanimaatiot ovat söpöjä ja haastetasokin miellyttää. Vastustajat harvemmin tippuvat kerrasta edes hahmojen kovimmilla erikoisliikkeillä, joten tiiminä toimiminen ja kovaa lämää tekevien ilkimysten eristäminen on välttämättömyys. Ei Stella Glow mitenkään erityisen vaikea ole mutta pelkillä puolivaloilla sitä ei parane lähestyä. Jokaiselle tarinataistelulle on suositeltu hahmotaso ja jos usko tai taidot loppuvat kesken, voi aina pörrätä maailmankartalla grindaamassa vapaaehtoisten yhteenottojen parissa.

Aina silloin tällöin tarinatehtävien välissä on rajallinen määrä luppoaikaa, jota Alto voi kuluttaa tutustumalla paremmin ystäviinsä, tehden osa-aikatöitä, tai käymällä tutkimusretkillä. Noista kahdesta viimeisestä nettoaisi ilmeisesti rahaa, esineitä ja varusteita mutta ainakin toistaiseksi kaikki liikenevä aika on mennyt höpistessä mukavia tiimikavereiden kanssa. Paitsi että oman jenginsä oppii tuntemaan paremmin, tienaa heille samalla myös uusia kykyjä ja passiivisia bonuksia taistelukentälle. Valitettavasti tehtävien välillä on mahdollisuus vain kolmeen aktiviteettiin, joten kattavan tunnesiteen muodostaminen ihan jokaiseen vienee kosolti aikaa.

Kitsaan tuntuisesta vapaa-ajasta huolimatta pelin rytmitys on erinomainen. Tarinaa kuljettavat välianimaatiot eivät juuri koskaan ole ylettömän pitkiä, aina silloin tällöin puhuvat potretit korvataan ihan kunnon animepätkillä, ja taisteluitakin piisaa tasaisella sykkeellä. Vauhdikkuutta kuvastaa sekin, että jo reilun 11 tunnin jälkeen olen saanut rekryttyä mukaan niin Tuulen kuin Tulenkin noidat, ja iloinen sankarikatraani on kasvanut jo yhdeksään jäseneen. Alkaa tuntua jo siltä, että neljän noidan lauluyhtyeen kasaaminen ei vielä ratkaise mitään lopullisesti mutta palataanpa siihen sen jälkeen, kunhan Maan Noita on saatu paikallistettua. Toistaiseksi reissaaminen sujuu kuitenkin oikein pirteissä merkeissä!

Vuosisatani murmelina

Olisi niin jees kun se vain tajuaisi loppua :'(

Jos peli-into lomia seuranneen arjen myötä on kortilla niin The Idolm@ster: Platinum Stars pitää huolen siitä, ettei siitä vähästäkään oikein pääse nauttimaan. Kuten jo hieman ounastelinkin, sen pelikellossa on jo 58 tuntia ilman, että oikeastaan mitään mainittavaa olisi tapahtunut. Puisevaa kaavaa monotonisesti toistaen idolien kokemus ja fanit karttuvat tasaisesti mutta samalla niin naurettavan hitaasti, että peli on taantunut jo tyylipuhtaaksi uuvutustaisteluksi. Jos keikkalistaan ilmestyykin jokin uusi tapahtuma, voi olla tyystin varma siitä, että sen läpäisemistä edes räpistellen voi harkita vasta 10-20 tuntia myöhemmin. Täydellisillä suorituksilla ei tee hevon pökälettäkään, sillä jos esiintyjien taso ei ole riittävän kova niin vaadittua pistemäärää ei vain voi saavuttaa. Piste. Niinpä tässä on edelleen tullut soiteltua läpi yhtä ja samaa haastetta todennäköisesti jo useamman sata kertaa hitaasti grindaten. Niin wow. Paljon kivaa. Varmaan helpottaisi, jos ostaisi kauppapaikalta vähän apukivaa, eiköstä vaan? Haista Project iM@S p*** a.

Surkuhupaisasti peli noudattaa virtuaalista, viikon pätkissä etenevää vuosikiertoa. Jos skippaa jokaisen mahdollisen välianimaation, yhden pelivuoden voi puristaa noin kolmen tunnin reaalielämän maratoniksi, jonka aikana ehtii käymään läpi 48 peruskeikkaa ja neljä koko idolipoppoon kattavaa spessua. Realismin nimissä pelin 13-21-vuotiaat tähtöset saavuttaisivat uriensa huipun kenties jossain 90 ikävuoden kieppeillä ja sittenkin saatettaisiin tarvita inkarnaatio tai pari. Onneksi ovat iättömiä. Tässä vaiheessa pelin sietäminen vaatii tuollaisten pienten nyanssien huomioimista. Päivätavoitteeksi voisi vaikka ottaa yhden pelivuoden läpäisemisen (joskin nyt jo vuosineljänneskin alkaa etoa jo pahasti). Ystävänpäivänä johtajaksi valitulta tytöltä heltiää lohtusuklaata, joten ne kaikki keräilemällä voi tuhlata elämästään sellaiset 39 tuntia. Pelin säälittävän pienen kappalevalikoiman voi myös nostaa legendatasolle, kunhan soittaa niistä jokaista 200 kertaa. Yksittäisen kappaleen kohdalla suurin palkinto tuosta lienee se, ettei sitä todennäköisesti halua kuulla enää ikinä. Toisaalta jos tuota edistää biisi kerrallaan, oppii nopeasti minkä nuotin kohdalla yleisön suosiomittarin saa tiimillään tappiin. Koska virhenuoteista ei heilu raippaa, voi loppubiisin jättää huoletta soimaan samalla kun itse käy vaikka jääkaapilla, kusella, tupakalla, tai ihan vain viettää syvällisen hetken pohtimalla miksi tällaiseen epäpelaamiseen edes alistuu. Ja niin tosiaan, tuo 20 biisin kattaus ei muuten edelleenkään ole täysin auki. Ehkä sitten joskus 60-70 tunnin tietämillä tai jotain? Jeesus.

Kaikki tämä on äärimmäisen raivostuttavaa siksi, että pohjimmiltaan Platinum Stars on ihan hyvä rytmipeli, vaikkakin sisällöllisesti höyhensarjaa. Jos sen lopputekstit olisivat pyörineet vaikka siinä 15-20 tunnin tietämillä ja kaikki mahdollinen nähty 30-50 tunnin kieppeillä, se olisi poistunut estradilta rakastettuna voittajana. Nyt siitä on tullut se tyyppi, joka lyöttäytyy seuraan ja on hetken verran niin kovin joviaali ja äärimmäisen miellyttävä, kunnes tajuaa sen olevan oikeasti sietämätön kusipää, joka liimautuu ikuisesti iholle ja josta pääsee eroon korkeintaan kirveellä ja murhasyytteellä. Rytmimatka jatkukoon, joskin enää vain makaaberina sosiaalisena kokeena, jossa selvitetään mitä oikeasti vaatii sellaisen pelin läpäisy, joka on suunniteltu ensisijaisesti kuppaamaan pelaajiltaan satoja tai tuhansia euroja ekstraa. On meinaan aika kyynistä menoa tämä.

Päästäisi tuon yhden nyt vaan menemään…

Kerran aloitetun pelin jättäminen kesken on aina la petite mort mutta jos näin (taas kerran) pääsee käymään, vierihoitoa onneksi piisaa. Toisteisen tylsyyden voisi backlogin lisäksi korvata oikeastaan mikä tahansa männäviikolla sitä kartuttaneesta viidestä uudesta JRPG-pläjäyksestä; Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Nights of Azure, Yo-Kai Watch 2: Bony Spirits, Yo-Kai Watch 2: Fleshy Souls (pirun simultaanijulkaisut) mutta semminkin Stella Glow. Viimeksi mainittu saattaisi hyvinkin olla sitä ehtaa strategiaropellusta, jota Utawarerumono olisi voinut olla mutta ei kuitenkaan raaskinut.

Unohdetut

Uh-oh… Tollo on täällä taas.

Tässä taloudessa eletään nyt hiljaista post-erinomaisuuden aikaa. Persona 5:n kokonaisvaltainen päräyttävyys jätti niin lähtemättömän vaikutuksen, ettei yksikään toinen peli tunnu taas hetkeen miltään. Suvantovaihetta on paikannut lähinnä Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice, joka maaliskuussa ei tosin säväyttänyt sekään. Unohdin kuitenkin ostaneeni sille myös yhden DLC:nä julkaistun lisäepisodin, joka tarjosi vajaan kuuden tunnin edestä ainakin etäisiä kaikuja pelisarjan paremmista alkuajoista.

Murhasyytteen saa tällä kertaa tuore morsian, joka vieläpä väittää kykenevänsä matkustamaan ajassa. Villistä premissistään huolimatta tapaus osoittautuu kuitenkin ihan tavanomaiseksi keikaksi, jossa looginen päättely riittää kumoamaan mahdottomuudet. Piristävää vaihtelua emopelissä vähän turhankin runsaasti viljeltyyn yliluonnolliseen kikkailuun. Vanhat hyvät ajat muistuvat mieleen myös siksi, että syyttäjän penkille istuu pitkästä aikaa itse Miles Edgeworth. Jopa alkuperäistrilogiasta tuttu lakimiesten railakas lapsuudentoveri Larry Butz on mukana sotkemassa tapauksen selvittelyä luonteenomaiseen tapaansa.

Vaikka tämä Spirit of Justicen kuudes tapaus onkin pieni askel parempaan suuntaan, on se silti lähinnä pikkukivaa fanipalvelua. Huumori ontuu, kun hahmot koheltavat jo vähän liiankin suurella tarmolla ja jo peruspelissä pahasti nyppineitä ”…………”-vuorosanoja viljellään edelleen ihan liikaa. Myös muutama tapauksen sisältämä yllätys paljastuu tarkkaavaiselle pelaajalle turhan aikaisin, mikä tekee vääriksi osoittautuvien oletuksien seuraamisesta vähän tylsää. Kyllä tuon varsinkin näin vähän pidemmän tauon jälkeen jaksoi pähkäillä läpi mutta ei se kummempaa muistijälkeä jättänyt. Perusvarma keissi, joka onnistuu lähinnä korostamaan sitä, kuinka aikoinaan hyvästä pelisarjasta alkaa jo loppua puhti.

Plääh… Plääh… Plääh…

Seuraavaksi koukuttavaa peliä etsiskellessä on tullut kokeiltua pikaisesti useampaakin ehdokasta mutta huonolla menestyksellä. PlayStation Plus -ilmaistarjontaa on kertynyt jo parinkin kuukauden edestä mutta niiden joukkoon ei ole mahtunut mitään (uutta) mielenkiintoista. Fyysisistä peleistä Little Nightmares osoittautui synkäksi Limbo-klooniksi, jossa keltaiseen sadetakkiin pukeutunut mykkä pikkutyttö 2D-loikkii ahdistavissa maisemissa ja delaa monin karmivin tavoin. Tuota jaksoi ehkä noin 15 minuuttia, kunnes tyttö jäi jonnekin pimeään isojen iilimatojen hotkittavaksi kerta toisensa jälkeen. Jotenkin tuollainen makaaberi synkistely ei nyt maistu yhtään, joten jääköön odottelemaan aikoja parempia.

Indie-lemmikki Stardew Valley puolestaan edustaa ihan pätevän oloista, Harvest Moonia ja Animal Crossingia yhdistelevää arkielämää pienessä maalaiskylässä. Tekemistä piisaa aivan älyttömästi maanviljelyksestä ja kalastamisesta kaivoskuiluissa käytävää monsumättöä ja muiden asukkaiden kanssa ystävystymistä myöden. 11 tunnin jälkeen tajusi kuitenkin, että kyseessä on taas yksi julmetun toisteinen kokemus, jossa kokonaiselämys yritetään venyttää säälittävän kitsailla palkinnoilla satojen tuntien merkityksettömäksi maratoniksi. Kunnianhimoinen tuotos, jonka esikuviin on kuitenkin uponnut vuosien varrella jo sen verran aikaa, että näihin tietää vain kyllästyvänsä lopulta perinpohjaisesti. Peli, joka voisi kiinnostaa mutta ei juuri nyt.

Yhtään sen parempaa onnea ei ole ollut AAA-osastollakaan. Horizon: Zero Dawn on hyytävän kaunis kolmannen persoonan post-apokalyptinen hiekkalaatikko, jossa robottieläimet mellastavat ja ihmiskunta on taantunut keihäitä ja jousia heilutteleviksi metsästäjä-keräilijöiksi. Vaikka scifi tuo touhuun tervetulleen vivahteen ja peli yhdistelee kivasti niin Witcheriä, Unchartedia kuin Tomb Raideriakin niin jotenkin tämäkään ei nyt iskenyt. Viidessä tunnissa vastaan tuli liikaa mytologiasoopaa jauhavia, toistensa kanssa samannäköisiä NPC-hahmoja tai jotain. Pitänee kuitenkin kokeilla syksymmällä uudestaan; potentiaalia tässä(kin) kyllä on.

Kahden nuotin ihme

Suloinen pysäytettynä, armoton vauhdissa

Vajaat viisi tuntia lisää ja näin on Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventuren kaikki biisit kertaalleen normaalilla läpäisty. 59 full combona, 11 muuta vähemmän täydellisesti. Jos siellä nyt vielä jokunen muu piilottelee niin piilotelkoot. Kattaus sinänsä oli taas kerran ihan mukava sekoitus vähän kaikkea, joskaan ei mitään järin mieleenpainuvaa. Pelipuolen Kirby ja Ace Attorney -sikermät hymyilyttivät, ja Namcon omista raidoista päähän jäi soimaan jokunen ihan höpsö ralli, mutta varsinkin pelin jpop- ja animeosastot olivat tällä kertaa aika mitäänsanomatonta höttöä. Toki musiikki on aina kuulijan korvassa, joten peli saakoon yhä hyvät pisteet jo pelkästä monipuolisuudestaan.

Noin muuten Dokodon! Mystery Adventure lienee sarjan hardcore-faneille tuttu ja turvallinen siinä missä tällaiselle rytmipeleistä vähän kevyemmällä otteella nauttivalle se on aivan yhtä tutulla tavalla epäsovinnainen. Tuo yllä oleva video summaa touhun luonteen aika hyvin. Jos näistä haluaa ottaa kaiken riemun irti, tarvitaan A) tasainen pinta, B) halukkuus kosketusnäytön hyödyntämiseen, C) kaksi stylusta ja D) rumpalin sielu. Jos pelailee kasuaalisti konsoli perinteisesti käpälissä tahtia vain peukalo- ja etusormivoimin takoen niin kyllä se vielä helpolla ja normaalilla vaikeustasolla sujuu mutta ei juuri siitä eteenpäin. Sarja on suunniteltu koettavaksi tavalla, johon pelkät sormirefleksit eivät yksinkertaisesti riitä.

Tuossa piileekin sitten koko homman niin voima kuin heikkouskin. Taiko-peleissä peräänkuulutetaan uniikkia tapaa pelata. Sen harjoittelu ja sisäistäminen on varmasti palkitsevaa mutta jos tavoitteena ei ole ura rumpalina tai elämänsä pyhittäminen yhdelle ainoalle pelisarjalle, jää kokemus astetta ohikiitävämmälle tasolle. Se on ihan mistä itse kukin tykkää mutta itse viihdyn rytmipelienkin parissa huomattavasti paremmin vaikkapa kahdeksan napin sovinnaisessa Hatsune Miku -arjessa kuin tavoitellen kahden nuotin komppijumaluutta, niin komealta kuin tuo asiansa osaavan pelaajan toimesta näyttääkin. Tähänkin peliin voisi helposti upottaa satoja tunteja tai ihan vain todeta, että biisinsä olivat jälleen kerran kivoja, niistä kourallista soitteli useamman kerran ihan mielikseen, eikä pelimekaniikassakaan mitään todellista vikaa ole. Silkan vaihtelun nimeen vannoen otan silti nyt vajaat 17 tuntiani ja juoksen rytminälkä tyydytettynä kohti uusia pelielämyksiä.

Fyysinen huraa!

Alkuvuoden pelitulva alkaa hiljalleen tyyntyä mutta niin vaan ehti taas yhden pelin aikana pari muuta vilahtaa postiluukusta kotiin. Niistä ensimmäinen on The Silver Case, joka on ehostettu versio vuonna 1999 julkaistusta PS1-seikkailusta. Syy pelin uusintajulkaisuun on epäilemättä sen kiehtovasta omaperäisyydestään kuulu käsikirjoittaja, Goichi Suda. The Silver Case oli aikanaan miehen debyytti peliteollisuuteen, joten on vähintäänkin mielenkiintoista nähdä miten omalaatuisesta tapauksesta onkaan kyse. Veikkaisin, että erittäin. Pienoista henkilökulttia taitaa rakentua myös Stardew Valleyn ympärille. Yhden ainoan miehen, Eric Baronen, devaama Harvest Moon -henkinen maanviljely-RPG on kerännyt kosolti kehuja vähän joka suunnasta, ja kun se viimein päätettiin julkaista myös fyysisessä muodossa niin pitäähän sitä kokeilla.

Otetaas se komppi vielä kerran, pojat!

Minä vasemmalla; hymyile, hikoile, ja ole kuin ymmärtäisit

No jopas! Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventure on osoittautunut lopulta yllättävänkin täyteläiseksi japaniropeksi. Siinä missä sarjan aiemmissa (käsikonsoli)peleissä tarinamoodia ei joko ole ollut lainkaan tai se on ollut lähinnä muutaman tunnin pikkukiva lisä, kului pelin tähän osaan nyt miltei 12 tuntia. Olisi varmasti mennyt enemmänkin, jos hahmojen tarinoinnista olisi mitään ymmärtänyt. Onneksi kielimuuri ei edelleenkään noussut ylitsepääsemättömän korkeaksi. Luolastot olivat lyhyitä ja suoraviivaisia, ja jos tarina hetkittäin tuntuikin jämähtäneen paikalleen, kylissä vaeltelu ja niiden asukkaiden kanssa jutustelu yleensä sysäsi sen taas liikkeelle.

Edistymisen suurimmiksi esteiksi nousivat lukuisat, mukavan sopivasti haasteelliset pomotaistot. Niissä kulloinenkin pahis pyrkii häiritsemään muuten niin rytmikästä suoritusta monilla HV-tasoisilla halpamaisuuksilla, kuten änkäämällä itseään nuottiviivan päälle, vaihtamalla nuottien väriä viime tingassa, lennättäen ne osumaikkunaan kaoottisissa kaarissa, tai viljelemällä niiden sekaan omaa poppoota vahingoittavia pommeja. Donilla ja Katsulla on silti omakin ässä hihassa. Jokainen osunut nuotti kasvattaa piinallisen h-i-t-a-a-s-t-i taikovoimamittaria, jonka täytyttyä sen voi aktivoida 3DS:n kosketusnäyttöä kaiken kiireen keskellä napauttaen. Tällöin automatiikka ottaa hetkeksi vallan ja soittaa kappaletta jokusen ohikiitävän sekunnin ajan täydellisesti. Jos silmä ei enää pysykään häirittyjen ja vilkkaiden nuottisarjojen perässä niin ainakin tuon avulla saa edes kuuloaistillista vihiä siitä, millaista komppia pitäisi rummuttaa. Eipä silti, vaikka vain kourallinen pomobiiseistä meni läpi ensimmäisellä kerralla, eivät lukuisat uusintayrityksetkään nostaneet verenpainetta nimeksikään. Kuuntele, sisäistä, muista, yritä vielä kerran. Vaikeaa mutta reilua.

Sinänsä tämän voisi jo viskata läpäistyjen pinoon mutta koska musiikki on koko sarjan pihvi, siirryn seuraavaksi piehtaroimaan pelin täyden kappalevalikoiman parissa. Tuskinpa niistä kaikki ehtivät edellä mainitun seikkailun aikana edes soida ja pitäähän niistä jokainen jo ihan periaatteen ja itsekunnioituksen nimissä räpiköidä ainakin normaalilla läpi. Sitä odotellessa tämä saa jo nyt peukalon ainakin varovaiseen kohoasentoon. Vaikka Mikun jengi on Project Mirai -sarjan myötä ehtinyt valloittaa myös 3DS:n rytmipeligenren, ovat Taikot ihan varteenotettavia vaihtoehtoja ja Dokodon! Mystery Adventure niistä toistaiseksi kunnianhimoisin.

Rummuttaa ko John Bonham

Osu nuotteihin, toivo parasta (^^;)

Tai no ei. Ei sinne päinkään. Japanin tuliaisiin pitäisi jo hiljalleen alkaa perehtyä ja Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventure on niistä jo hyvässä vauhdissa. Sinänsähän tämän sarjan peleistä ei juuri kirjoiteltavaksi ole, koska niiden perusfunktio on aina toimia pelkästään A) ajantasaisena katsauksena Japanin poppi-, anime- ja pelihenkiseen musiikkiin ja B) vyöryttää pelaajan niskaan tämän taitotasosta riippumatta ennemmin tai myöhemmin niin julmia nuottisarjoja, että niiden perässä pysyvät ainoastaan synnynnäisten rytmivirtuoosien edesmenneet ja sittemmin jälleensyntyneet sielut.

Vaikka pelin päälle 70 biisiä sinänsä kiinnostavatkin, olen niiden vääjäämätöntä turpasaunaa odotellessani päätynyt seikkailemaan ensin tarinamoodin parissa. Sarjan vakiokaksikko, taikorummut Don ja Katsu, jelppivät tällä kertaa Tia-papitarta ja tämän marakattiapuria päihittämään pahanilkisen pinkkitukkaisen teinivelhottaren johtaman koalition, joka uhkaa maailmanrauhaa. Tai ehkä hyvässä lykyssä edes jotain etäisesti tuonne päin, koska tällä kertaa kielimuuri ei ylity edes tuurilla. Onneksi roolipeleille tyypillinen kaupunki-luolasto-pomo-kolmijaottelu ei juuri ymmärrystä vaadi, joten eteenpäin pusketaan vaikka sitten väkisin.

Koska kyseessä kuitenkin on ehta rytmipeli, hoituvat karttojen satunnaiskohtaamiset tuttuun Taiko no Tatsujin -tyyliin. Soimaan pärähtää jokin biisi, jonka siniset nuotit niitataan sisään konsolin olkapäänapeilla ja punaiset ihan millä tahansa muulla. Suurempia varten vaaditaan kaksi nappia ja pitkissä nuoteissa niitä rämpytetään kaikella antaumuksella, joka pelaajasta suinkin irti lähtee. Missatut nuotit tekevät vahinkoa omalle ryhmälle ja tappioksi lasketaan myös se, jos kaikkia vastuksia ei kellistä ennen kunkin biisin loppua. Onnistuneen suorituksen myötä jokin vastapuolen otus saattaa heltyä liittymään omaan taistelukatraaseen, joka voi imeä sisäänsä peräti yhdeksän jäsentä. Näitä sitten levutetaan, esineillä statsejaan parannellaan, tai niitä paiskataan huoletta roppakaupalla alkemiapannuun tavoitteena muuntaa läjä rupusakkia yhdeksi astetta kovemmaksi yksilöksi. Tai siis jälleen kerran jotain tuollaista, sillä kielirajoitteinen gaijin on kaikkien tällaisten nyanssien suhteen iloisesti ulapalla.

Noin neljän tunnin jälkeen hakkaan juuri tällä hetkellä päätäni seinään yhtä vimpan päälle ärtyisää pomolohikäärmettä vastaan mutta vaikka pataan tulee kerta toisensa jälkeen, ainakin jokaisesta epäonnistumisesta nettoaa sen verran anteliaasti expaa, että kylläpähän tuo viimeistään päättömän grindauksen pyhällä siunauksella tulee puremaan nurmea. Lukutaidon kera voisi olla huomattavasti helpompaa mutta toimii tämä näinkin. Eiväthän rytmipelit todellisuudessa mitään tarinaa edes kaipaa mutta koska tähänkin nyt sellainen on ängätty niin pitäähän se yrittää läpäistä vaikka sitten ihan vain oudon eksoottisena alkupalana varsinaista musiikkipihviä pantatessa.