Aihearkisto: PlayStation Vita

Hanamilataus

Koko alkuvuotta sävyttänyt täydellinen tylsämielisyys on toivoakseni nyt saatu ravisteltua pois ainoalla tuntemallani tavalla. Toisena pääsiäispäivänä haistatin pitkät Suomen kylmälle ja loskaiselle keväälle ja suuntasin parin vuoden tauon jälkeen taas kohti Tokiota. Samalle päivälle osui kevään viimeinen lumimyräkkä mutta Helsinki-Vantaan urheat ammattilaiset pitivät kentän onneksi siinä kunnossa, etteivät kaukolennot joutuneet lukuisten peruutettujen lähtöjen joukkoon. Vaikka Finnair hoiti oman tonttinsa kunnialla, jatkolennolle saapuvia ruotsalaisia saatiin odotella koneessa lopulta miltei toista tuntia. Koska Murphyn lait, mukaan mahtui tietysti myös yksi uuvatti, jonka laukut olivat jo koneessa mutta henkilö itse kadoksissa. Matkaan silti lopulta päästiin ja iloisena yllätyksenä alustavasti ylibookatun koneen harvat tyhjiksi jääneet paikat osuivat omalle penkkirivilleni. Uusi Airbus 350-900 on jo muutenkin miellyttävä kone mutta kolmen penkin edestä henkilökohtaista tilaa teki menomatkasta niin luksusta kuin Economy-luokassa suinkin voi.

Koska vakiohotellikseni muodostunut Villa Fontaine Kayabacho oli ainakin kirsikankukkien sesonkiajaksi nostanut hintojaan epämiellyttävän korkeiksi, jouduin metsästämään hieman edullisemman majapaikan. Sellaisen virkaa sai toimittaa niin ikään Tokion lentoterminaalin läheisyydessä pönöttävä City Pension Zem, joka osoittautui ihan kohtuullisen toimivaksi vaihtoehdoksi. Tämä vain 27 huoneen minikokoinen perhehotelli on toki vaatimaton ja vähän sellaisella herttaisella tavalla vanhanaikainen mutta eipähän majoittumiselta koskaan odota muuta kuin edullisuutta, ilmaista Wi-Fiä ja edes jonkinlaista aamiaista. Paikan äänieristys on olematon mutta koska jokaisessa kerroksessa on vain kolme tai neljä huonetta ja valtaosa kanssamatkustajista huomaavaisia pitämänsä metelin suhteen, sai tuolla untakin ihan hyvin. Suurin miinus tulee sijainnista; lähin metroasema, Suitengumae, on viiden minuutin käppäilyn päässä eikä sieltä oikein edes pääse mihinkään ilman vaihtoja. Toisen viisiminuuttisen päässä ovat astetta paremmat Ningyocho ja Kayabacho mutta kyllähän näillä reissuilla tulee aina käveltyä sen verran paljon, että lyhyetkin matkat alkavat tappaa jalkoja jo parin ensimmäisen päivän jälkeen. Hyvä hinta-laatusuhde ystävälliseen palveluun yhdistettynä nostivat kokemuksen silti voittopuolisesti plussalle, joten kyllä tätä suositella voi.

Hanamin suhteen olin viime vuonna himpun verran etuajassa ja tällä kertaa sitten saman verran myöhässä. Japanin vilpoinen alkukevät kääntyi viime tingassa yllättäväksi helleaalloksi, joka sai kirsikankukat kirimään menetettyä aikaa kiinni ihan urakalla. Onneksi ensimmäisinä päivinä ainakin Uenon puistossa sai vielä todistaa kevään juhlistamisen loppusuoraa rentoja piknik-porukoita ja sekalaisia herkkuja pursuavia markkinakojuja myöten. Parhaimmillaan 26 asteen lämmöt hämmästyttivät jo paikallistakin väkeä mutta tultiin tuosta sentään pian vähän inhimillisempiin, 15-20 asteen lukemiin. Sää ylipäätään oli suopea ja ensimmäistä kertaa omien reissujeni historiassa sateenvarjoa ei tarvittu kertaakaan.

Kokonaisuutena tämä vuosi oli lähinnä kokoelma aiempien visiittien parhaita paloja. Odaibassa tuli nautiskeltua flippereistä ja retropeleistä (löytyvät Decks Mall Tokyo Beachin neljännestä kerroksesta), minkä lisäksi uusi ja vakuuttavasti iltavalaistu Unicorn Gundam säväytti Diver City Plazan edessä. Maukkaasta yakitori-puolesta vastasivat Ginzan iki-ihana Torigin ja Shinjukun kusikujanakin tunnettu Omoide Yokocho, jonka varrelta löytyy kosolti pieniä ja idyllisiä juottoloita ja syöttölöitä. Luonnollisesti Yakuza-fanien pakollinen, neonissa kylpevä pyhiinvaelluspaikka Kabukicho tuli tsekattua myös. Kulttuurijano sammui Yebisun olutmuseossa kun taas Hibiyassa Toho-studion uusi Godzilla-patsas yllätti lähinnä pienuudellaan. Sen vastapainoksi Shiodomesta löytyvä julmetun kokoinen, steampunk-henkinen Ghibli-kello viehätti kovin, varsinkin kun se muutaman kerran päivässä intoutuu lyömään tasatuntinsa hienolla kolmeminuuttisella esityksellä.

Tokaido-linjalla vajaan tunnin junamatkan päässä sijaitseva Yokohama tuli vilkaistua myös, joskin Japanin toiseksi suurimmaksi kaupungiksi se oli melkoinen pettymys. Löytyi sieltä Nissanin pieni autogalleria, Minato Mirain näköalatorni, ja kiinalaisia lihanyyttejä jokaisessa mahdollisessa kadunkulmassa pursuava Chinatown mutta siihenpä se sitten jäikin. Varmasti hienompi näky ilta- tai yöaikaan mutta päiväreissuna yhtä tyhjän kanssa. Onneksi Tokion ja Yokohaman välissä sijaitseva Kawasaki palkitsi. Viiden minuutin kävelymatkan päästä asemalta löytyi Anata no Warehouse, joka on hyvinkin mahdollisesti upein pelihalli koko planeetalla! Tuo viisikerroksinen, tarkoituksellisen ränsistyneeksi suunniteltu kompleksi imitoi Kowloonin Walled Cityä ja lopputulos on vähintäänkin päräyttävä! Säpsäyttävän puhdistuskammion kautta astutaan himmeästi valaistulle kujalle, jonka koristelu ja äänimaailma tempaisevat ihanan karmivalle aikamatkalle menneisyyteen. Hissi ja saniteettitilat näyttävät siltä, että niissä pääsee jollain yliluonnollisella tavalla hengestään ja pikkutarkkoja yksityiskohtia piisaa roppakaupalla. Toki varsinainen pihvi on pelivalikoima, joka on vähintäänkin kattava. Niin uutta kuin vanhaakin on tarjolla kymmenien ja taas kymmenien arcade-kabinettien edestä ja koska monet niistä maksavat vain 50 jeniä per peli, voi täällä viettää edukkaasti vaikka koko päivän, jos vain korvat kestävät ajoittain huumaavaa meteliä.

Kaiken tämän sivussa oli tietenkin, kuinkas muutenkaan, Akihabara. Kanda Myojinin mangaisen rukouslaattavisiitin jälkeen paikallisia pelihalleja ja -kauppoja tuli koluttua suurella antaumuksella lähes päivittäin ja kyytiin tarttui jälleen kerran jos vaikka mitä mielenkiintoista. GBA:n Kessakusen! Ganbare Goemon 1+2: Yukihime to Magginesu ainakin näyttäisi olevan jonkin sortin tasoloikka kun taas PS2:lla vannotaan musiikin (Taiko no Tatsujin: Tobikkiri! Anime Special ja Taiko no Tatsujin: Wai Wai Happy Rokudaime) ja bullet hell shootereiden (Dodonpachi Daioujou, Mushihimesama, Triggerheart Exelica Enhanced ja Twinklestar Sprites: La Petite Princesse) nimeen. Retroa piisaa myös PSP:lle, jolle adoptoin nelikon Dariusburst, Capcom Classics Collection, SNK Arcade Classics Vol. 1 ja SNK Arcade Classics 0. 3DS:n SoniPro: Super Sonico in Production tarjonnee gravure-henkistä rytmimanagerointia siinä missä Vitalla sekä soitellaan (DJMax Technika Tune) että ammuskellaan (Dariusburst Chronicle Saviours). PS4-kokoelma puolestaan täydentyi japanikolmikolla The Idolm@ster: Stella Stage, Game Tengoku CruisinMix ja Hatsune Miku: Project Diva Future Tone DX, joiden lisäksi eräästä import-hyllystä löytyi vielä kotoisen EU-alueen Shovel Knight. Eipähän tarvitse kesälomaohjelmaa tuon enempää suunnitella.

Vanhain aikain kaipuu

Siihen tavalliseen, Nicoseni, siihen tavalliseen…

Peliteollisuus on ailahteleva ala. Vielä 90-luvulla graafiset seikkailupelit saattoivat nauttia jopa miljoonan kappaleen myynneistä. Tämä päti ainakin Revolution Softwaren tyylikkääseen ja monien kaiholla muistelemaan Broken Sword -sarjaan, jossa ranskalainen freelance-journalisti Nicole Collard ja amerikkalainen jokapaikanhöylä George Stobbart löytävät itsensä kerta toisensa jälkeen keskeltä murhamysteerejä ja muinaisia, yliluonnollisia artefakteja. Vuosituhannen vaihteeseen mennessä suurten massojen kiinnostus lajityyppiin alkoi hiipua ja sarjan tuorein osa, Broken Sword 5: The Serpent’s Curse, joutui 2013 turvautumaan jo joukkorahoitukseen. Vaikka en tuolloin enää PC:llä juuri pelaillut, bongasin pelin Vita-version viime kuun PlayStation Plus -valikoimasta. Se tarjosi hyvän tilaisuuden vilkaista, josko vanha suola onnistuisi vielä janottamaan.

Seikkailu alkaa ainakin sarjan aikaisemmille ystäville perin yllätyksettömällä tavalla. Nicole ja George kohtaavat pariisilaisessa taidegalleriassa, joskaan eivät kovinkaan mukavissa merkeissä. Gallerian omistaja menettää yllättäen tapahtuvassa ryöstössä sekä yhden näytteillä olevista tauluista että henkensä. Tappajan lisäksi tutkivan kaksikkomme mielenkiinnon herättää myös itse varastettu teos, joka johdattaa monen mutkan ja maan kautta keskiaikaisten salaseurojen, gnostikkojen ja espanjalaisen inkvisition jäljille.

Sinällään The Serpent’s Curse on ihan mukiinmenevä, kauniisti kuvitettu ja huolella animoitu seikkailu. Sen pulmia ratkotaan tavanomaiseen tapaan esineitä mukaan noukkien, niitä ajoittain hyvinkin odottamattomilla tavoilla yhdistellen, ja toinen toistaan erikoisempien hahmojen kanssa henkeviä höpisten. Seikkailupeleille tyypillistä jumiin jäämistä tai päämäärätöntä haahuilua torjutaan tehokkaasti karsinoimalla kunkin ongelman ratkaisu vain parin peliruudun kokoiselle alueelle. Esineitäkään ei yleensä kulje mukana niin montaa, etteikö tarpeen tullen voi vaikka kokeilla kaikkea kaikkeen. Varsin moni pulma ratkeaa hyvinkin absurdilla tavalla mutta harvemmin niin, etteikö ainakin jäljille pääsisi nopeastikin.

Valitettavasti uskonnolliset myytit on aihealueena kaluttu loppuun paitsi tämän sarjan niin myös koko viihdeteollisuuden toimesta jo vuosikymmeniä sitten. Puolivälin tietämille saakka niin pelin tarina kuin sen rytmityskin pysyvät vielä suurin piirtein kasassa. Tuon jälkeen pelaajan niskaan aletaan kuitenkin vyöryttää lähinnä itsetarkoituksellisen vaikeaselkoisia megapulmia ja niin luokattoman kliseisiä juonenkäänteitä, että peli-ilo rapisee pahasti. Sitä tosin edesauttaa myös tämä pelin Vita-versio, jossa ainoa kontrollitapa on kosketusnäyttö. Kaunis grafiikka ei ylipäätään pääse pienellä näytöllä oikeuksiinsa mutta vielä huonommin se sitä tekee, kun pitää jatkuvasti leikkiä etusormensa olevan hiirikursori. Kömpelöä ja epätarkkaa.

The Serpent’s Curse on kyllä edelleen sekä ehta Broken Sword että ehta graafinen seikkailu mutta jollain selittämättömällä tavalla tämän pelisarjan alkujaan niin hienostunut maku on 18 vuodessa päässyt väljähtymään. Kaipa kaiken aloittanut The Shadow of the Templars pitää joskus korkata vielä yhden kerran, jotta selviää onko aika vain kullannut muistot vai onko se yhä klassikko. The Serpent’s Curse ei oikein ole.

Sydestä saveen

Jotain tuollaista. Ihan sama.

Joskus ikäviltä asioilta pakeneminen johtaa vain astetta upottavampaan heteikköön. Tuolta ainakin tuntui, kun itseään toistavan manageroinnin korvasi Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Siinä isoryntäiset teinityöt ovat infektoituneet oudolla viruksella, joka tekee yksistä voimakkaita valkyrioita ja toisista näiden heiluttamia aseita ja…

Ei helvetti… Ei… Ei vaan kykene.

En niin maan taatusti tuhlaa enää yhtä ainokaista minuuttia kuvaillakseni taustatarinaa, joka saa paskimmista paskimmankin campin vaikuttamaan Oscar-tason käsikirjoitukselta. Valkyrie Drive ei ole mitään muuta kuin äärimmäisen vauhtipontinen kolmannen persoonan hutkintamätkintä, jota tähdittävät järkyttävillä, pään kokoisilla tisseillä varustetut animetytöt. Siitä ei sitten mennäkään enää kuin silkkaa alamäkeä.

Jos on joskus seurannut sivusta japanilaisten pelihallien moderneja pelaajamagneetteja, niissä salskeat mechat kiitävät hengästyttävällä vauhdilla pitkin poikin kolmiulotteisia taisteluareenoita ladaten vastustajien niskaan toinen toistaan prameilevampia erikoishyökkäyksiä. Valkyrie Drive on aika lailla sitä samaa mutta rintavilla teinitytöillä. Yhdellä napilla hyökätään kevyesti, toisella kovasti, kolmannella paiskataan vastustaja ilmaan ja neljättä sopivasti annostellen joko suihkitaan vauhdikkaasti kohteesta toiseen tai jonkataan ilmojen teille päätyneellä uhripoloisella niin pitkään, että siinä ohessa ehtii jaella vaikka 999 iskun combon. Vauhtia riittää naapurikylänkin tarpeiksi ja jos ote hetkeksikin herpaantuu, löytää itsensä helposti yhtä tylyn rankaisun vastaanottavana osapuolena.

Yleensä annan pelille kuin pelille reilun mahdollisuuden myydä itsensä mutta tässä tapauksessa ainakin tarina saa pitää tunkkinsa. Jokainen välinäytös on myötähäpeän vuoksi tullut skipattua jo ensimmäisen puolen tunnin jälkeen ja jo parin tunnin perusteella tuntuu pahasti siltä, että olen nyt kahden heikohkon, kyvykkyyttään pahasti yliarvioivan pelin suossa. Kaikki mikä nousevan auringon maasta tulee ei todellakaan ole automaattisesti hyvää. Läpipeluun kunniakkaan viirin alla molempia katsastellaan toki eteenpäin mutta vähän tässä alkaa jo kaipaamaan peliä, joka toimisi edes keskinkertaisesti alusta loppuun saakka.

Panosten korotusta

Ja sinä Militesin torakkahan ET karkaa!

Huh huh! Kun Final Fantasy Type-0 HD:n iso pyörä pyörähtää, se tekee sen todella vakuuttavalla tavalla! Jos joku epäilee, kuinka suuri merkitys 14 teinikadetilla olisi suurvaltojen välisessä sodassa niin oikeassa ovat; ei kärpäsen paskan vertaa. Kun konflikti eskaloituu, reilun sodan säännöt heitetään romukoppaan ja osapuolet turvautuvat äärimmäisiin keinoihin, alkaa eeppisen kokoluokan rytke. Toki Rubrumin kadetit ovat yhä kaiken keskiössä mutta kun kuolleiden määrä nousee jo kuusinumeroisiin lukemiin ja korvaradioon kaikuu epätoivoisten kanssataistelijoiden viimeisiä hetkiä, pörhistyvät niskakarvat jo ihan kunnolla. Hyvin epäsovinnainen Final Fantasy mutta hyvin koskettavalla ja vakuuttavalla tavalla.

Ikävä kyllä Type-0 on aina vain selkeämmin peli, joka haluaisi tulla läpäistyä useampaan kertaan. Paitsi että tapahtumien seuraamiseen käytettävä aika on rajattu, taisteluissa vastaan vyöryy aina vain enemmän pomoja, jotka kenties olisi mahdollista selättää mutta ei ensimmäisellä kerralla. Näissä tilanteissa tarina vyöryy kyllä eteenpäin kunhan kaikki omat taistelijat ovat purreet nurmea mutta ei siitä oikein draamaa saa. Monien sivutehtävienkin vaikeustaso on sitä luokkaa, että niitä on aivan turha yrittää haastaa päätarinan hahmokehityksen turvin. Sinänsä uusinta-arvossa ei ole mitään väärää mutta nyt sitä tungetaan naamalle vähän rumasti.

Type-0:n toinen paha lapsus on tarinankerronnan puute. Peli sijoittuu ainakin temaattisesti samaan universumiin kuin Final Fantasy XIII mutta se on enemmänkin miljöö sodalle kuin varsinainen tarina. Useat termit ovat luokkaa ”pittee tietee” ja vaikka akatemian kirjastosta löytyvä Rubicus-tietosanakirja karttuukin seikkailun edetessä kattamaan useamman vuosisadan edestä koko tämän universumin historiaa, olisi pieni sanastokin tehnyt terää. Peli luottaa vähän turhan paljon siihen, että Final Fantasy -perimätieto on vankasti hallussa ja että asiallisen tarinankerronnan voi korvata isolla kasalla kirjatekstiä. Ainoa tapa päästä sinuiksi edes noiden 14 oman sankarin kanssa on lukea Rubicuksesta itse kunkin taustat ja motivaatiot, sillä pelin aikana niitä ei isommin syvennetä.

Taistelu on edelleen uskomatonta ADHD:ta. Yltiökaoottisen melskeen keskellä voisi halutessaan hyväksyä myös erikoismääräyksiä. Ne ovat pieniä aikarajoitettuja minihaasteita, kuten vaikkapa parin seuraavan vihollisen kukistaminen magialla, vahingon välttäminen 30 sekunnin ajan, vastustajan heikon hetken hyödyntäminen, jne. Onnistuminen palkitaan jollain kivalla esineellä, epäonnistuminen oman hahmon kuolemalla. Luonnollisesti kaikki tällaiset määräykset pitäisi vetää esiin, lukea, arvioida ja joko hyväksyä tai hylätä kaiken muun toiminnan keskellä, joten ainakin näin vanhemmiten pää pysyy huomattavasti paremmin läjässä unohtamalla ne kokonaan. Pelijumalattarille kiitos tähän HD-versioon lisätystä helposta vaikeustasosta, jonka varassa sentään voi edetä ilman nanosekuntireaktioita ja kahdeksan eri asian yhtäaikaista multitaskausta.

Tässä koko kesän ostokset. Oikeasti.

Sillä välin kun backlogin perkaaminen edistyy ihan kiitettävästi, on se onneksi päässyt karttumaan vain yhdellä uudella tapauksella. PlayStation Vitan ilmeisesti vain kosketusnäytöllä pelattava rytmipeli Deemo: The Last Recital sai kuin saikin fyysisen julkaisun, joten pakkohan se oli noukkia pelihyllyä koristamaan. Lähtökohtaisesti en ole kauhean innoissani kosketuskontrolleista ja tuskinpa tuo Hatsune Mikun vankkumatonta valta-asemaa uhkaa edes leikillään. Siitä huolimatta, jos pelissä kuin pelissä on rytmiä niin tokihan sitä pitää kokeilla!

Tokio ehjätty, kaikki hyvin

Pieni tauko maailmanpelastukselta

Gigantit on saatu herran kuriin ja nuhteeseen niin Tokiossa kuin muuallakin päin maailmaa. Ray Gigant ei sitten ollutkaan vain Ichiya Amakazen paraati, sillä tarinan edetessä muita yorigamin adoptoineita löytyi niin Englannista kuin Karibialtakin. Olisivat tosin saaneet jäädä löytymättä, sillä pelin sankarikaarti on vähintäänkin toimintahäiriöinen. Lopullisen ryhmän muodostavat tampio, psykopaatti ja bimbo, jotka panostavat vain keskinäiseen riitelyyn, naljailuun ja angstailuun. Lisäksi jokaisella on lähestulkoon identtinen tarinaosuus. Ensin nirhataan kasa gigantteja, jonka jälkeen kaikki menee iloisesti päin hongikkoa ja joku kuolee. Koska kaikki hahmot ovat luotaantyöntäviä, jotka korkeintaan sietävät toisiaan, ei draamaa synny edes ensimmäisellä kerralla saati sitten kolmannella.

Juurikaan paremmin ei mennyt luolastonkoluamisenkaan puolella. Alun selkeät sokkelot taantuivat lopulta masentaviksi salaseinien, teleporttien ja ansakuoppien sekamelskaksi, jonka ainoa funktio on tehdä etenemisestä mahdollisimman työlästä. Ilman satunnaiskohtaamisia reissu etenee kyllä rivakasti, eikä Ray Gigant ole läheskään niin sadistinen kuin moni muu genre edustaja (köh, Dungeon Travelers 2, köh.) Siitä huolimatta luolastosuunnittelu on varsinkin loppua kohti valjua kuin kaurapuuro. Pientä lohtua tarjoaa autopilotti, jolla kerran vierailtuun karttaruutuun voi tepastella automaattisesti. Sekin tosin hämääntyy teleporteista ja liukuhihnoista niin pahasti, että muuttuu lopulta hyödyttömäksi.

Taistelu on ainoa osa-alue, jossa Ray Gigant melkein onnistuu toimimaan. Mitä isompi gigant, sen komeammalta se näyttää ja vaikka peli onkin varsin helppo, on pomojen elinpalkin nävertämisessä aina pieni pelko persauksissa. Vihoviimeinen vastus oli tosin halpamaisuuden multihuipentuma, sillä noin puolivälissä se lykkäsi päälle niin kovat suojaukset, ettei niistä päässyt läpi oikein millään. Samaa tympeää liikemakroa piti lopulta pyöritellä peräti tunnin verran eivätkä edes isoimmat erikoishyökkäykset tuntuneet tekevän öttiäiselle kummoistakaan vahinkoa. Kaatuihan tuo lopulta mutta kiesus että oli tylsää!

Onneksi Ray Gigant on edes maltillinen. Koko seikkailuun kului japaniropeksi verrattain vähäiset 25 tuntia ja siihen mahtui niin reippaasti ihan hyviäkin pomomittelöitä, että lopputulos jää karvan verran plussan puolelle. Pelin tarina on toki tyhjänpäiväistä höttöä ja hahmokemia olematonta mutta ainakin kaikki tapahtuu sutjakkaasti. Kokonaisuutena peli onkin luolastonkoluamisen kevytversio. Se ei pääse lähellekään genren kiistatonta (ei neuvoteltavissa) kuningasta, Demon Gazea, mutta eipä tämä alunperinkään tainnut olla budjettijulkaisua kummempi. Hyviä ja omaperäisiä ideoita heikossa kuoressa nyt kuitenkin.

Aww… Tokio meni taas särki

Jep jep… Eiköhän tuo ole mitan täyttävä.

Pelaamisen alavire alkaa taas osoittaa tasaantumisen merkkejä, kun työn alle päätyi Experiencen iloinen luolastonkoluamis-JRPG Ray Gigant. Sen omanperäisyyden kanssa on tosin vähän niin sun näin. Tokio on jälleen kerran raunioina, kun ulkoavaruudesta saapuvat gigantit päättävät käyttää Maata ruokakomeronaan. Asevoimilla pyyhitään pöytää mutta onneksi on teinejä! Ichiya Amakaze saa haltuunsa mystisen puhuvan talismaanin, yorigamin, jonka suomilla voimilla kaatuu kerrostalonkin kokoinen gigant. Vastentahtoisen pojun harmiksi tämä harvinainen voima on myös menolippu salaiseen opinahjoon, jonka opiskelijat ovat ihmiskunnan viimeinen toivo invaasion torjumiseksi.

Kovin kuluneesta alkuasetelmasta huolimatta Ray Gigant on ihan vinkeä tapaus. Gigantteja vastaan käydään kolmen hengen tiiminä, joka laitetaan koluamaan ruutu kerrallaan ensimmäisestä persoonasta kuvattuja sokkeloita. Siellä mätkitään poikki ja pinoon tukku rivitason giganttilaumoja ja luolaston päätteeksi yksi astetta kovempi tapaus. Vasta siltä saadulla markkerilla päästään houkuttelemaan piilostaan jokin ykkösluokan, useamman kymmenen metrin korkuinen pääpomo. Tätä kaavaa sitten toistetaan samaan aikaan, kun Amakazen kaitsijat yrittävät epätoivoisesti ratkaista miten öttömönkiäisistä päästäisiin eroon lopullisesti.

Ray Gigant pysyy pinnalla lähinnä erikoisen taistelusysteeminsä voimin. Vuoropohjaisen taistelun perusta on sadan toimintopisteen pooli, joka on jaettu kaikkien ryhmän jäsenten kesken. Jokainen saa toimia vuorollaan jopa viisi kertaa putkeen mutta jokaisella liikkeellä on hintalappunsa ja liian ahkera huhkiminen tyhjentää poolin alta aikayksikön. Pisteitä saa palautettua hitaasti joko käyttämällä vuoronsa odotteluun tai vaihtoehtoisesti selvittämällä nujakat mahdollisimman nopeasti. Peli muistaa aina edellisen vuoron komennot, joten noheva pelaaja väsää niistä nopeasti makron, joka toimii useimmissa tilanteissa. Jokaisen kärhämän päätteeksi hiparit palautuvat automaattisesti tappiin ja kun parannusesineitäkin on käytettävissä loputtomasti, saattaa joku jo ihmetellä toimiiko moinen systeemi laisinkaan.

Haastavuutta luodaan kivi-paperi-sakset-tyylisellä vastustajien heikkouksien hyödyntämisellä ja varsinkin parasitismilla. Tuo ikävä, taistelujen välilläkin etenevä tauti iskee aina kymmenen vuoron jälkeen ja saa jengin tilaan, jossa liikkeet eivät kulutakaan enää toimintopisteitä vaan hipareita, ja reippaasti sitten kuluttavatkin. Tästä pääsee taas toviksi eroon yksinkertaisesti voittamalla meneillään olevan taistelun mutta varsinkin massiivisissa ja pitkissä pomomatseissa tuo tila on katastrofaalinen. Jos taistelujen aikana äärimmäisen hitaasti karttuva voimamittari on kuitenkin edes puolillaan, pääsee parasitismista eroon rehdillä harakirillä. Tuolloin Amakaze tuikkaa aseensa sisuskaluihinsa, herättää näin yorigaminsa voimat, ja lataa vastapuolen niskaan julmetun combon. Sen voima määräytyy rytmisessä minipelissä, eli reteä animemusavideo pyörimään ja mitä useamman nuotin kappaleen aikana saa onnistuneesti niitattua sisään, sitä enemmän lämää siitä lopulta seuraa. Oikeasti jausaa!

Luolastonkoluamispeliksi Ray Gigant on äärimmäisen anteeksiantava. Satunnaiskohtaamisia ei ole ja jokaisen sokkelon aluksi Amakazen talismaani analysoi kohteliaasti kunkin alueen vihollisten ja aarteiden sijainnin. Varsinainen kartta täsmentyy vasta alueella kulkiessa mutta ainakin pelaajalla on heti kättelyssä summittainen tieto siitä, mitä mistäkin löytyy. Vaikka luolastot sisältävät myös tavanomaisen kattauksen ansoja, salaseiniä ja teleportteja, ei peli sorru ylettömiin halpamaisuuksiin. Eteneminen on aina nopeaa ja vaivatonta, joten aloittelijoille peli on ehkä lajityyppinsä paras edustaja.

Eipä silti, on tässä hauskoista ideoistaan huolimatta huonotkin puolensa. Matka jatkuu edelleen mutta ehkä mieli saa jo seuraavaksi kerraksi jäsennettyä sen, miksi Ray Gigant ei ehkä sittenkään ole yhtään sen enempää kuin ”ihan kiva.”

E-kolmikko

Olen joko loman tarpeessa tai vanha (todennäköisesti molempia) mutta tämän vuoden E3 rynnisti ohi jättämättä kovinkaan kummoista jälkeä. Ensimmäistä kertaa vuosikausiin en vaivautunut seuraamaan yhdenkään Kolmen Suuren pressiä livenä tai edes jälkikäteen. Alitajuisestikin tuo taisi olla hyvä idea, sillä yleispalaute näyttäisi noudattavan samaa kaavaa; perinteisten isojen lafkojen perinteisen isoja juttuja, jotka ovat kaiketi ihan kivoja mutta eivätpä juuri sen enempää.

Ison rahan hypesuon reunoilla kuokkiminen ei kuitenkaan ollut silkkaa ajanhukkaa, sillä tarjosihan se E3 meille vanhoille hipsteripieruillekin edes jotain. Ensimmäisenä ilahdutti Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, joka vihdoin viimein sai kuluvan vuoden marraskuuhun sijoittuvan julkaisupäivän. En ole hirveän täpinöissäni siitä, että ensimmäisen osan lapsekkaista hahmoista siirrytään astetta teinimpään suuntaan mutta koska Ni no Kuni: Wrath of the White Witch aikanaan oli kuitenkin aivan perhanan kova JRPG niin sen jatko-osa livahtaa ostoskoriin kutakuinkin samalla sekunnilla kuin se tulee tarjolle. Trailerin dubbaus nyt on mitä on mutta kaipa alkuperäisaudiokin on mukana.

E3:n kakkospalkinnon pokkaa Life Is Strange: Before the Storm. Alkuperäinen Life Is Strange näytti aikanaan närhet munat (ainakin ajoittain niin ikään mainiolle) Telltalelle ja jos äärimmäisen tunne- ja tarinavetoista seikkailua on luvassa lisää niin hitto vie, olen ensimmäisenä kassajonossa. Tosin vasta sen jälkeen, kun tuon esiosan kaikki kolme palasta on julkaistu ja puettu fyysiseen olomuotoon mutta jonossa yhtä kaikki. Before the Storm potkii itsensä käyntiin elokuun lopulla, joten hyvällä tuurilla tätä herkkua saa nauttia jo 2018 keväällä.

Toistaiseksi 13 Sentinels: Aegis Rim ei omaa länsimaista julkaisupäivää (ei kyllä edes japanilaistakaan) mutta koskapa sen trailerikin on jo lokalisoitu, eiköhän tuo Vanillawaren uusinkin päädy ennemmin tai myöhemmin meidän japania taitamattomien riemuksi. Näyttää varsin samalta, aavemaisen kauniilta 2D-toimintaseikkailulta kuin aina ennenkin mutta tokihan kyseistä tyylisuuntaa tukee yhä ihan mielikseen.

Olen niin älykäs! Ä-L-K-Ä-S!

Nyt alkaa olla jo vähän sellainen kutina, ettei Picross 3D sittenkään ole mikään pahainen kakkossarjalainen, jota pelailee jonkin muun ohessa. Kun ihan vain pikaisesti ottaa työn alle pulman tai pari, on kello yhtäkkiä jo paljon enemmän kuin pitäisi. Alkuvaiheen haparoiva arvailu on jäänyt taakse ja vaikka nuo aluksi kovin anteliailta tuntuneet aikarajat menevätkin yhä epämukavan liki ja joskus peräti yli, on tämä sen luokan logiikkatrippi ettei paremmasta väliä! Peräti 24 tunnin ähräämisen jälkeen sekä aloittelijatasot että helpot haasteet on nyt kolmen tähden arvoisesti selätetty. Etenemiseen riittäisi se yksikin, joka lohkeaa kunkin pulman ratkaisemisesta. Virheiden välttämisestä ja aikarajan sisällä pysymisestä netottavat extratähdet ovat kuitenkin – ainakin toistaiseksi – osoittautuneet kerrassaan vastustamattomiksi herkkupaloiksi.

Tähän saakka palkitsevinta on ollut pelin rytmitys. Alun ”pyh, tämähän on naurettavan helppoa” muuttui varsin nopeasti muotoon ”herra paratkoon, eihän tämä ole edes ratkaistavissa” josta siirryttiin tasolle ”ottaapas tämä muuten aikaa.” Aina silloin tällöin se yksi ainoa etenemistä estävä kuutio onnistuu piiloutumaan harmillisen tehokkaasti mutta noin pääsääntöisesti sinnikäs harjoittelu todellakin tekee mestarin. Geometria houkuttelee vieläkin merkkaamaan ja poistamaan ”varmoja” kuutioita mutta tuo teerenpeli ei enää pure; nyt mennään puhtaasti kylmien numeroiden ja loogisen päättelyn ehdoilla. Aikaraja on yhä stressaava tekijä, joka johtaa lähinnä typeriin virheisiin ja aloittamiseen alusta. Niidenkin määrä alkaa silti pulma pulmalta laskea, joten kaipa tuollainen virtuaaliraippakin sitten toimii. Ymmärtääkseni 3DS-jatko-osassa vastaava kello ei enää tikitä, mikä kieltämättä olisi kyllä tervetullein uudistus ikinä.

Niin tai näin, Picross 3D jatkuu sisulla & riemulla. 144 pulmaa selätetty ja (pienoinen pelko persauksissa) kohti haasteita, jotka peli luokittelee normaaleiksi. Tämä ei tule päättymään hyvin.

Sillä välin vihoviimeisetkin alkuvuoden julkaisut alkavat olla kotona odottaen leppoisia kesälomapäiviä (tai eläkepäiviä, ihan miten vaan.) Vastoin ilkeämielisiä huhuja PlayStation Vita on edelleen elossa ja voi hyvin, ensimmäisenä todistuskappaleena luolastonkoluamis-VN-hybridi (?) Ray Gigant ja toisena ecchi-höpsöräiskintä (?) Gun Gun Pixies. Sille ei tietysti voi mitään, jos epämääräisiä, valtavirran sivussa surffaavia japanijulkaisuja ei lasketa pelaamisen arvoisiksi tapauksiksi mutta ainakin tässä taloudessa Vita-pelien määrä on itse asiassa yhä karvan verran suurempi kuin 3DS-pelien. Tosin vain sen karvan, joten käsikonsolirintamalla joko kumpi tahansa tai mielellään molemmat.

Tyttö ja sen golem

Luulen, että tämä on kauniin ystävyyden alku

Koska isot julkaisut nielevät niin julmetusti aikaa ja sitoutumista, taidan suosiolla säästää niitä pikemminkin kesälomalla nautiskeltaviksi. Sitä odotellessa hyllystä löytyy onneksi mukavan kompakteja kokemuksia myös tällaisiin tavallisiin viikonloppuihin. Kuluvan lauantain esimerkiksi omi iloisesti A Rose in the Twilight. Iloinen ei tosin liene tässä yhteydessä korrektein mahdollinen adjektiivi, sillä peli on synkän melankolinen tarina ränsistyneen linnan vankityrmästä heräävästä, kirouksen pauloissa olevasta Rose-tyttösestä, jonka selässä kasvaa piikikäs valkoinen ruusu. Ketään ei näy missään ja ulos tekisi mieli, joten ei kai siinä muuta kuin jalat alle ja menoksi. Varsin pian Rose huomaa olevansa kuolematon, ja että tuo mystinen ruusu voi imeä ympäröivistä esineistä niin värin kuin ajankin. Ikävä kyllä kalmanharmaassa linnassa useimmat väriläiskät ovat lähinnä verta, joka paljastaa Roselle sekä menehtyneiden viimeisiä hetkiä että tämän omaa, unohduksiin painunutta menneisyyttä. Laihana lohtuna linnan tyrmästä löytyy sentään myös mysteerinen golem, jonka avulla Rose saattaa löytää tiensä takaisin ulkomaailmaan.

Jos A Rose in the Twilight pitäisi vetää yhteen mahdollisimman napakasti, se on japanilainen Limbo. Hauras pieni tyttö tasoloikkii fysiikkapohjaista tietään läpi mustanpuhuvien maisemien delaten matkan varrella brutaalisti kymmeniä ja taas kymmeniä kertoja. Jos tätä ei edesauta pelaajan töpeksintä, viimeistään linnan uusia alueita avatakseen Rosen on astuttava urheasti teloituskammioihin, joissa loputtomista elämistä on uhrattava jälleen yksi portteja vartioivien piikkiköynnösten lepyttämiseksi verellä. Äärimmäisen tylyä menoa, joskin yleistunnelmaltaan sadismin sijaan enemmänkin lohduttoman surumielistä.

Onneksi on tuo golem. Kahden päähahmon välillä loikitaan sujuvasti yhdellä napinpainalluksella, eikä uusiin maisemiin ole mitään asiaa ilman, että molemmat ovat läsnä kunkin tason lähtöportilla. Paitsi että golem puskee vaivatta läpi Roselle fataaleista piikkipuskista, voi se myös napata tavaraa – Rose mukaan lukien – kainaloonsa ja viskellä sitä otollisempiin paikkoihin. Rose puolestaan keskittyy ottamaan liikevoiman väriä sisältävistä esineistä ja siirtämään sen sitten jonnekin toisaalle. Pelimekaniikan omaksuu nopeasti ja se tarjoaa tutkimusretken täynnä mitä viihdyttävintä pulmailuntäyteistä tasoloikkaa. Kaksikon tiet erkanevat usein mutta joka ainoalla kerralla jälleennäkemisen riemu on vahvasti läsnä.

A Rose in the Twilight on minimalistisen tyylikäs. Satunnaisia päiväkirjamerkintöjä ja ohjeviestejä lukuun ottamatta sanoja ei ole. Golem ei luonnollisesti puhu mitään mutta eipä myöskään Rose. Tarina avautuu kauniisti pelkkiä teatterimaisia takaumia metsästäen siinä missä äänimaailma koostuu lähinnä haikeista instrumentaaleista, jotka luovat ensiluokkaista taustatunnelmaa. Mikä tärkeintä, se varsinainen tarinakin on läsnä. Hivenen haastavaksi yltyvän matkan voi halutessaan päättää jo ensimmäisiin lopputeksteihin mutta jos siitä puskee vielä sisua ja ärräpäitä säästelemättä eteenpäin, kostuu lopulta raavaankin (no niin varmaan) miehen silmäkulma.

Eípä silti, osaa peli olla myös yksi riivatun halvatun perkele, kun niikseen tulee. Fysiikkapohjainen loikinta nyt on aina täynnä enemmän tai vähemmän arvaamattomia elementtejä ja kun sen seitsemättä kertaa yrittää tarpoa tietään läpi seuraavalle checkpointille multitaskaten ajoittain ärsyttävän tiukoissa aikarajoissa kahta eri hahmoa ja kummankin kykyjä niin itku meinaa päästä. Vaikka kaikki muu menisi nappiin, Rosen kirottu (sekä tarinallisesti että konkreettisesti) ruusu tuppaa olemaan täynnä väriä kun ei pitäisi ja päinvastoin. Vaikka kaikki vaiva yhdeksän tunnin ähräämisen jälkeen tuntuukin sen arvoiselta, oli reissu ajoittain kenties vähän turhankin armoton.

Pelin speedrun-pystit saavat pitää suorittajansa mutta noin muuten kokemus oli mitä myönteisin. A Rose in the Twilight ei ehkä pistä pelimestoja palamaan mutta synkän kauniina satuna se jättää taakseen vallan miellyttävän jälkimaun!

Sikstarit svengaa

Kyllä, piilossa ollaan (^^;)

Jotenkin siinä nyt vain kävi niin, että vasta hädin tuskin 80-luvusta selvittyäni olen löytänyt itseni jälleen menneestä. Pelijonon kärkeen itsensä töninyt Mafia III on johdattanut vuoteen 1968, jolloin Lincoln Clay palaa kotiin neljän vuoden Vietnamin komennukseltaan. Rehellinen leipätyö ja rauhaisa arki kiinnostaisivat, mutta Clayn kasvattaneella Ellisin adoptioperheellä on pienoisia ongelmia. Haitilaiset hulttiot nakertavat näiden pyörittämää lottorinkiä, josta tilitettävät tuotot kaupungin järjestäytynyttä rikollisuutta hallitsevalle Marcanon mafiaperheelle ovat pahasti rästissä. Erikoisjoukoissa karaistunut Clay pistää kyllä haitilaiset hetkessä ojennukseen ja Marcanon lepyttämiseksi valtion keskuspankkiin suoritettu röyhkeä ja äärimmäisen tuottoisa ryöstökeikkakin sujuu hyvin. Saaliinjaon yhteydessä Marcano katsoo kuitenkin parhaaksi omia koko potin itselleen ja pistää säälittä kylmäksi koko Ellisin perheen. Clay selviää tästä verilöylystä niukin naukin ja muutaman kuukauden toipumisen jälkeen onkin sitten tarkoitus kovalla kädellä kostaa ja ankarasti rankaista ottamalla pala palalta haltuun koko Marcanon rikollisimperiumi. Ei tyylipisteitä omaperäisyydestä mutta kyllä tuolla nyt yhden hiekkalaatikon petaa.

Mafia III sijoittuu Amerikan etelärannikolle kuvitteelliseen New Bordeauxin kaupunkiin. Se on ihan kiva yhdistelmä bisnes-, teollisuus- ja slummialueita. Neonvalot hohkaavat, hökkelit ränsistyvät, alligaattorit telmivät ja 60-luvun rokki raikaa. Kun jo päävalikossa lävähtää soimaan Jimi Hendrixin All Along the Watchtower, tietää ainakin pelin musiikillisen annin olevan hollillaan. Vähän siihen se on sitten toistaiseksi jäänytkin. Vaikka radiokanavien tarjonta on mitä muikeinta ja netti vilisee toinen toistaan tunnelmallisempia kuvaruutukaappauksia, on New Bordeaux käytännössä yllättävänkin lattea, haalea, ja vaimea. Sileitä ja leveitä teitä, jokunen hassu auto ja kourallinen jalankulkijoita, jotka satunnaisesti morjestavat Clayta tai toruvat tätä tönimisestä. Kaikki tarvittava on läsnä mutta vilkkaan metropolin sijaan kaupunki tuntuu kovin kuolleelta.

Pelillisesti Mafia III on niin ikään tasapaksu, joskin sentään astetta miellyttävämmin. Marcanon arvovaltaa rapautetaan valtaamalla tämän bisneksiä yksi kerrallaan. Vasikoita kovistelemalla selvitetään mitä tapahtuu ja missä, jonka jälkeen kohteelle tehdään riittävästi taloudellista kiusaa, jotta siitä vastaava isokenkäinen suvaitsee saapua paikalle. Tämä sitten joko teilataan pikavoiton nimissä tai rekrytään Clayn puolelle hitaampaa mutta pidempää tuottoa tienaamaan. Ensimmäisten seitsemän tunnin aikana miltei kaikki tehtävät ovat olleet variaatioita teemasta ”mene kohteeseen, hoida kaikki pois päiviltä, tyyli on vapaa” ja siinä Mafia III:n leppoisa höpsöys loistaa. Jos haluaa käyttää aseita, on kokemus mitä tylsänpulskein suojavetoinen kolmannen persoonan räiskintä. Paljon hauskempaa onkin hiiviskellä suojasta toiseen ja napsia vastustajia pois pelistä yksi kerrallaan äänettömästi. Älyä tai näkökykyä ilkimyksistä ei löydy nimeksikään, joten peli on lähinnä voimaannuttava stealth-rata, jossa mikään ei juuri koskaan mene pieleen ja jos meneekin, voi siitä sitten sujuvasti siirtyä ammuskelemaan loput päälle rynnivät tai suojasta kurkkivat retardit ilman huolta huomisesta. Mielikuvituksetonta ja haasteetonta mutta jollain perverssillä tavalla myös pirskatin rentouttavaa.

Vaikka peli on tässä viikon varrella vasta hädin tuskin korkattu, tuntuu se jo nyt lähes Mafia II:n antiteesiltä. Siinä hieno tarina yhdistyi aika merkityksettömään hiekkalaatikkoon kun taas tällä kertaa kallistutaan juurikin päinvastaiseen suuntaan. Ei tästä Grand Theft Autoa saa tekemälläkään mutta on tämä nyt kuitenkin hyvällä tavalla huono. Ensimmäisen päivän AAA-julkaisuna varmasti pettymys mutta näin alelaarista pelastettuna ison budjetin B-sarjalaisena tätä pelaa ihan mielikseen.

Aw yiss, motha f**kin P5!

Viime kerralla povattuun sadatteluunkaan ei lopulta tarvinnut turvautua. Alkuviikosta uuteen kotiinsa löysivät sekä Atluksen oletettavasti jumalainen JRPG Persona 5 että NIS American synkeä pulmatasoloikka (tai jotain) A Rose in the Twilight. Alkuperäinen suunnitelma oli pyhittää koko tämä neljän päivän pääsiäisloma tuolle ensiksi manitulle mutta toisaalta Mafia III etenee nyt niin mukavasti, että ehkäpä pieni tauko japanilaisista peleistä on ihan paikallaan. Backlog kasvaa tosin sellaista tahtia, että pelattavaa riittänee jo nyt pitkälle potentiaalisiin eläkepäiviin saakka. Ei passaa silti valittaa; konsolipelaajan elo on varsinkin tällä hetkellä pullaa!