Aihearkisto: PlayStation Network

Puiston ympäri 79 päivässä

Kun PlayStation Storessa nyt pitkästä aikaa tuli shoppailtua, päätyi ostoskoriin myös Firewatch, Campo Santon verrattain hyvän vastaanoton saanut debyyttiseikkailu vuodelta 2016. Siinä elämän yllättävien kierrepallojen murtama mies, Henry, päättää ottaa etäisyyttä vähän kaikkeen ja pestautuu erakkomaiseksi palovartijaksi Yellowstonen kansallispuistoon. Seuraa tarjoaa vain naapuritornin puhelias Delilah, jota Henry ei ole koskaan tavannut mutta jonka kanssa hän päätyy muodostamaan tiiviin etä(työ)suhteen radioteitse. Päivät kuluvat small talkia harrastaen, pitkillä patikkaretkillä käyskennellen ja satunnaisille teinikänniääliöille jöötä pitäen. Varsin pian käy kuitenkin ilmi, ettei kaikki ole aivan hollillaan. Luonnonpuistossa hiippailee outoja hahmoja, turisteja sekä katoilee että on kadonnut jo aiemminkin, Henryn ja Delilahin keskusteluja salakuunnellaan ja ympäristöstä löytyy epäilyttävästi aidattuja alueita. Kaikkea tätä kummastellessa pitäisi vielä hoitaa hommansakin, jottei poikkeuksellisen kuuma ja kuiva kesä johtaisi katastrofaaliseen metsäpaloon.

Heti ensimmäiseksi huomio kiinnittyy tämän ensimmäisestä persoonasta kuvatun, vahvasti tutkimiseen pohjautuvan seikkailun avoimuuteen. Henryn valvottavaksi päätyvä alue on verrattain laaja, eikä peli harrasta kovinkaan kummoista kädestä pitelyä. Jos on heitettävä rutiininomainen partioreissu tai taivaanrannassa siintää jotain omituista, sinne on suunnistettava ihan omin avuin karttaa ja kompassia ahkerasti vilkuillen. Vaikka jo pelkässä päämäärättömässä haahuilussa keskellä kaunista luontoa on oma viehätyksensä, rakentuu Firewatch ensisijaisesti Henryn ja Delilahin väliselle hauraalle kemialle. Molemmat ovat aikuisia, hieman rikkirevittyjä persoonia, joiden kyyninen elämänasenne ja karkea huumori kannattelevat muutoin niin kovin seesteistä seikkailua hienosti, varsinkin kun pelaajakin pääsee vaikuttamaan siihen, mitä Henryn milloinkin suustaan päästää.

Reaaliajassa Henryn kahden ja puolen kuukauden kesäduunin kokee noin neljässä tunnissa, johon mahtuu kosolti luonnonrauhaa, upeita auringonlaskuja ja -nousuja, hulppeita maisemia, kiipeilyä, hylättyjä leiriytymispaikkoja ja tasaisesti epämukavuutta nostattavia tapahtumia. Pienenä kauneusvirheenä joihinkin paikkoihin pääsemisestä on tehty kovin kömpelöä ja epäuskottavaa, ja tarinakin päätyy loppuaan kohden vähän lässähtämään. Tämä on kuitenkin helppo antaa anteeksi, koska kahden epätäydellisen ihmisen kohtaamisessa pelkän radiopuhelimen välityksellä nyt vain on sitä jotain. Ei siitä toki mihinkään pääse, että myös Firewatch on pohjimmiltaan peli lähinnä nimellisesti mutta kuten niin moni näistä ”kävelysimulaattoreista” osoittaa, soveltuu media mainiosti myös ihan pelkille tarinoille. Setä tykkäsi.

Edith, Edith, kuka v***n Edith?

Tuo kysymys nousi mieleen, kun silmäilin kuun alussa muiden pelaajien listoja viime vuoden parhaista peleistä. Niistä useammassakin mainittiin What Remains of Edith Finch, jonka kehittänyt Giant Sparrow kuulosti oudon tutulta. Pienen aivojumpan jälkeen muistin, että kyseisen studion käsialaa oli myös vuonna 2012 kovasti ihastuttanut The Unfinished Swan. Kun What Remains of Edith Finch sattui vieläpä olemaan sopivasti PlayStation Storen tammialessa, päätin vilkaista millainen potentiaalinen merkkitapaus oli päässyt livahtamaan omasta tutkastani. Nyt, vain paria hassua tuntia myöhemmin voi todeta, että ohikiitävyydestään huolimatta kyseessä oli taas kerran vallan kaunis ja koskettava tarina.

Vasta 17-vuotias Edith Finch on nuoresta iästään huolimatta sukunsa viimeinen edustaja. Vuosien saatossa Finchit ovat joko kadonneet tai kuolleet mitä oudoimmissa olosuhteissa. Kuuden vuoden poissaolon jälkeen Edith palaa lapsuudenkotiinsa tarkoituksenaan tutustua paremmin kirotuksikin väitetyn sukunsa historiaan. Vaikka ränsistyneen kartanon ovet on saumattu umpeen, on talo tupaten täynnä salakäytäviä, joita koluamalla Edithille avautuu pikku hiljaa suvun jokaisen jäsenen elämä ja kohtalo. Kirjeiden ja päiväkirjamerkintöjen laukaisemien takautumien kautta tyttö päätyy kokemaan kunkin Finchin viimeiset hetket näiden omien silmien kautta. Niin karmivalta kuin tuo saattaa kuulostaakin, ei peli kuitenkaan ole kauhuseikkailu vaan kaihoisa ja mystinen elämysmatka täynnä kiehtovaa fantasiaa.

Ensimmäisestä persoonasta kuvattu What Remains of Edith Finch on tyylipuhdasta tutkimista, jossa interaktio rajoittuu vain kävelyyn ja sekalaisten kiintopisteiden aktivoimiseen ohjaimen olkapäänapilla. Niin Edithin kuin Finchin suvun muidenkin edustajien ääneen puhutut mietteet leijailevat tyylikkäästi osaksi ympäristöä ja huolehtivat tarinankerronnan ohella vienosti myös pelaajan johdattamisesta. Vaikka autioksi jäänyt kartano onkin valtava, etenee seikkailu jopa poikkeuksellisen suoraviivaisessa putkessa, jonka keskiössä on enemmänkin kokeminen kuin varsinainen pelaaminen. Juuri tuota enempää ei spoilereiden välttämiseksi voi edes sanoa, sillä pelin taika kumpuaa niin vahvasti kunkin Finchin melankolisesta mutta usein myös riemastuttavan omalaatuisesta, todellisuuden kudosta repivästä tarinasta.

Pähkinänkuoressa What Remains of Edith Finch on vaikuttava aikuisten satu, jota kokiessa silmäkulmakin saattaa hieman kostua. Sen lyhyys, tarkoituksellisen viipyilevä tempo ja pelillisten elementtien vähyys ei välttämättä sovi kaikille mutta tunnelmallisten tarinoiden ystäville se tarjoaa mitä hienoimman ja mieleenpainuvimman matkan!

D’awwwww!

Kulunut pelivuosi jää mieleen tasalaatuisuutensa lisäksi myös siitä, että värikkäät tasoloikat tuntuvat tekevän ainakin jonkinlaista comebackia. Suuret pelitalot tosin luottavat lähinnä joko vakiintuneisiin brändeihin tai vanhojen hittisarjojen HD-ehostuksiin. Vaikka tuo onkin hivenen tylsää varman päälle pelaamista, löytyy maailmasta onneksi myös Gears for Breakfastin kaltaisia pioneereja. Tämän pienen studion joukkorahoitettu debyyttipeli A Hat in Time muodostui itselleni melkoiseksi jouluihmeeksi. Tekijöiden itsensä ”halvatun söpöksi 3D-tasoloikaksi” kuvailema peli paitsi pitää kutinsa, ponnahtaa myös vaivatta lajityyppinsä kirkkaimpaan kärkeen ja näyttää kenellekään kumartelematta, kuinka tuo vähän unohduksiin painunut 90-luvun puolivälin tasoloikkataika toimii tuoreilla raaka-aineilla vielä nykypäivänäkin.

Pelin sankaritar on ihan vain Hattumuksuksi nimetty nuori tyttö, jonka tähtienvälinen kotimatka keskeytyy mafiaplaneetan kiertoradalle. Tullimaksuista syntyvän kiistan myötä tytön avaruusalus ottaa osumaa ja niinpä sekä hän että aluksen polttoaineen virkaa toimittavat 40 maagista tiimalasia sukeltavat planeetan pinnalle. Kotimatka voi jatkua vasta, kun bensatankki on saatu takaisin täyteen, joten keräilyhommiksihan se taas menee. Planeetta koostuu neljästä verrattain isosta avoimen maailman alueesta, joista kuhunkin on ripoteltu kymmenen enemmän tai vähemmän tarinavetoista näytöstä. Näitä haastetaan hubina toimivasta avaruusaluksesta käsin ihan vapaavalintaisessa järjestyksessä, mitä nyt tyystin uusien alueiden avaaminen vaatii tietyn määrän takaisin hommattuja tiimalaseja ja osa näytöksistä on läpäistävissä vasta, kun toisista mukaan kertynyt varustus sen mahdollistaa.

Ketterä Hattumuksu taitaa jo heti kättelyssä tuplaloikkien ja ilmasyöksyjen kaltaiset välttämättömyydet. Sateenvarjo taasen toimii sekä käyttökelpoisena lähitaisteluaseena että laskuvarjona, jos jokin loikka sattuu osoittautumaan vähän turhan hurjapäiseksi. Näiden perustaitojen lisäksi kentistä löytyy lankakeriä, joista tyttö väsää itselleen näppärästi uusia, erikoisvoimilla varustettuja hattuja. Niiden avulla voi mm. ravata nopeammin, tehdä huimia loikkia niitä mahdollistavilta alustoilta, sekoitella räjähtäviä rohdoksia ja lopulta jopa hidastaa aikaa. Hattuihinsa voi myös löytää tai ostaa merkkejä, jotka tarjoavat lisäbonuksia kuten erikoisvoimien nopeampi palautuminen, äärimmäisen käytännöllinen heittokoukku, tai vaikkapa keräiltävää sälää tehokkaammin mukaan kiskova magneetti.

Jotta peli olisi toimintaseikkailu eikä ”vain” tasoloikka, se tarvitsee aina sekä tarinan että tukun hyviä hahmoja. Varsinkin tällä saralla A Hat in Time loistaa erityisen kirkkaasti. Alati pirteä Hattumuksu on jo itsessään kenties hellyttävin sankaritar ikinä ja planeetalta löytyy kosolti mitä erikoisimpia persoonallisuuksia. Mafian kurmoottamisen lisäksi tyttönen joutuu selvittelemään pingviinien ja pöllöjen välistä kiistaa elokuvamaailman herruudesta, tekemään hanttihommia saadakseen takaisin teatraalisen varjohaamun takavarikoiman sielunsa, ja viilettämään pitkin poikien majesteettisia alppeja paikallista vuohikansaa jelppimässä. Peli on julmetun hauska, alati yllätyksellinen ja tupaten täynnä sekä erinomaista ääninäyttelyä että musiikkia.

Kaiken muun hyvän lisäksi A Hat in Time on juuri sopivalla tavalla haastava. Varsinkin jokaisen alueen loppupomot ovat pitkiä ja vaikuttavia yhteenottoja, joista ei selvitä nopeasti kolmella helpolla osumalla vaan väistellen paniikissa massiivisia hyökkäyksiä yrittäen löytää niiden välistä sopivia rakoja pienen vastavahingon tekemiseksi. Uusintayrityksiltä, ärräpäiltä ja kenties jopa muutamalta ragequitilta on vaikea välttyä mutta jollain oudolla tavalla peli ei oikeastaan koskaan tunnu halpamaiselta. Kamera tosin on ajoittain hieman temperamenttinen tehden loikkien kohdistamisesta turhan vaikeaa mutta tuo nyt on vähän jokaisen 3D-tasoloikan ongelma. Hattua taasen pitää nostaa erinomaisille trophyille, jotka haastavat selvittämään yksittäisiä näytöksiä joko omaperäisesti tai mahdollisimman virheettömästi. Kaiken mahdollisen näkeminen ja kokeminen vei lopulta jopa 18 tuntia, joten A Hat in Time on vieläpä erittäin sisältörikas tapaus.

Parhainta pelissä on kuitenkin se, miten piskuinen tulokasstudio näyttää koko peliteollisuudelle, ettei ensiluokkaisen 3D-tasoloikan tekemiseksi todellakaan tarvitse aina turvautua Nintendoon ja Marioon. Ainakin omasta mielestäni tämän olisi aivan hyvin voinut pukata pihalle vaikka täysihintaisena fyysisenä julkaisuna ja se olisi sittenkin ollut joka pennin arvoinen. A Hat in Time tuo aikanaan rakastetun lajityypin takaisin sellaisella rytinällä ja ihailtavalla omaperäisyydellä, että isompienkin pelitalojen soisi ottavan opiksi. Yksi vuoden 2017 huikeimmista esityksistä, Gears for Breakfast! Tällaista ehdottomasti lisää, kiitos!

Vaikka pari lähetystä matkaakin yhä maailmalla (toivottavasti ainakin), vuoden viimeiset peliostokset alkaa nyt olla taputeltu. Lisää indie-elämyksiä haetaan viimeistään ensi vuoden puolella ainakin Thomas Happin kovasti kehutusta Metrdoivaniasta Axiom Verge. Lisäksi, vaikka A Hat in Timesta lienee paha pistää paremmaksi, vilkaisenpa nyt kuitenkin josko männäaikojen Yooka-Laylee sammuttaisi lopunkin 3D-tasoloikkajanon.

Vanhain aikain kaipuu

Siihen tavalliseen, Nicoseni, siihen tavalliseen…

Peliteollisuus on ailahteleva ala. Vielä 90-luvulla graafiset seikkailupelit saattoivat nauttia jopa miljoonan kappaleen myynneistä. Tämä päti ainakin Revolution Softwaren tyylikkääseen ja monien kaiholla muistelemaan Broken Sword -sarjaan, jossa ranskalainen freelance-journalisti Nicole Collard ja amerikkalainen jokapaikanhöylä George Stobbart löytävät itsensä kerta toisensa jälkeen keskeltä murhamysteerejä ja muinaisia, yliluonnollisia artefakteja. Vuosituhannen vaihteeseen mennessä suurten massojen kiinnostus lajityyppiin alkoi hiipua ja sarjan tuorein osa, Broken Sword 5: The Serpent’s Curse, joutui 2013 turvautumaan jo joukkorahoitukseen. Vaikka en tuolloin enää PC:llä juuri pelaillut, bongasin pelin Vita-version viime kuun PlayStation Plus -valikoimasta. Se tarjosi hyvän tilaisuuden vilkaista, josko vanha suola onnistuisi vielä janottamaan.

Seikkailu alkaa ainakin sarjan aikaisemmille ystäville perin yllätyksettömällä tavalla. Nicole ja George kohtaavat pariisilaisessa taidegalleriassa, joskaan eivät kovinkaan mukavissa merkeissä. Gallerian omistaja menettää yllättäen tapahtuvassa ryöstössä sekä yhden näytteillä olevista tauluista että henkensä. Tappajan lisäksi tutkivan kaksikkomme mielenkiinnon herättää myös itse varastettu teos, joka johdattaa monen mutkan ja maan kautta keskiaikaisten salaseurojen, gnostikkojen ja espanjalaisen inkvisition jäljille.

Sinällään The Serpent’s Curse on ihan mukiinmenevä, kauniisti kuvitettu ja huolella animoitu seikkailu. Sen pulmia ratkotaan tavanomaiseen tapaan esineitä mukaan noukkien, niitä ajoittain hyvinkin odottamattomilla tavoilla yhdistellen, ja toinen toistaan erikoisempien hahmojen kanssa henkeviä höpisten. Seikkailupeleille tyypillistä jumiin jäämistä tai päämäärätöntä haahuilua torjutaan tehokkaasti karsinoimalla kunkin ongelman ratkaisu vain parin peliruudun kokoiselle alueelle. Esineitäkään ei yleensä kulje mukana niin montaa, etteikö tarpeen tullen voi vaikka kokeilla kaikkea kaikkeen. Varsin moni pulma ratkeaa hyvinkin absurdilla tavalla mutta harvemmin niin, etteikö ainakin jäljille pääsisi nopeastikin.

Valitettavasti uskonnolliset myytit on aihealueena kaluttu loppuun paitsi tämän sarjan niin myös koko viihdeteollisuuden toimesta jo vuosikymmeniä sitten. Puolivälin tietämille saakka niin pelin tarina kuin sen rytmityskin pysyvät vielä suurin piirtein kasassa. Tuon jälkeen pelaajan niskaan aletaan kuitenkin vyöryttää lähinnä itsetarkoituksellisen vaikeaselkoisia megapulmia ja niin luokattoman kliseisiä juonenkäänteitä, että peli-ilo rapisee pahasti. Sitä tosin edesauttaa myös tämä pelin Vita-versio, jossa ainoa kontrollitapa on kosketusnäyttö. Kaunis grafiikka ei ylipäätään pääse pienellä näytöllä oikeuksiinsa mutta vielä huonommin se sitä tekee, kun pitää jatkuvasti leikkiä etusormensa olevan hiirikursori. Kömpelöä ja epätarkkaa.

The Serpent’s Curse on kyllä edelleen sekä ehta Broken Sword että ehta graafinen seikkailu mutta jollain selittämättömällä tavalla tämän pelisarjan alkujaan niin hienostunut maku on 18 vuodessa päässyt väljähtymään. Kaipa kaiken aloittanut The Shadow of the Templars pitää joskus korkata vielä yhden kerran, jotta selviää onko aika vain kullannut muistot vai onko se yhä klassikko. The Serpent’s Curse ei oikein ole.

Liiallisuuden lapsi

Joskus voi näköjään onnistaakin. Kun Ubisoftin vähän tavanomaista taiteellisempi ja ihan hyvän vastaanoton saanut 2D-tasoloikka-RPG Child of Light noin kolme vuotta sitten julkaistiin, teki sitä aina mieli kokeilla. Näin ei kuitenkaan päässyt käymään, koska sitä ei koskaan julkaistu fyysisenä versiona (tai no tavallaan julkaistiin mutta pelkän latauskoodin sisältävä pahvikotelo on pohjimmiltaan vain pahvikotelo.) Vaikka rahanyörit eivät pelille aikanaan auenneetkaan, oli se mukana syyskuun PlayStation Plus -kattauksessa. Niinpä pääsin vihdoin viimein katsastamaan millaisesta merkkitapauksesta olenkaan jäänyt paitsi. Noin kahdeksan tunnin naama mutrussa väännettyä läpipeluuta myöhemmin on todettava, että olisi saanut jäädä kokematta.

Pelissä punatukkainen prinsessa Aurora viilettää pitkin poikin Lemurian taianomaista kuningaskuntaa yhdessä tulikärpäskeiju Igniculuksen kanssa. Matkan varrella kaksikon seuraan liittyy sekalainen katras uusia tuttavuuksia ja jonkin sortin perhedraamaa tässä kai selvitellään. Tarina jäi kuitenkin tyystin pimentoon, sillä Child of Light on päättänyt kertoa sen runomuodossa. Kaikki kerronta hahmojen välistä sanailua myöten on puettu ontuviksi riimeiksi, jotka soljuvat kuin jähmeä jäteöljy tervassa ja vääntävät juonen niin kömpelösti seurattavaan muotoon, ettei siitä ensimmäisten kymmenen minuutin jälkeen välitä enää tippaakaan.

Tuon saman kymmenminuuttisen aikana mukavaa Metroidvania-henkisyyttä lupaileva maailmakin hajoaa käsiin. Aluksi vain loikkimaan kykenevä Aurora saa jo alkumetreillä maagisen kyvyn lentää, jonka myötä tutkimisen ja löytämisen riemusta katoaa jo puolet. Toinen puolikas menetetään historian ehkä järkyttävimmän Ubipöhön myötä. Pelissä on miltei mahdotonta edetä edes viittätoista sekuntia törmäämättä aarrearkkuihin tai kehnosti piilotettuihin salaluoliin. Myös miltei jokainen vuoropohjainen taistelu johtaa uusiin hahmotasoihin ja niiden myötä tyhjänpäiväisten kykypuiden täyttämiseen. Peli on kuin ADHD-potilaan unelma, jossa on aivan joka hetki oltava jotain mutta sitä on sitten niin ylettömästi ettei mikään tunnu enää miltään.

Toki se on sanottava, että Child of Light on huikean kaunis ja vähän vielä huikeamman kauniisti animoitu. Ylipäätään sen minkäänlainen kritisoiminen tuntuu koiranpennun potkimiselta mutta kun ei iske niin ei iske. Konservatiivisella tarinankerronnalla ja tutkimisen arvoisella maailmalla peliin olisi ehkä tullut perehdyttyä syvällisemmin mutta tällaisenaan se ei ansaitse näitä neljää hutaistua tekstinkappaletta enempää.

Tämänkin ohilyönnin aikana jonoon hiippaili neljä potentiaalista kunnaria. Niistä L.A. Noire on ns. varma nakki, koska kyseessä on jo PS3:lla erinomaisesti viihdyttäneen pelin remasteroitu versio. Sen jaksaa taatusti läpäistä toistamiseenkin, varsinkin kun PS4-versioon on ympätty mukaan myös kaikki aikanaan väliin jääneet DLC:t (jep, ostan mieluummin vaikka koko pelin uudelleen kuin maksan digitaalisesta lisäsisällöstä.) NIS America puolestaan vakuuttaa kahdella kovalla jatko-osalla. Demon Gaze II on kakkososa ehkä parhaimmalle luolastonkoluamiselle ikinä kun taas Nights of Azure 2: Bride of the New Moon jatkaa sitä positiivista perintöä, jonka sen edeltäjä vasta viime kuussa minulle jätti. Pientä täpinää saa aikaan myös Taiko no Tatsujin: Session de Dodon ga Don!, joka rumpukontrollerin kera tarjoaa ensimmäistä kertaa mahdollisuuden pelata Taiko-pelejä tavalla, jolla ne on tarkoitettukin pelattavaksi.

Rosoista rallia

PlayStation Plus -suman purkaminen on jatkunut vaihteeksi vanhan kunnon PS3:n puolella, jonne joskus kesän varrella oli pelmahtanut WRC 5. Edellisestä ajopelistä on jo sen verran aikaa, että pitihän sitä kokeilla. Olisi tosin voinut jättää väliinkin, koska eipä tuosta kummoistakaan elämystä irronnut. Numeroiden valossa kaikki näyttää vielä hyvältä. Peliin on ängetty peräti 13 maan rallit, 65 erikoiskoetta ja 21 autoa. Kaikkeen tähän pääsee käsiksi välittömästi joko yksittäisiä pätkiä ajaen tai heittäytymällä uramoodiin, jossa noustaan rallikoulun ja junnu-WRC:n kautta lopulta koko kuninkuusluokan huipulle.

Yleensä nautin ajopelini sisäkuvakulmasta käsin mutta tässä tapauksessa siitä ei tule oikein mitään. Paitsi että ohjaamot ovat poikkeuksellisen pelkistettyjä, myös yleinen näkyvyys on sen verran kehno ettei vauhdin tuntua oikein pääse syntymään. Vaihtaminen konepeltinäkymään helpottaa tilannetta merkittävästi mutta valitettavasti kehittäjien näkemys rallista on jokseenkin omalaatuinen. Erikoiskokeista ehkä vain noin viidennes on sellaisia, joissa tallan voi ainakin ajoittain painaa niin pohjaan että itseäänkin alkaa jo vähän hirvittää. Suurin osa pätkistä on kuitenkin niin tupaten täynnä toisiaan seuraavia mutkia että ajaminen taantuu tylsänpuoleiseksi veivaamiseksi. Räikeimmissä pätkissä keskinopeus tippuu jo 60km/h hujakoille eikä vähäisestäkään rallihuumasta ole enää tietoakaan.

Vaikka jokaisella autolla onkin miellyttävästi oma äänimaailmansa, on niiden kaikkien ohjattavuus epämukavan leijuvaa. Kuivalla asfaltilla pitoa vielä löytyy mutta varsinkin soralla, lumella ja sateella homma menee silkaksi slalomiksi. Toki tuo on tavallaan realistista mutta tyystin ponnettomat jarrut ja teiden miltei yliluonnollinen tasaisuus saavat ajamisen muistuttamaan lähinnä kelkkailua. Näyttävistä ulosajoista on turha edes haaveilla, sillä vähänkin suurempi lipsahdus reitiltä johtaa välittömästi mustaan ruutuun ja auton palauttamiseen takaisin keskelle ajorataa. Sössiä voi tosin myös ajolinjan välittömässä läheisyydessä, jolloin auto saa osakohtaisesti siipeensä. Riittävän railakkaalla menolla laukeaa paitsi kunkin pyörän iskunvaimennus, myös kori, moottori, vaihteisto, tai jopa kartturin nuotteja välittävä radio. Rammalla kalustolla ei auta kuin nilkuttaa seuraavalle huoltotauolle, jossa mekaanikot tekevät taikojaan sen minkä kolmessa vartissa ehtivät.

Uramoodissa risoo kilpailujen lyhyys. Kukin ralli koostuu vain kuudesta tai seitsemästä EK:sta, joiden pituus on siinä 2-7 minuutin hujakoilla. Mikä pahinta, näissä puolen tunnin osakilpailuissa ei todellisuudessa edes kilpailla, sillä pelaajan ajosuorituksella ei tunnu olevan mitään väliä. Kunhan ei köröttele mummovauhtia tai hajota ajopeliään lähelle lunastuskuntoa, on tuloksena käytännössä aina pohja-aika, josta toiseksi tuleva ei koskaan jää 0.2-2 sekuntia enempää. Kun jokainen EK ja jokainen kisa päättyy käytännössä aina samalla tavalla, on uramoodi tylsintä puurtamista miesmuistiin.

WRC 5 ontuu myös teknisesti. Peli on varsin herkkä kaatuilemaan ja silloin tällöin auto ei ilmeisesti osu linjalle, jossa seuraavien mutkien nuotit aktivoituisivat. Repsikka herää kyllä ennemmin tai myöhemmin horroksestaan mutta hetkellinenkin mutkiin paahtaminen ilman nuotitusta häiritsee pahasti. Myös pätkien graafinen ulkoasu on varsin vaisu. Puita sun muita on viljelty varsin kitsaasti ja eritoten aamu- tai iltaruskon aikaan ajettavissa osuuksissa on usein tuskaista erottaa edes sitä, missä tie milloinkin kulkee.

Yleisestä valituksesta huolimatta WRC 5 onnistuu kuitenkin sammuttamaan ainakin vähän kasuaalimman rallijanon. Varsinkin näin ilmaiseksi saatuna sen ongelmia sietää ja pitkäikäisyyttä voi hakea vaikkapa omien aikojen parantelusta tai online-puolelta, joka tosin näin kaksi vuotta julkaisun jälkeen kumisee lähinnä tyhjyyttään. Siitä ei kuitenkaan pääse mihinkään, että kokonaisuutena peli on verrattain mitäänsanomaton. Tavallaan siinä on kaikki mitä rallipeliltä voisi vaatiakin mutta lyötynä kasaan innottoman oloisesti ja määrä laatua edellä.

Musta poika ja valkohai

Elämä noin yleensä on taas vähän mitä sattuu, kun jo keväällä tuttavuutta hieronut herra Paska Ala-Selkä tuppautui taas vieraisille. Viime päivät on menty kipulääkkeiden voimin, joilla voi vaikuttaa lähinnä siihen, riivaako toista jalkaa ruosteinen naula vai tulinen hiilihanko. Tuosta syystä viime aikojen pelailukin on ollut koko lailla kortilla, joskin pari pienempää tapausta sentään tuli läpäistyä. Ensimmäinen niistä oli tämän kuun PlayStation Plus -lahja Hue, joka osoittautui kerrassaan viehättäväksi 2D-tasoloikkapulmailuksi.

Pelin nimikkosankari herää kalvakkaan mustavalkoisesta kyläpahasesta äitiään ikävöiden. Jonnekinhan tuo tuntuu kadonneen, joten eipä siinä muu auta kuin suunnata urheasti ulos lähitienoita tutkimaan. Aluksi Hue hallitsee vain juoksemisen ja loikkimisen mutta ei aikaakaan, kun napero löytää myös ensimmäisen värinsä. Ei sillä muuta voi tehdä kuin asettaa sen pelin taustaväriksi mutta toisaalta se muuttaa samalla kaikki samanväriset esineet tai etenemistä blokkaavat esteet näkymättömiksi. Yhdellä värisävyllä ei ratkota vielä kovinkaan kummoisia pulmia mutta paletin kasvaessa jopa kahdeksaan, alkavat aivosolutkin saada liikuntaa.

Yksinkertaisesta mekaniikastaan huolimatta – tai kenties juuri sen vuoksi – Hue toimii hyvin. Siirreltävillä laatikoilla, painelaatoilla, piikkikuopilla, lasereilla, leijualustoilla, värihanoilla sun muilla sisustetut pulmahuoneet ovat mukavan kompakteja, ja vaikka peli ei mitenkään erityisen sadistinen olekaan, joutuu seuraavalle uloskäynnille johtavaa reittiä miettimään aika ajoin ihan tosissaan. Rauhallisen pähkäilyn ohessa osa tasoista vaatii nopeaa reagointia, joskin oikean peukalotatin takaa löytyvän väripyörän aktivoiminen hidastaa onneksi ajankulua varsin anteliaasti.

Huen matkaa tahdittaa minimalistisen kaunis pianomusiikki ja naisjuontaja, joka loihtii peliin ainakin pienimuotoista tarinallista kontekstia. Noin viiden tunnin kokonaiskestoa yritetään pitkittää maailmaan piilotetuilla 28:lla labrapullolla, joilla tosin ei valitettavasti ole mitään muuta funktiota kuin tulla löydetyiksi. Tuota pientä kauneusvirhettä lukuun ottamatta Hue on peli, josta on helppo pitää. Onhan se vähän sellainen yhden illan ihme mutta toimii silti erinomaisena välipalana mittavampien peliprojektien välissä.

Samalla tavalla voisi luonnehtia viikon toistakin läpipeluuta. Giant Squidin debyyttipeli Abzû on vähän kuin vedenalainen Journey; kiehtovan seesteinen tutkimusmatka henkeäsalpaavan kauniissa maisemissa. Majesteettista valkohaita seuraava pelaaja sukeltaa aina vain syvemmälle kohdaten matkallaan tusinoittain eksoottisia kalalajeja, uponneita raunioita, huikeita koralliriuttoja, villejä syöksyvirtauksia ja lopulta jopa oletettavasti maan ulkopuolisen sivilisaation jälkeensä jättämiä artefakteja. Varsinaista pelattavaa ei oikeastaan ole mutta koettavaa sitten sitäkin enemmän. Abzû on reilun parin tunnin mittainen elämysmatka, jonka visuaalinen ja auraalinen anti säväyttää. Meri on tupaten täynnä kauneutta ja sinfoniaorkesteri rytmittää tutkimisen ja löytämisen riemua ensiluokkaisella tavalla.

Myös Abzû omaa teennäisen oloista, sinne tänne ripoteltua piilokeräiltävää pelkän keräilyn vuoksi mutta tälläkin kertaa tuollaisen vähän laiskan oloiselta haiskahtavan suunnittelun antaa anteeksi; kun liftaa kyydin paholaisrauskun selässä tai ponnistaa riemukkaaseen vedenpäälliseen loikkaan kera miekkavalaiden, ollaan taas niin lähellä kokemuksellista pelitaidetta ettei mitään rajaa!

Salainen pelaaja Varsovassa

Kun Nights of Azure tuli pystejään myöten läpäistyä, ovat viime päivät kuluneet leppoisasti yleistä peliähkyä sulatellen. Sopivaksi täsmälääkkeeksi moiseen on osoittautunut puolalaisen Infinite Dreamsin Sky Force Anniversary, jolla PlayStation Plus -tilaajia tässä kuussa hemmotellaan. Se on konstailematon vanhan koulukunnan pystyyn vierivä räiskintä, jossa yksinäinen sankari piskuisessa aluksessaan haastaa urheasti ilmeisen ilkeän kenraali Mantisin mittavat ilma-, meri- ja maajoukot. Mitäpä näiden taustatarinoita tuon kummemmin petaamaan; keulatykit kuumaksi ja tonnitolkulla metallia kierrätykseen.

Siinä missä tämän lajityypin edustajat luottavat yleensä kolmeen elämään, ulkoa opetteluun, ja alati kasvavaan tuhovoimaan, jonka pienikin töpeksintä vie mennessään, on Sky Force Anniversary huomattavasti armeliaampi. Näin siitä huolimatta, että elämiä on vain yksi eikä kentältä kerry kyytiin juuri muuta kuin tiuhempaa tulinopeutta. Mihin tahansa kerran avautuneeseen tasoon voi kuitenkin palata suoraan ja jokaisen reissun varrella tuhotuista vihollisista kertyneillä tähdillä ehostetaan omaa alusta alati paremmaksi. Tarjolla on mukavan laaja kattaus niin paksumpaa ulkokuorta, parempaa tulivoimaa ja maaliinsa hakeutuvia ohjuksia kuin laserin, suojakilven ja megapommien kaltaisia kertakäyttöapuja. Vaikka turpaan tulee säännöllisesti, juuri tuo hidas mutta varma grindaus pitää pelin mielekkäänä. Jopa epäonnistunut yritys on vain välietappi matkalla kohti sen luokan alusta, jolla oletettavasti pärjää jo vähän köpömpikin soturi.

Väistämätöntä toistoa lievitetään myös tasokohtaisilla haasteilla. Tavoitteena on aina tuhota joko 70% tai täydet 100% kaikesta vastaan tulevasta, olla ottamatta yhtään osumaa, ja pelastaa kaikki siellä täällä kykkivät takalinjojen poloiset leijumalla epämukava tovi näiden päällä. Kun nuo neljä haastetta on selätetty (eikä välttämättä edes samalla yrittämällä), voi kyseisen tason haastaa astetta vaikeampana. Tuolloinkin vihollisten määrä ja syklit pysyvät samoina, mitä nyt ammuskelevat astetta hanakammin. Tämäkin auttaa osaltaan tekemään Sky Force Anniversarysta tuoreimman pystyräiskinnän miesmuistiin. Yleensä näitä pelailisi ehkä sen viisitoista minuuttia, joka riittää tuomioon ”joo, ihan kiva” ja jolla pelihallissa pönöttävä arcade-kabinetti nielisi sen krediitin tai pari. Tässä tapauksessa peli kuitenkin esittelee itsensä niin kauniisti ja lähestyttävästi, että sitähän tahkoaa jo ihan mielellään.

Sky Force Anniversary on lisäksi hyvää harjoitusta myös tulevaa silmällä pitäen, sillä viime viikon ostoksiin mahtuu parikin armotonta bullet hell -tapausta. Caladrius Blaze lienee ihan perinteinen sellainen siinä missä Rabi-Ribi yhdistää kuumeisen projektiilien väistelyn tasoloikkaan. Näiden lisäksi semi-retropuolella PS2-toimintarope Dark Cloud palasi viimein pelihyllyyn. Joskus pentuna minulla tuo oli mutta silloin, nuorena ja typeränä, pelejään saattoi ajoittain jopa myydä. Onneksi aikuisena moisesta hulluttelusta on päässyt jo eroon.

Vällän mükävää

Ensin vähän vauhtia ja siitä loikka tuntemattomaan

Kuluva lauantai on alkanut leppoisissa merkeissä. Pelivuoroon päätyi tässä kuussa PlayStation Plus -tilaajille annettu ranskalainen 2D-taidetasoloikka Type:Rider, joka kuvaa itseään typografiseksi videopeliksi. Sen sankari on iloinen umlaut (vai liekö sittenkin kaksoispiste?), joka pyörii ja loikkii tiensä läpi ihmiskunnan merkistö-, fontti- ja painohistorian alkaen luola-ajan piirroksista aina nykypäivän digitalisaatioon saakka. Matkan varrella kyytiin noukitaan sekä kunkin aikakauden merkittävimpien kirjasintyyppien kirjaimia että tähtiä, jotka avaavat pelivalikkoon ihan mielenkiintoisia pikku artikkeleita painoalan pioneereista ja merkittävimmistä keksinnöistä. Niin hauskaa kuin opettavaistakin; ei paha!

Minimalistiset, tyylikkäästi suunnitellut tasot ovat täynnä puupiirroksia, litografeja, julisteita ja fontteja. Niissä viipotetaan menemään fysiikan lakeja pääsääntöisesti kunnioittaen, joskin ajoittain myös kiroten. Pelaajan kaksi pyörivää pistettä osaavat kyllä loikkia ja kääntyä ilmassa mutta millintarkkaa kontrollia niihin on vaikea saada. Liikevoima on pelaajan paras ystävä ja kun se loppuu kesken tai sitä on liikaa, tiputaan yleensä villinä väkkäränä kieppuen kadotukseen. Onneksi tarkistuspisteitä on tuiki tiheässä eikä peli nyt mitenkään järin haastava ole muutenkaan. Silloin tällöin vastaan tulee kevyt pulmahuone, jossa pelaajan on vapautettava kolmas piste ja puskettava se sitten etenemistä estävää porttia tai tason päättävää alustaa aktivoimaan.

Kaikki keräiltävät kirjaimet löytyvät ilman sen suurempaa päänvaivaa ja ne kaikki mukanakin koko pelin porhaltaa läpi noin kahdessa ja puolessa tunnissa. Yhtä lisätuntia myöhemmin mukaan tarttuivat myös ensimmäisellä kerralla ansaitsematta jääneet trophyt. Lisähupia voi sitten irrottaa vaikkapa omien, automaattisesti kellotettujen läpäisyaikojen parantelusta tai erillisestä speedrun-moodista, jossa haastetta riittää vähän kilpailullisemmallekin pelaajalle. Jokainen taso on lisäksi pilkottu neljään eri osaan, joihin pelivalikosta voi helposti warpata. Parhaiden osuuksien kokeminen uudelleen tai vähän kinkkisempien kohtien harjoittelu on tässä pelissä poikkeuksellisen nopeaa ja miellyttävää.

Tällaisena pienenä välipalanakin Type:Rider sai suun leveään hymyyn. Se on omaperäinen ja tyylikäs juuri sillä tavalla, jonka varsinkin ranskalaiset pelikehittäjät tuntuvat hallitsevan hämmentävän hyvin. Onhan se myös lyhyt ja helppo mutta mitään ei toisaalta ole liikaa ja kumman paljon paremmin sitä huomaa rentoutuvansa sellaisten pelin parissa, joiden halpamaisuuksille ei tarvitse huutaa naama punaisena. Kerrassaan viehkeä viihdeaamu oli tämä!

Kova kala

Kolme kättä ja kalamalja. OLEN LYÖMÄTÖN!! Seuraavaan tasoon saakka.

Laiskanpulskea sunnuntai on kulunut kerrassaan ensiluokkaisen mitään tekemättömyyden merkeissä. Päivän ainoaksi saavutukseksi voi laskea loppujenkin pystien nappaaminen parin vuoden takaisesta indie-2D-räiskinnästä Shütshimi: Seriously Swole. Kyseessä on taas kerran yksi tekoretrohenkinen kyhäelmä, jolla PlayStation Plus -tilaajia reilu vuosi takaperin lahjottiin. Jo silloin sen humoristinen lähestymiskulma upposi ihan kivasti mutta turkaisen haastavan oloisena se taantui peliksi, jota on tullut pelattua lähinnä silloin tällöin ja pienissä purskeissa. Ilmeisesti jotain tuli kuitenkin jokaisella pelikerralla opittua, sillä läpi tuo vihdoinkin meni. Tai no meni jo viime viikolla, perjantaina taipuivat pelin pomovastukset putkessa, ja tänään siivoilin sitten sen loputkin haasteet pois mieltä häiritsemästä.

Shütshimin käsitys räiskinnästä on hauska ja nopea. Pelaaja on totaalisen kettuuntunut kultakala, joka puolustaa kotivesiään jos jonkin sortin vihamielisiltä öttömönkiäisiltä, olivat ne sitten lasereita ampuvia haita tai vedenalaisia karhuja. Pelin jokainen taso kestää ainoastaan kymmenkunta sekuntia ja niistä jokaisen välissä voi valita kauhealla kiireellä jonkin kolmesta tarjolla olevasta bonuksesta. Ne vaihtelevat aidosti hyödyllisistä (vaikkapa suojaava kalamalja, triplatulivoiman tarjoavat ekstrakädet tai pomppulinna, jossa kaikki ovat hetken verran kavereita keskenään) kosmeettisten kautta (eritoten iso läjä hattuja) tyystin pirullisiin (käänteiset kontrollit, kaksi kertaa normaalia isompi kroppa tai roppakaupalla enemmän vihuja). Aikaa näiden polveilevien kuvausten omaavien bonusten lukemiseen on vain jokunen sekunti, joten valinta on tehtävä joko summamutikassa tai oppien ajan kanssa bongaamaan kolmikosta joko se hyödyllisin tai pahimmassa tapauksessa edes vähiten ärsyttävin.

Aluksi Shütshimi tuntuu äärimmäisen helpolta ja leppoisalta. Viiden tason välein vastaan tulee vimpan päälle ilkiä pomovastus, jonka elinvoimaa nakerretaan sen minkä rajallisessa ajassa suinkin ehtii ja jos se ei riitä, jatketaan seuraavan viiden vihulaisaallon jälkeen siitä mihin viimeksi jäätiin. Jotenkin sen kymmenenkin sekunnin ajan päälle vyöryvät vihollismassat onnistuvat silti kerta toisensa jälkeen teilaamaan pelaajan kultasuomuisen sankarin ja kun pelattavuus on vimpan päälle hollillaan, ei siitä oikein koskaan voi syyttää kuin itseään. Pelin kolme pahaa pääpomoa tippuvat todennäköisesti jo illassa tai parissa mutta kun sen jälkeen pitäisi hoidella vielä niiden edistyneemmät muodot… Tuskinpa tähän nyt kovin montaa tuntia loppujen lopuksi edes kului mutta kokonaisen vuoden ajan se jaksoi silti sinnikkäästi muistuttaa olemassaolostaan.

Indie-skene on niin toivottoman täynnä varsinkin näitä pikselitaiteellisia viritelmiä, ettei niille jaksa enää juuri edes korvaansa lotkauttaa. Shütshimi on tuossa joukossa kuitenkin piristävä poikkeus, jonka pariin on (nyt todistetusti) tullut kerta toisensa jälkeen palattua ihan samalla intensiteetillä kuin joskus silloin penskana, kun ne vähän yksinkertaisemmatkin pelit veivät armottomuudestaan huolimatta selittämättömällä tavalla mennessään. Ei kai tätä paremminkaan voi suositella.