Aihearkisto: Nintendo DS

Otan takaisin

No näyttää se sentään ajoittain nätiltä…

Puuh… Aika tarkkaan 60 tunnin myötä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom on platinapystiään myöten taputeltu. Niin paljon kuin halusinkin pelistä pitää, osoittautui se lopulta vaisuimmaksi JRPG:ksi pitkään aikaan. Antelias kehitysaika ja suuri budjetti eivät paljoa paina, jos sydän ei ole mukana, ja tällä kertaa Level-5 tuntuu unohtaneen sen jonnekin komeron perukoille. Puolikas pettymyksestä menee tarinan piikkiin. Nuoren Evanin kasvutarina syrjäytetystä kuninkaasta koko maailman pelastajaksi on sinällään aivan kelvollinen aihio mutta varsinainen seikkailu toistaa vain samaa yllätyksetöntä kaavaa kerta toisensa jälkeen. Piipahdetaan naapurivaltioissa, kuunnellaan niiden ongelmia, ravataan sikäläisen luolaston uumeniin, annetaan siellä yleistä mielipahaa aiheuttavalle megamonsulle huutia ja netotaan tästä reissuporukkaan joku kiitollinen paikallisasukas. Lopulta raippaa saa vielä geneerinen pääpahis ja siinäpä se sitten onkin. Tätähän useimmat japaniropet toki pohjimmiltaan ovat mutta tällä kertaa tarina on niin suoraviivainen ja hengetön ettei suuren seikkailun tuntua pääse muodostumaan oikein missään vaiheessa. Lopputekstit pyörähtivät jo vaivaisen 40 tunnin jälkeen, josta siitäkin yli neljännes kului sivuraiteilla.

Tuon sivusisällönkin kanssa on vähän niin sun näin. Aluksi Evanin uuden valtakunnan rakentelu ja parantelu tuntuu mitä kiehtovimmalta ajanvietteeltä ja uusien asukkaiden rekryäminen miltei yhtä hauskalta kuin 108 sankarin haaliminen aikanaan Suikodenissa. Tarjolla on myös vimpan päälle söpöjä armeijakahakoita, joissa Evanin ympärillä pörrääviä, chibejä joukko-osastoja usutetaan vastustajien kimppuun kevyellä kivi-paperi-sakset-tyylisellä strategialla. Avoin maailmankarttakin on tupaten täynnä löytämistään odottavia luolastoja, pyhättöjä ja aarteita, joten ainakin paperilla tekemistä on vaikka millä mitalla. Sitä on kuitenkin copy-pastettu sellaisella antaumuksella ja määrä laatua edellä, että kaikkinainen puuhastelu muuttuu nopeasti tympiväksi pakkopullaksi. Puolen tusinaa kahakkaa vielä jaksaa mutta kun niitä on 50. Sellaiset kymmenkunta sivupomoa päihittää ihan mielellään mutta niitäkin on 50. Päälle vielä 50 maailmassa piilottelevaa higgledyä, toiset 50 kotikuningaskunnan magiapadassa haudutettavaksi, 64 rakennusta, 170 sivutehtävää (joista valtaosa pelkkää sekalaisen sälän löytämistä tai luomista), sadoittain aarrearkkuja täynnä tyhjänpäiväistä tavaraa… Kaikkea on näennäisesti paljon mutta mikään ei tunnu miltään eikä millään oikeastaan ole varsinkaan jälkipelin puolella enää kummoistakaan merkitystä.

Jopa ensimmäisen Ni no Kunin ihan mukava ja omaperäinen semi-vuoropohjainen taistelu on muutettu Tales-tyyliseksi, kaoottiseksi arcade-mätöksi, jossa periaatteessa voisi välillä torjuakin mutta jossa pärjää vallan mainiosti hyökkäysnappia ahkerasti rämpyttäen, satunnaisia erikoisliikkeitä aktivoiden ja antaen kahden muun kentällä hääräävän AI-hahmon tehdä mitä lystäävät. Varsinkin loppua kohti levutustahti muuttuu perin kitsaaksi mutta toisaalta varusteitaan hieman ehostamalla pärjää hyvin jopa 20 tasoa kovemmille vastuksille, kunhan kierähtelee sulokkaasti pois pahimpien hyökkäysten alta. Lisäetua voi haalia myös hetkellisiä pikkubonuksia tarjoavilla sapuskoilla tai investoimalla taisteluista netottavia pisteitä jonkin vahinkotyypin nostamiseksi tai laskemiseksi mutta nämäkin ovat vain sellaisia pikkukivoja lisiä.

Jos pelimaailmassa pörrääminen ei aina järin palkitsevaa olekaan, on se sentään esimerkillisen sujuvaa. Kartalta nimittäin löytyy kaupunkien ja luolastojen lisäksi iso kasa portaaleja, joihin voi aktivoinnin jälkeen warpata suoraan aivan mistä tahansa. Kiitosta saavat myös aina näkyvissä olevat mobit, jotka vieläpä jättävät pelaajan suosiolla rauhaan, jos niiden hahmotaso on sankareita heikompi. Taistelusysteemi ei ole kummoinen mutta onneksi sitä ei sentään tungeta kurkkuun väkisin. Tällaisten huomaavaisten uudistusten ympärille kun saisi astetta paremman pelin niin voi pojat!

Siitä ei kuitenkaan pääse yli eikä ympäri, että Ni no Kuni II ei ole lähelläkään sitä jatko-osaa, jota odotin kieli pitkällä kaikki nämä vuodet. Se on vain lyhyt, merkityksetöntä höttöä joka saumasta pursuava perus-JRPG, josta ensimmäisen osan lapsekasta charmia ja silkkaa taikaa ei löydä enää etsimälläkään ja se on pirunmoinen sääli se.

Onneksi muita halukkaita vuoden peliksi ponnahtelee esiin vähän sieltä sun täältä. Yakuza 6: The Song of Life on niistä ehkä potentiaalisin, kunhan sen nauttimiselle vain löytäisi riittävästi keskeytymätöntä vapaa-aikaa. Detective Pikachu puolestaan tuli hankittua lähinnä hetken mielijohteesta. Pokémonit sinänsä eivät ole koskaan sen ihmeemmin kiinnostaneet mutta höpsöt spin-offit ovat asia erikseen. Retrompi osasto täydentyi Square Enixin vuosikymmenen takaisella NDS-urbaanifantasialla The World Ends with You, jonka lisäksi Tokiosta löytymättä jäänyt PSP:n pikkutuhma (?) söpöräiskintä Soreyuke! Burunyanman Portable löytyi onneksi sentään edes netistä.

Kuin kellopeli

No jos vielä yksi ennen nukkumaanmenoa…

Kuvaruutukaappauksista alkaa olla jo pulaa mutta Picross 3D se vaan jatkuu. Täsmällisesti muuten jatkuukin, sillä jos pelin tutoriaali ja helpot haasteet nyysivät elämästäni 24 tuntia niin normaalit pulmat pöllivät toiset 24 lisää. Edellisen tilannekatsauksen yhteydessä olisi tosin pitänyt koputtaa puuta, sillä samana iltana olin turhautua lopullisesti pariin ratkaisemattomalta tuntuvaan tapaukseen. Näköjään itseään kannattaa silti ajoittain kuunnella, koskapa jo heti seuraavana päivänä ne pyörähtivät läpi jopa hämmentävän vaivattomasti. Picross 3D onkin peli, jossa sinnikäs pään hakkaaminen seinään saa ainoastaan pään kipeäksi. Pieni tauko, ja se etenemistä blokkaava siirto voikin yhtäkkiä olla päivänselvä juttu. Varsinkin kymmenen minuutin aikarajalla varustetuista pulmista hankalimmat ovat ratkenneet vasta pienessä paniikissa viimeisillä sekunneilla mutta yli 200 puzzlen jälkeen ratkonta on jo voittopuolisesti rentoa, mekaanista suorittamista, jossa aivot tavallaan jo lepäävät antaen pelkkiä vaimeita aistiärsykkeitä kädelle, joka lohkoo klöntit lopullisiksi muodoiksi.

Picross 3D on myös erittäin miellyttävä peli. Sen kontrolleihin tottuminen otti tovin, mutta peruspelattavuus toimii hyvin. Ainoa pieni miinus tulee nollariveistä, jotka jokaisen pulman aluksi siivotaan vapauttavasti pois varsinaista ratkontaa häiritsemästä. Aluksi tökin tällaisia nollakuutioita pois yksitellen, kunnes ohjekirja (tai oikeammin se epähuomiossa missaamani tutoriaali) opetti pitämään stylusta pohjassa kokonaisen rivin poistamiseksi. Sekin vaatii kuitenkin enemmän tai vähemmän suoran näköyhteyden koko rivin loppuun, joten annettuja möykkyjä on aina asemoitava juurikin sen harmillisen himpun verran, jotta turhasta materiaalista pääsee tehokkaasti eroon. Lisäksi suuremmissa haasteissa näitä nollarivejä on niin paljon, että jo niiden siivoamiseen kuluu lähemmäs minuutti. Kun sen jälkeen sitten tekee virheen ja aloittaa touhun alusta… Ei ole kivaa. Toki tyhjänpäiväisten kuutioiden massajyrääminen joka haasteen alussa on oma voimaannuttava intronsa mutta mieluummin olisin ottanut yhden napin, jota klikkaamalla merkityksettömistä roskakuutioista pääsisi eroon kertaheitolla.

Toinen pieni närä onkin sitten enemmän raudan kuin pelin vika. Kevyen DS:n sijaan pelailen tätä New 3DS XL:llä, joka 329 gramman painollaan on pitkissä sessioissa yhdellä kädellä kannateltavaksi aika perhanan painava. Vaikka peli houkuttelee tehokkaasti ratkaisemaan ”vielä yhden” puzzlen, sessiot sen parissa päättyvät useammin siihen, että konsolia pitelevän käden sorminivelet parkuvat armoa. Kahden käden käsikonsolina New 3DS XL on ihan passeli vekotin mutta jos toisen niistä on pideltävä stylusta, pelaaminen käy muutaman tunnin jälkeen kerrassaan epämukavaksi. 3DS:n kyky seurata pelien parissa kulunutta aikaa on silti niin kiva ominaisuus, että tällä mennään. Anyway, normaalit haasteet on kaikin puolin virheettömästi nyt selätetty, joten tuskinpa viimeisenä vuorossa olevat vaikeatkaan tyystin mahdottomiksi osoittautuvat (joskin tällä kertaa paukutan puuta nyrkillä). Eteenpäin!

Surrealistista etsivöintiä

On syvältä olla uusi tyyppi ilman kutsumanimeä :(

Paras sana kuvaamaan tätä viikonloppua taitaa olla ”hämmentynyt.” En kuitenkaan ole sitä kolmiulotteisten numeropulmien vuoksi, vaan koska päädyin ottamaan kyseisen pelin rinnalle Goichi Sudan debyyttiseikkailun The Silver Case. Näiden parin päivän aikana tämä omalaatuinen, alunperin 1999 julkaistu visuaalinovelli onkin sitten ihastuttanut ja vihastuttanut juuri sillä tinkimättömällä tavalla, josta on vuosikymmenten myötä tullut tuon maineikkaan pelisuunnittelijan milteipä tavaramerkki. The Silver Case ei päästä kokijaansa helpolla mutta kuten suurin osa muistakin Sudan tuotoksista, ainakin se on ainutlaatuinen.

Julkaisuvuoteensa ajoittuvan seikkailun näyttämönä toimii kuvitteellinen japanilaiskaupunki 24 Districts. Kevyen intro-osuuden myötä pelaaja päätyy uutena tulokkaana etsiväksi kaupungin väkivaltarikosten osastolle. Sille päänvaivaa aiheuttaa lukuisten muidenkin tapausten ohella varsinkin suureen maineeseen aikoinaan noussut sarjamurhaaja Kamui Uehara, joka yli 20 vuoden jälkeen pakenee psykiatrisesta hoitolaitoksesta aloittaakseen halveksuttavan harrastuksensa uudelleen. Virkavallan lisäksi miehestä ovat kiinnostuneet muutkin, sillä samaan aikaan rähjäinen ja ketjupolttava freelance-toimittaja Tokio Morishima saa yllättäen rahakkaan työtarjouksen paneutua kyseisen pohjasakan menneisyyteen. Siispä etsivävaistot hörölle ja tutkiva journalisminäppäimistö sauhuamaan!

The Silver Case on peli korkeintaan nimellisesti. Äärimmäisen kömpelöä toimintopyörää kieputellen valitaan liikkumisen, kiinnostavien paikkojen tutkimisen, mukaan tarttuneiden esineiden käyttämisen, ja tallentamisen välillä. Ensimmäisen persoonan vinkkelistä kuvatuissa maisemissa liikutaan ja käännytään ruutu kerrallaan. Vaikka pari nappia on varattu myös sille, että voi katsoa ylös tai alas, on kaikki tämä vain tyhjänpäiväistä kosmetiikkaa. Valintatilanteita tai vaaranpaikkoja ei ole, joten pelimäisyyden ainoa tarkoitus on tehdä muuten passiivisesti seurattavasta tarinasta edes näennäisesti interaktiivinen.

Kuulostaa ehkä tylsältä mutta toisaalta semminkin visuaalinovelleissa matka itsessään on aina se juttu. Siinä The Silver Case on… …no, ainakin ajoittain loistava. Jopa näin miltei 18 vuotta vanhaksi peliksi se on edelleen kokonaisvaltaiselta kantilta julmetun tyylikäs. Tunnelmallinen, jazz-henkinen soundtrack tukee tapahtumia hienosti ja pelin stillejä, CG-pätkiä, animea ja näyteltyjä videoklippejä vallattomasti ja ennalta-arvaamattomasti yhdistelevä graafinen ilme on puhdasta taidetta. Vielä huikeampaa on käsikirjoitus. Hahmojen vuorosanat ovat lyhyitä ja huomattavan karkeita, mutta vaikka v**tup**kelettä piisaa enemmän kuin ehkä yhdessäkään pelissä ikinä, soljuu se silti häkellyttävän luontevalla tavalla. Hahmojen välinen kemia toimii kuin tauti ja pelin heittämällä parhaat hetket kokeekin ihan vain seuraamalla arkisten ihmisten jutustelua arkisista asioista.

Loppua kohti kaikki tämä tenho lässähtää todella ikävästi kasaan mutta koska peli on edelleen kesken, tästä lisää tuonnempana.

Riemua löydetyistä muodoista!

Pikaisena sivumainintana Picross 3D jatkuu toki. Ilahduttavana yllätyksenä sen normaalimoodi ei itse asiassa ole läheskään niin armoton kuin kuvittelin sen olevan. Toki pariin otteeseen mieleen on ehtinyt jo hiipiä epäilys siitä, ettei älli enää riitä pidemmälle. Kun kuitenkin yrittää muutaman kerran uudelleen tai jättää myöhäisiltaiset pikasessiot suosiolla väliin ja kokeilee hyvin nukutun yön jälkeen uudelleen niin kas kummaa, kaikki on yhä ratkaistavissa. Luonnollista sinänsä, koska ainahan pulmapeleissä kyse on itse asiassa enemmän älystä kuin älykkyydestä. Varsinkin useampaan osaan pilkottujen sarjojen hahmottaminen on yhä vähän kankeaa mutta aika lempeällä tavalla peli sitä ymmärrystä pelaajastaan esiin kiskoo. Pulmista nyt jo reilusti päälle puolet on täydellisesti selätetty ja ainakin niin kauan kuin peli ei vaadi useampien etukäteissiirtojen hahmottamista putkeen, pysyn yhä kelkassa mukana. Haastavaa mutta hauskaa!

Olen niin älykäs! Ä-L-K-Ä-S!

Nyt alkaa olla jo vähän sellainen kutina, ettei Picross 3D sittenkään ole mikään pahainen kakkossarjalainen, jota pelailee jonkin muun ohessa. Kun ihan vain pikaisesti ottaa työn alle pulman tai pari, on kello yhtäkkiä jo paljon enemmän kuin pitäisi. Alkuvaiheen haparoiva arvailu on jäänyt taakse ja vaikka nuo aluksi kovin anteliailta tuntuneet aikarajat menevätkin yhä epämukavan liki ja joskus peräti yli, on tämä sen luokan logiikkatrippi ettei paremmasta väliä! Peräti 24 tunnin ähräämisen jälkeen sekä aloittelijatasot että helpot haasteet on nyt kolmen tähden arvoisesti selätetty. Etenemiseen riittäisi se yksikin, joka lohkeaa kunkin pulman ratkaisemisesta. Virheiden välttämisestä ja aikarajan sisällä pysymisestä netottavat extratähdet ovat kuitenkin – ainakin toistaiseksi – osoittautuneet kerrassaan vastustamattomiksi herkkupaloiksi.

Tähän saakka palkitsevinta on ollut pelin rytmitys. Alun ”pyh, tämähän on naurettavan helppoa” muuttui varsin nopeasti muotoon ”herra paratkoon, eihän tämä ole edes ratkaistavissa” josta siirryttiin tasolle ”ottaapas tämä muuten aikaa.” Aina silloin tällöin se yksi ainoa etenemistä estävä kuutio onnistuu piiloutumaan harmillisen tehokkaasti mutta noin pääsääntöisesti sinnikäs harjoittelu todellakin tekee mestarin. Geometria houkuttelee vieläkin merkkaamaan ja poistamaan ”varmoja” kuutioita mutta tuo teerenpeli ei enää pure; nyt mennään puhtaasti kylmien numeroiden ja loogisen päättelyn ehdoilla. Aikaraja on yhä stressaava tekijä, joka johtaa lähinnä typeriin virheisiin ja aloittamiseen alusta. Niidenkin määrä alkaa silti pulma pulmalta laskea, joten kaipa tuollainen virtuaaliraippakin sitten toimii. Ymmärtääkseni 3DS-jatko-osassa vastaava kello ei enää tikitä, mikä kieltämättä olisi kyllä tervetullein uudistus ikinä.

Niin tai näin, Picross 3D jatkuu sisulla & riemulla. 144 pulmaa selätetty ja (pienoinen pelko persauksissa) kohti haasteita, jotka peli luokittelee normaaleiksi. Tämä ei tule päättymään hyvin.

Sillä välin vihoviimeisetkin alkuvuoden julkaisut alkavat olla kotona odottaen leppoisia kesälomapäiviä (tai eläkepäiviä, ihan miten vaan.) Vastoin ilkeämielisiä huhuja PlayStation Vita on edelleen elossa ja voi hyvin, ensimmäisenä todistuskappaleena luolastonkoluamis-VN-hybridi (?) Ray Gigant ja toisena ecchi-höpsöräiskintä (?) Gun Gun Pixies. Sille ei tietysti voi mitään, jos epämääräisiä, valtavirran sivussa surffaavia japanijulkaisuja ei lasketa pelaamisen arvoisiksi tapauksiksi mutta ainakin tässä taloudessa Vita-pelien määrä on itse asiassa yhä karvan verran suurempi kuin 3DS-pelien. Tosin vain sen karvan, joten käsikonsolirintamalla joko kumpi tahansa tai mielellään molemmat.

Talttahommia

Voi noita ongelmattomia aikoja…

Loput tästä viikonlopusta on kulunut Nintendon markkinointistrategiaa ihastellen. Reilu vuosi sitten 3DS:lle julkaistiin ilmaiseksi mikromaksuilla myrkytetty Pokémon Picross. Sen pelaaminen tyssää alinomaa keinotekoisiin rajoihin, joista tietysti pääsisi läpi lompakkoa vähän raottamalla. Vaikka freemium onkin pelimaailman pahin syöpäläinen, jota en koskaan tule tukemaan yhdellä ainoalla sentilläkään, onnistui peli silti opettamaan minulle picrossin alkeet. Kun 3DS:lle hieman myöhemmin ilmestyi ihan rehellisesti myytävä Picross 3D: Round 2, päädyin ostamaan samoin tein niin sen kuin sen edeltäjänkin, vuonna 2010 Nintendo DS:lle julkaistun Picross 3D:n. Tuota jälkimmäistä olen tässä nyt sitten pelaillut ja jos ei lonkka olekaan jumppakunnossa niin saavatpahan edes aivot ihan kunnon treeniä.

Picross 3D ei juuri tarinoista perusta. Profiilin luonnin jälkeen jonkin sortin outo keltainen lintu (…kai se on) käy pikaisesti läpi homman jujun. Pelaajan eteen lyödään kuutioista koostuva 3D-paasi. Niistä monien reunaa koristaa numero, joka ilmaisee peräkkäisten kuutioiden määrän kyseisellä akselilla. Niiden perusteella on sitten lohkottava möykystä esiin jokin esine tai asia, joka onnistuneen suorituksen jälkeen palkitsee pienellä animaatiolla ennen siirtymistä seuraavan haasteen pariin. Aihiota pyöritellään styluksella ja d-pad pohjassa yksittäisen kuution voi klikata joko pois tai merkitä sen (ainakin omasta mielestä) osaksi haluttua lopputuotosta. Pelkkiä reunojakin seuraillen pärjää ainakin jonkin aikaa mutta haastekäyrän jyrketessä on turvauduttava skalpelleihin. Niillä materiaalia voi viipaloida saadakseen paremman kuvan sen luonteesta, eikäpä ajoittain onttoja esineitä millään muulla tavalla saisikaan ratkottua.

Jo ihan normaali kaksiulotteinen picross voi vaikuttaa tyystin käsittämättömältä ja sen 3D-variaation kuvaileminen se vasta vaikeaa onkin. Siihen voi kuitenkin luottaa, että homman jujun oppii yllättävänkin nopeasti. Siihen kuitenkaan ei, että opittu kääntyisi välittömästi osaamiseksi. Vajaan 14 tunnin jälkeen takana on pelin valtavasta, yli 350 pulman kattauksesta hyvä jos edes reilu neljännes. Aivot huutavat jo armoa vaikka telmin edelleen helpoiksi kategorisoitujen haasteiden parissa. Varsin usein tulee vastustamaton himo ihan vain arvata seuraava liike mutta raippaahan siitä seuraa. Jos arvaa oikein, onnistuu yleensä vain sotkemaan oman loogisen ajatuspolkunsa tulevaisuuden. Jos taas arvaa väärin, vasta viides hassi johtaa game overiin mutta pieni henkinen kuolemahan noista seuraa välittömästi. Ainakin me perfektionistit aloittamme silloin kunkin pulman alusta saakka uudestaan. Pelin heittämällä paskin piirre on aikaraja, joka sinällään on hyvinkin armollinen mutta siellä taustallahan se aina ärsyttävästi tikittää. Hyvään suoritukseen annetaan yleensä 5-15 minuutin raja ja kelvolliseen jopa päälle puolikin tuntia mutta kummasti se aika vain pähkäillessä lentää.

Veikkaan jo nyt, että läpi tämä tuskin tulee koskaan menemään mutta jos sitä nyt kuitenkin katsoisi, mihin älli loppujen lopuksi riittää. Onpahan ainakin vekkuli sivupeli, jos tässä jossain välissä ottaisi työn alle jonkin pääprojektinkin.