Aihearkisto: Läpipeluu

Waifuja luotihelvetissä

Pakko… Ampua… En… Ammu…

PS4:n menestys on hellinyt konsolia yllättävilläkin julkaisuilla, joista Game Tengoku CruisinMix lienee sieltä erikoisimmasta päästä. Se on porttaus vuonna 1997 julkaistusta Sega Saturn -pelistä, joka puolestaan on ehostettu versio Jalecon vuonna 1995 julkaisemasta arcade-räiskinnästä. Se taasen kerää nippuun kuusi pilottia Jalecon 80-luvun peleistä pistämään hanttiin hullulle tiedemies Yamadalle, joka päättää valloittaa pelimaailman ja aloittaa ristiretkensä lähimmästä pelihallista tunkeutuen osaksi sen arcade-kabinetteja. Kuten arvata saattaa, kyseessä on parodiaräiskintöjen harvan mutta uljaan koulukunnan edustaja eikä kaikkien näiden vuosien jälkeenkään yhtään paskempi tapaus.

Alun perin kuusitasoinen vertikaaliräiskintä sai Saturn-versiossa kaksi lisätasoa, jotka kaikki höpsöttelevät kunnon otaku-henkiseen, fanipalvelua pursuavaan ysärityyliin. Hahmokseen pelaaja voi valita tavanomaisen karskin avaruuspilotin, tietoisen mechan, jonkun kolmesta söpöstä tytöstä tai peräti potran possun. Eroja ei pahemmin ole, sillä jokaisella on vain johonkin suuntaan laukova peruspyssy ja kourallinen lähes koko ruudun tavalla tai toisella siivoavia megapommeja. Kunkin tason alussa (tai kuoleman koittaessa) peli antaa välittömästi hahmon seuraksi kaksi minikokoista apuria, minkä lisäksi pääaseen tulivoimaa voi nostaa muutaman kerran bonusikoneja keräämällä. Jokaisella hahmolla on pelin edetessä omat vahvat ja heikot osuutensa mutta noin yleisesti ottaen pilottien erot ovat milteipä harmillisen pieniä. Ärsytyskynnystä nostaa lievästi myös kerrassaan raivostuttava laukaisumalli, jossa rämpyttämällä lauotaan pientä kutia ja nappi pohjassa hyvin lyhyen hetken pikatulitusta ennen kuin päädytään jättämään tulitus sikseen hidasta mutta voimakasta laukausta panttaamaan. Taktista, joo, mutta koko päivän räiskyttelyn jälkeen peukalo on saanut vähän turhankin kovaa treeniä.

Kukin taso sijoittuu arcade-aiheiseen ympäristöön, joiden teemat vaihtelevat kokonaisesta pelihallista flippereihin, koura-automaatteihin, autopeleihin, tai 80-luvun retrohelmiin. Arcaden perustasot saavat suun korkeintaan lievään virneeseen mutta Saturnin pari lisätasoa nauramaan jo ihan oikeasti. Vastaan tulee esimerkiksi taso, jossa söpön tyttösen karaokesessio täyttää ruudun hiraganoilla, joita joko tuhotaan pisteiden ja nopeamman etenemisen toivossa tai väistellään epätoivoisesti, jotta sisäinen otaku saa nauttia läpi koko kappaleen. Myös roolipelien pomotaistelut saavat täysin uuden merkityksen, kun ruudulla häärää ilkeäksi velhoksi sonnustautunut Yamada hipareineen käyttöliittymineen kaikkineen samalla kun pelaaja jakaa tälle ansaittua räiskintäoikeutta. Viimeistään kaikista lolimman hahmon tuhoisat fetissipommit saavat pään sekä puistelemaan että nyökyttelemään samaan aikaan. Voi hellyttävä Japani, älä koskaan ikinä muutu!

Koska kyse nyt kuitenkin on japanilaisesta räiskinnästä, tarjoaa se oletusarvoisesti hyytävän kylmää kyytiä. Itse erehdyin ensimmäisenä Saturn-version arcade-porttaukseen, joka normaalilla vaikeustasolla ja 4:3-kuvasuhteen pelialueella on silkkaa kidutusta. Luotia sataa niskaan sellaisella intensiteetillä ja tarkkuudella, että keskimääräinen elinaikani oli hyvä jos 15 sekuntia ja vaikka krediittejä on loputtomasti, jatkuva delaaminen söi peli-iloa pienen ja nälkiintyneen (peli-ilolle person) oravan lailla. Kun tuosta lannistuneena vaihdoin alkuperäisen arcade-version puolelle, käänsin vaikeustason kaikista helpoimmalle, nostin elämien määrän kolmesta viiteen ja aktivoin vielä ominaisuuden, joka laukaisee megapommin automaattisesti kuoleman uhatessa, alkoi peli avautua aivan eri tavalla. Arcade-puoli kaventaa ruutua vielä vähän enemmän mutta ainakin uhkiin ehtii jo reagoimaan. Jopa kaikilla näillä apupyörillä pelin läpäisemiseen yhdellä krediitillä meni pieni tovi mutta onneksi ne ovat olemassa. Näin armottomien räiskintöjen opettelu kai aina alkaa.

Tuon harjoitusleirin myötä Saturnin lisätasot sisältävä tarinamoodikin alkoi jo sujua. Paitsi että pelatessa alkaa hiljalleen muistaa vihollisten kaavoja, oppii kantapään kautta olemaan välillä myös ampumatta. Koska jokainen vihu laukoo kuollessaan vielä yhden astetta isomman ammuksen, on aina satunnaisesti viisaampaa keskittyä väistelyyn kuin tulostaulujen valloittamiseen. Myös tarinamoodin tasoja tauottavat, ylisuloiset chibi-pätkät viihdyttivät, vaikka kielivammaisena päähahmojen yleisestä koheltamisesta ymmärsikin vain sanan sieltä sun täältä.

Yksi päivä pateettisella helpoimmalla riitti mainiosti vallan mainioon räiskintäelämykseen. Ei tämä nyt Konamin hulvatonta Parodius-sarjaa ole lähelläkään mutta Kadokawa Gamesille silti kiitos porttauksen porttauksesta edes Japanissa; ainakin tässä huushollissa höpsöille räiskinnöille on aina tilausta!

Näin jatko-osataan!

Taas yksi paska päivä koulussa…

Pelimaailman pienistä pettymyksistä pääsee heittämällä yli tunkemalla konsolin levypesään vain jotain erilaista. Kuluva viikonloppu onkin taas tarjonnut parasta mahdollista viihdettä kun Life Is Strange: Before the Storm pääsi viimein kutkuttelemaan tämänkin pelitalouden tunnehermoja. Dontnodin muutama vuosi sitten ilmestynyt viisiepisodinen graafinen seikkailu Life Is Strange nosti ainakin omalla arvostuslistallani itsensä kertaheitolla lajityypin kirkkaimpaan kärkeen. Tavallaan Before the Storm kuulosti lupaavalta mutta myös pirun huolestuttavalta. Täysin uusi kehittäjätiimi, vain kolme episodia, ja kaiken keskiössä ei enää turkasen lutuinen Max Caulfield vaan tämän kapinoiva ja vähän ennalta-arvaamaton raikulibestis Chloe Price, puhumattakaan siitä, että ensimmäinen seikkailu päättyi tavalla, josta olisi vähintäänkin hankalaa jatkaa.

Vastuuohjakset saanut Deck Nine onnistui silti tekemään mahdottomasta mahdollista. Before the Storm pakittaa aikaan ennen Maxin ja Chloen sydäntä raastavaa seikkailua, kun Maxin perhe on jo muuttanut pois Arcade Bayn pikkukaupungista ja 16-vuotias Chloe yrittää yhä päästä yli auto-onnettomuudessa menehtyneestä isästään. Koulu on mälsää, kavereita ei nimeksikään, ja äidin uusi poikaystävä kutakuinkin luotaantyöntävin niljake ikinä. Kaikki kuitenkin muuttuu, kun koulun kaunein ja suosituin tyttö, Rachel Amber, iskee yllättäen silmänsä Chloeen, ja seuraavien kolmen päivän kuluessa kaksikkoa kylvetetään niin väkevässä ja aidosti uskottavassa teinidraamassa, että sille kalpenee hetkittäin jopa pelin erinomainen edeltäjä!

Jos Chloe Price saattoikin tuntua aikanaan ehkä liiankin edesvastuuttomalta rämäpäältä, puhaltaa Deck Nine hänen nuorempaan minäänsä ihastuttavan anteliaan annoksen niin asennetta kuin säröjäkin. Myös ensimmäisen osan paranormaalit elementit on heitetty rohkeasti romukoppaan, joten Before the Storm ei ole yhtään enempää tai vähempää kuin ”vain” elämän ohikiitäviä ja huiman hyviä mutta ajoittain myös tyystin sysipaskoja hetkiä pullollaan oleva tarina kahden epätodennäköisen, omia demoneitaan hautovien tyttöjen ystävyydestä tai kenties jopa enemmästäkin, jos siltä tuntuu. Varsinkin näin keski-ikäisen ja pahimmilta kolhuilta välttyneen äijänkäppänän perspektiivistä on vähintäänkin kiehtovaa kokea maailma teiniangstisesta näkökulmasta, varsinkin kun se on kudottu kasaan julmetun uskottavalla ja koskettavalla tavalla.

Kuten tavanomaista, pelilliset elementit ovat tälläkin kertaa lähinnä tarinallinen kuorrute. Chloe ratkoo muutaman äärimmäisen suoraviivaisen pulman ja joutuu keskusteluissa valitsemaan lähestymiskulmansa kahdesta tai kolmesta, kokonaiselämystä vienosti muokkaavasta vaihtoehdosta. Siinä missä Max Caulfield keskittyi ensimmäisessä osassa bongaamaan hyviä aiheita valokuville, Chloen elämäntehtävänä on levittää lakonista maailmankuvaansa sopivia kohteita tägäämällä mutta tuon kummempaa interaktiota ei ole tarjolla. Toisaalta hyvä näin, sillä haastavinta on olla perääntymättä pelin viipyilevimmistä hetkistä. Kun Chloe istahtaa johonkin, laittaa peli soimaan jonkin indie-bändin hyytävän tunnelmallisen biisin ja ihan vain chillailee kauniiden maisemien ja sielunrauhan parissa. Moni peli on kaunis ulkoisesti mutta Before the Storm menee ihon alle.

Täytyy olla myös melkoisen kuollut sisältä, jos pelin vahvimmat hetket eivät saa silmäkulmia kostumaan edes pikkuisen. Vaikka seikkailun keskimmäinen episodi jää draamaltaan vähän lapsipuolen asemaan, tykittää niin aloitus kuin lopetuskin värisyttävän komealla intensiteetillä. Jos kaiken muun vielä onnistuisi kestämään, bonuksena julkaistu, noin tunnin mittainen Farewell-episodi vie pelaajan vielä pykälää kauemmas menneisyyteen, kun Chloe ja Max viettivät ala-asteikäisinä tenavina viimeisen, katkeransuloisen päivänsä yhdessä.

Juuri tätä pelit parhaimmillaan ovat. Kertovaa, kaunista, voimallista, ja jos nyt jo kaksi erillistä studiota ovat osoittaneet kykynsä liikuttaa pelaajaa tunnetasolla, toivottavasti Square Enix julkaisijan ominaisuudessa tukee tällaista jatkossakin. Minä en itke, sinä itket!

Otan takaisin

No näyttää se sentään ajoittain nätiltä…

Puuh… Aika tarkkaan 60 tunnin myötä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom on platinapystiään myöten taputeltu. Niin paljon kuin halusinkin pelistä pitää, osoittautui se lopulta vaisuimmaksi JRPG:ksi pitkään aikaan. Antelias kehitysaika ja suuri budjetti eivät paljoa paina, jos sydän ei ole mukana, ja tällä kertaa Level-5 tuntuu unohtaneen sen jonnekin komeron perukoille. Puolikas pettymyksestä menee tarinan piikkiin. Nuoren Evanin kasvutarina syrjäytetystä kuninkaasta koko maailman pelastajaksi on sinällään aivan kelvollinen aihio mutta varsinainen seikkailu toistaa vain samaa yllätyksetöntä kaavaa kerta toisensa jälkeen. Piipahdetaan naapurivaltioissa, kuunnellaan niiden ongelmia, ravataan sikäläisen luolaston uumeniin, annetaan siellä yleistä mielipahaa aiheuttavalle megamonsulle huutia ja netotaan tästä reissuporukkaan joku kiitollinen paikallisasukas. Lopulta raippaa saa vielä geneerinen pääpahis ja siinäpä se sitten onkin. Tätähän useimmat japaniropet toki pohjimmiltaan ovat mutta tällä kertaa tarina on niin suoraviivainen ja hengetön ettei suuren seikkailun tuntua pääse muodostumaan oikein missään vaiheessa. Lopputekstit pyörähtivät jo vaivaisen 40 tunnin jälkeen, josta siitäkin yli neljännes kului sivuraiteilla.

Tuon sivusisällönkin kanssa on vähän niin sun näin. Aluksi Evanin uuden valtakunnan rakentelu ja parantelu tuntuu mitä kiehtovimmalta ajanvietteeltä ja uusien asukkaiden rekryäminen miltei yhtä hauskalta kuin 108 sankarin haaliminen aikanaan Suikodenissa. Tarjolla on myös vimpan päälle söpöjä armeijakahakoita, joissa Evanin ympärillä pörrääviä, chibejä joukko-osastoja usutetaan vastustajien kimppuun kevyellä kivi-paperi-sakset-tyylisellä strategialla. Avoin maailmankarttakin on tupaten täynnä löytämistään odottavia luolastoja, pyhättöjä ja aarteita, joten ainakin paperilla tekemistä on vaikka millä mitalla. Sitä on kuitenkin copy-pastettu sellaisella antaumuksella ja määrä laatua edellä, että kaikkinainen puuhastelu muuttuu nopeasti tympiväksi pakkopullaksi. Puolen tusinaa kahakkaa vielä jaksaa mutta kun niitä on 50. Sellaiset kymmenkunta sivupomoa päihittää ihan mielellään mutta niitäkin on 50. Päälle vielä 50 maailmassa piilottelevaa higgledyä, toiset 50 kotikuningaskunnan magiapadassa haudutettavaksi, 64 rakennusta, 170 sivutehtävää (joista valtaosa pelkkää sekalaisen sälän löytämistä tai luomista), sadoittain aarrearkkuja täynnä tyhjänpäiväistä tavaraa… Kaikkea on näennäisesti paljon mutta mikään ei tunnu miltään eikä millään oikeastaan ole varsinkaan jälkipelin puolella enää kummoistakaan merkitystä.

Jopa ensimmäisen Ni no Kunin ihan mukava ja omaperäinen semi-vuoropohjainen taistelu on muutettu Tales-tyyliseksi, kaoottiseksi arcade-mätöksi, jossa periaatteessa voisi välillä torjuakin mutta jossa pärjää vallan mainiosti hyökkäysnappia ahkerasti rämpyttäen, satunnaisia erikoisliikkeitä aktivoiden ja antaen kahden muun kentällä hääräävän AI-hahmon tehdä mitä lystäävät. Varsinkin loppua kohti levutustahti muuttuu perin kitsaaksi mutta toisaalta varusteitaan hieman ehostamalla pärjää hyvin jopa 20 tasoa kovemmille vastuksille, kunhan kierähtelee sulokkaasti pois pahimpien hyökkäysten alta. Lisäetua voi haalia myös hetkellisiä pikkubonuksia tarjoavilla sapuskoilla tai investoimalla taisteluista netottavia pisteitä jonkin vahinkotyypin nostamiseksi tai laskemiseksi mutta nämäkin ovat vain sellaisia pikkukivoja lisiä.

Jos pelimaailmassa pörrääminen ei aina järin palkitsevaa olekaan, on se sentään esimerkillisen sujuvaa. Kartalta nimittäin löytyy kaupunkien ja luolastojen lisäksi iso kasa portaaleja, joihin voi aktivoinnin jälkeen warpata suoraan aivan mistä tahansa. Kiitosta saavat myös aina näkyvissä olevat mobit, jotka vieläpä jättävät pelaajan suosiolla rauhaan, jos niiden hahmotaso on sankareita heikompi. Taistelusysteemi ei ole kummoinen mutta onneksi sitä ei sentään tungeta kurkkuun väkisin. Tällaisten huomaavaisten uudistusten ympärille kun saisi astetta paremman pelin niin voi pojat!

Siitä ei kuitenkaan pääse yli eikä ympäri, että Ni no Kuni II ei ole lähelläkään sitä jatko-osaa, jota odotin kieli pitkällä kaikki nämä vuodet. Se on vain lyhyt, merkityksetöntä höttöä joka saumasta pursuava perus-JRPG, josta ensimmäisen osan lapsekasta charmia ja silkkaa taikaa ei löydä enää etsimälläkään ja se on pirunmoinen sääli se.

Onneksi muita halukkaita vuoden peliksi ponnahtelee esiin vähän sieltä sun täältä. Yakuza 6: The Song of Life on niistä ehkä potentiaalisin, kunhan sen nauttimiselle vain löytäisi riittävästi keskeytymätöntä vapaa-aikaa. Detective Pikachu puolestaan tuli hankittua lähinnä hetken mielijohteesta. Pokémonit sinänsä eivät ole koskaan sen ihmeemmin kiinnostaneet mutta höpsöt spin-offit ovat asia erikseen. Retrompi osasto täydentyi Square Enixin vuosikymmenen takaisella NDS-urbaanifantasialla The World Ends with You, jonka lisäksi Tokiosta löytymättä jäänyt PSP:n pikkutuhma (?) söpöräiskintä Soreyuke! Burunyanman Portable löytyi onneksi sentään edes netistä.

Nostalgia

Hidas paluu takaisin aktiivipelailun pariin on tällä viikolla jatkunut uusretron merkeissä. Vuoronsa sai kokoelmani ainoa (fyysinen) PC-peli, viime syksynä pitkän kehityssyklin päätteeksi päivänvalon viimein nähnyt Thimbleweed Park. Se tarjoaa graafisten seikkailupelien grand old man Ron Gilbertin toimesta melkoisen vakuuttavan aikamatkan takaisin 80- ja 90-lukujen taitteeseen, jolloin LucasArtsin ja Sierran huimat seikkailut värittivät varmaan useammankin meidän nykyisen naavaparran pelinuoruutta. Jostain syystä aikanaan niin kovin suosittu genre hiipui oudosti noiden huippuvuosien jälkeen. Niinpä tyylikkäästi retro Thimbleweed Park vaikutti välittömästi milteipä seikkailujeesuksen toiselta tulemiselta.

Pelin ensiminuutit lupailevat ensiluokkaista viihdettä. Eletään vuotta 1987, kun liittovaltion agentit Ray ja Reyes päätyvät Thimbleweed Parkin pahaiseen 80 asukkaan käpykylään tutkimaan sen liepeillä tapahtunutta murhaa. Temaattisesti liikutaan jossain Twin Peaksin ja X-Filesin välimaastossa siinä missä visuaalisesti kiidetään takaisin Lucasfilmin alkuajoille mutta astetta eloisammalla väripaletilla ja ihan kelvollisella ääninäyttelyllä. Lajityypin veteraanit ovat välittömästi kuin kotonaan; toimintaverbit alavasemmalla, inventaario alaoikealla ja siitäpä sitten vain klikkailemaan hahmoja pitkin poikin kaupunkia törmäillen hyvällä sykkeellä toinen toistaan erikoisimpiin hahmoihin, esineisiin, keskusteluihin ja tilanteisiin. Kahden pelattavan hahmon kattaus kasvaa varsin pian viiteen, joista yksi on vieläpä kuollut. Kaikkien kohtalot tuntuvat nivoutuvan oudosti toisiinsa, joten yhden ainoan yönsä aikana Thimbleweed Parkin kaupunki tarjoilee mitä yltäkylläisimmän seikkailukokemuksen.

Vaikka seikkailupelien haasteellisuus riippuu itse kunkin aivonystyröistä, tuntuu logiikan ja luovan hulluuden tasapaino ainakin aluksi varsin hyvältä. Hienoimpana uudistuksena muutoin niin ihastuttavan (teko)vanhanaikaisessa pelissä ovat hahmojen mukana kulkevat muistikirjat. Niistä voi luntata millaisia tavoitteita itse kunkin pitäisi seikkailun aikana täyttää. Kaupunki puolestaan on aluksi mukavan kompakti ja kun tutkittava lääni myöhemmin laajenee, sujuu eri paikkojen välillä sukkulointi vallan vauhdikkaasti opaskartan avustuksella. Vanhojen klassikoiden ystäville tarjoillaan hersyvää fanipalvelua suurin piirtein jokaisessa mahdollisessa välissä ja niin verbaalinen kuin tilanteellinenkin huumori toimii erinomaisesti.

Tällä kertaa norsun mentävä aukko piilee siinä, että Thimbleweed Park on tinkimätön matka niin menneiden aikojen parhauteen kuin paskuuteenkin. Kun peli nauraa sille, miten silloisen kilpailijan peleissä äkkikuolemat olivat vain halpa tapa pidentää seikkailun kestoa keinotekoisesti, se on vielä hauskaa. Kun peli sitten pyyhkäisee pelaajan viimeisen tunnin mäkeen vähän samalla tavalla, se ei ole. Kun peli nauraa lajityypin merkityksettömille esineille, se on hauskaa. Vielä sekin on tavallaan hauskaa, että sellaisia kertyy mukaan tälläkin kertaa (ja vieläpä poikkeuksellisen avokätisesti) mutta niitä sentään voi nakata lähimpään roskakoriin ajattelutyötä häiritsemästä. Se taas ei ole, että sinne voi viskata myös jotain, millä olisi käyttöä. Thimbleweed Park tekee pilaa oman aikansa seikkailupelien kompastuskivistä mutta latoo silti omiaan pelaajan reitille ja vieläpä ennalta-arvaamattomin tavoin.

Loppua kohti pulmien abstraktisuus vain kasvaa. Kun kaikki hahmot ovat käytettävissä ja koko pelialue auki, mahdollisuuksia on yksinkertaisesti liikaa. Toki automaattisten muistiinpanojen avulla tietää mitä itse kunkin pitäisi saavuttaa mutta kun pallo on vähän hukassa kaikilta viideltä hahmolta ja lopulta onnekas arvauskin edistää tilannetta riemullisen viiden sekunnin ajan ennen seuraavaa täyspysähdystä, on peli-ilo pian tiessään. Peli vihjailee toki vienosti oikeaan suuntaan mutta kaikki tuollaiset vihjeet hukkuvat toivottomasti yleiseen kakofoniaan. Koskaan ei voi olla ihan varma siitä, yrittääkö peli viestiä jotain oikeasti olennaista vai pelkästään heittää (aidosti hauskaa) läppää, mitä se nyt kuitenkin 95% ajasta tekee.

Kohteliaana yksilönä Thimbleweed Parkissa on myös pelin sisäinen vihjenumero. Siihen soittamalla saa progressiivisesti alati selkeämpiä vihjeitä jonkin ongelman ratkaisemiseksi mutta sen käyttö on jo lähtökohtaisesti virtuaalinen seppuku useimmille seikkailupelaajille. Tästä huolimatta päädyin tuntikausien päämäärättömään haahuiluun lopen kyllästyneenä käyttämään sitä viimeisten kolmen tunnin ajan milteipä heti, jos muutaman minuutin pähkäily ei johtanut mihinkään. Osa näistä ratkaisuista sai lähinnä lyömään itseä päähän silkasta typeryydestä mutta joukkoon mahtui kosolti myös sellaista, jonka tajuamiseen olisi voinut mennä päiväkausia ja lopullinen palkinto olisi sittenkin ollut luokkaa ”Joo-o… Että tuommoista nyt sitten… Jep jep, ihan kiva.”

Yhteenvetona Thimbleweed Park jättää jälkeensä vähän ristiriitaisen tunteen. Se herättää todella voimakkaana esiin kaiken sen positiivisen pöhinän mistä entisaikain graafiset seikkailut ansaitusti nauttivat mutta ei korjaa kovinkaan paljoa sellaista, minkä vuoksi ne kenties lopulta unholaan painuivatkin. Tästä huolimatta lähestymistapa itsessään ansaitsee kuitenkin täydet pisteet, eli jos näitä koskaan yritetään vielä kerran uudestaan niin kassajonossa nähdään taas!

Noiturin paluu

Jaa, se on jo helmikuu? Jos silkkaa laiskuutta ei lasketa mukaan, viiden viikon hiljaiselolle on vain kaksi tekosyytä. Alkuvuoden pelijulkaisuista oikeastaan mikään ei ole herättänyt sen ihmeempää kiinnostusta ja toisaalta mittavasta rästipelikasasta huolimatta työn alle päätyi jo toistamiseen CD Projektin fantasiaeepos The Witcher 3: Wild Hunt lisäosineen kaikkineen. Vaikka kaikki olikin jo tuttua, tempaisi noituri Geraltin seikkailu jälleen kerran mukaansa ja todisti, miten pelin sisältörikkaus hakee yhä vertaistaan. Keskeisimmätkin pää- ja sivutarinat veivät toistasataa tuntia ja maailmankartalle jäi taas vaikka kuinka paljon löytämistään odottavia pikkukohteita. Niin hyvässä kuin pahassakin peli on sanalla sanoen massiivinen.

Tällä erää keskityn lähinnä siihen, miten uusintakierros toimi. Yllättävintä oli ehkä se, miten pelin laajuus onnistui edelleen hämmästyttämään. Jo noiturielämän perusteiden opettelulle pyhitetty White Orchardin alue tuntui yhä varsin mittavalta onnistuakseen vain kalpenemaan Velenin lohduttomien rämeiden ja Novigradin vapaakaupungin hälinän rinnalla. Sisältöähkyä pukkaa herkästi jo ennen matkaamista raavaiden viikinkien asuttamaan Skelligeen, ja kun Blood and Wine -lisäosa ymppää peliin vielä julmetun kokoisen Toussaintin herttuakunnan, saa suurimmankin seikkailunälän varmasti tyydytettyä.

Lievää hämmennystä aiheuttivat myös pelin lukuisat valintatilanteet, joilla voi vaikuttaa merkityksettömästi tai hyvinkin merkityksellisesti miltei jokaisen pää- ja sivutehtävän kulkuun. Voisi olettaa, että toisella pelikerralla vaihtoehtoisia lähestymistapoja tulisi kokeiltua vaikka sitten piruuttaan. Itse päädyin kuitenkin kerta toisensa jälkeen tekemään lähes kaiken aivan samalla tavalla kuin ensimmäiselläkin kerralla, jopa karkeita virhearvioita myöten. Osin tähän outoon käyttäytymiseen vaikuttaa varmasti pelaajan oma moraalinen kompassi mutta usein myös se, ettei valittavissa välttämättä ole kuin huonoja vaihtoehtoja. Lisäksi onnettomatkin loput on käsikirjoitettu niin huolellisesti, että ne tuntuvat luontevalta osalta tarinaa jopa silloin, kun paremminkin olisi kenties voinut mennä.

Kakkoskierroksella miellytti myös se, kuinka lukuisten pikkubugien riivaama alkuperäisjulkaisu on vuosien mittaan saatu korjattua varsin toimivaksi. Perustavanlaatuisille ongelmille ei silti ole tehty mitään. Esimerkiksi haastavimmalla Death March -vaikeustasolla varsinkin pelin ensimmäiset tunnit ovat kuumottavia, kun piskuisimmatkin vastustajat antavat kokemattomalle noiturille hyytävän kylmää kyytiä. Kun Geraltin lopulta saa hilattua edes hahmotaso 7-10 pintaan, alkavat uudet kyvyt ja voimakkaammat aseet kallistaa vaakaa toiseen suuntaan. Muutaman kymmenen tunnin jälkeen vastus kuin vastus tippuu jo rutiinilla ja viimeistään lisäosiin mennessä tai niiden aikana Geralt on jo niin voimakas, ettei oikeastaan mikään ole enää uhka.

Myös pelin rahatalous on yhtä vinksallaan kuin alunperinkin. Maagisen miekankin markkina-arvo on hyvä jos yhden grillatun kanankoiven verran ja jos hurjan hirviön listimisestä tienaisi muutaman satasen niin eipä se tunnu palkkiolta enää lainkaan, kun rahapussi näyttää jo viisinumeroisia lukemia. Kauppiailta ei juuri koskaan tarvitse ostaa yhtään mitään, koska pelimaailma pursuaa sekä käyttökelpoista että arvokasta loottia joka lähtöön. Pelin lisäosiin on tuupattu muutama kohde, joihin Geralt voi investoida pääpelin aikana kertyneen omaisuutensa mutta nekin onnistuvat lähinnä alleviivaamaan rahan merkityksettömyyttä.

Näin jälkikäteen ajateltuna pelin viihdyttävyyteen vaikuttanee eniten se, miten rauhallisesti sitä on valmis lähestymään. Tein molemmilla kerroilla sen perustavanlaatuisen virheen, että noukin ahnaasti kylien ilmoitustauluilta tehtävälokiini kaikki mahdolliset sivutehtävät. Tämän seurauksena sekä loki että maailmankartta täyttyivät niin monesta kohteesta, että niiden koluaminen muuttui pelkäksi monotoniseksi suorittamiseksi. Toki pieninkin sivutehtävä on aina ihan aidosti käsikirjoitettu mutta peruskaava on silti aina sama: mennään jonnekin hakemaan tai listimään jotain. Todennäköisesti peli toimisikin paljon paremmin pieninä annoksina useiden kuukausien (tai jopa vuosien) mittaan nautittuna kuin suorituskeskeisesti ahmien.

Kaikesta tästä huolimatta on myönnettävä, että The Witcher 3 on maineensa ansainnut. Se on karua ja kaunista, tinkimättömällä asenteella ja pikkutarkkuudella tuotettua fantasiaa, jonka kokee mielellään toiseenkin otteeseen.

Puiston ympäri 79 päivässä

Kun PlayStation Storessa nyt pitkästä aikaa tuli shoppailtua, päätyi ostoskoriin myös Firewatch, Campo Santon verrattain hyvän vastaanoton saanut debyyttiseikkailu vuodelta 2016. Siinä elämän yllättävien kierrepallojen murtama mies, Henry, päättää ottaa etäisyyttä vähän kaikkeen ja pestautuu erakkomaiseksi palovartijaksi Yellowstonen kansallispuistoon. Seuraa tarjoaa vain naapuritornin puhelias Delilah, jota Henry ei ole koskaan tavannut mutta jonka kanssa hän päätyy muodostamaan tiiviin etä(työ)suhteen radioteitse. Päivät kuluvat small talkia harrastaen, pitkillä patikkaretkillä käyskennellen ja satunnaisille teinikänniääliöille jöötä pitäen. Varsin pian käy kuitenkin ilmi, ettei kaikki ole aivan hollillaan. Luonnonpuistossa hiippailee outoja hahmoja, turisteja sekä katoilee että on kadonnut jo aiemminkin, Henryn ja Delilahin keskusteluja salakuunnellaan ja ympäristöstä löytyy epäilyttävästi aidattuja alueita. Kaikkea tätä kummastellessa pitäisi vielä hoitaa hommansakin, jottei poikkeuksellisen kuuma ja kuiva kesä johtaisi katastrofaaliseen metsäpaloon.

Heti ensimmäiseksi huomio kiinnittyy tämän ensimmäisestä persoonasta kuvatun, vahvasti tutkimiseen pohjautuvan seikkailun avoimuuteen. Henryn valvottavaksi päätyvä alue on verrattain laaja, eikä peli harrasta kovinkaan kummoista kädestä pitelyä. Jos on heitettävä rutiininomainen partioreissu tai taivaanrannassa siintää jotain omituista, sinne on suunnistettava ihan omin avuin karttaa ja kompassia ahkerasti vilkuillen. Vaikka jo pelkässä päämäärättömässä haahuilussa keskellä kaunista luontoa on oma viehätyksensä, rakentuu Firewatch ensisijaisesti Henryn ja Delilahin väliselle hauraalle kemialle. Molemmat ovat aikuisia, hieman rikkirevittyjä persoonia, joiden kyyninen elämänasenne ja karkea huumori kannattelevat muutoin niin kovin seesteistä seikkailua hienosti, varsinkin kun pelaajakin pääsee vaikuttamaan siihen, mitä Henryn milloinkin suustaan päästää.

Reaaliajassa Henryn kahden ja puolen kuukauden kesäduunin kokee noin neljässä tunnissa, johon mahtuu kosolti luonnonrauhaa, upeita auringonlaskuja ja -nousuja, hulppeita maisemia, kiipeilyä, hylättyjä leiriytymispaikkoja ja tasaisesti epämukavuutta nostattavia tapahtumia. Pienenä kauneusvirheenä joihinkin paikkoihin pääsemisestä on tehty kovin kömpelöä ja epäuskottavaa, ja tarinakin päätyy loppuaan kohden vähän lässähtämään. Tämä on kuitenkin helppo antaa anteeksi, koska kahden epätäydellisen ihmisen kohtaamisessa pelkän radiopuhelimen välityksellä nyt vain on sitä jotain. Ei siitä toki mihinkään pääse, että myös Firewatch on pohjimmiltaan peli lähinnä nimellisesti mutta kuten niin moni näistä ”kävelysimulaattoreista” osoittaa, soveltuu media mainiosti myös ihan pelkille tarinoille. Setä tykkäsi.

Edith, Edith, kuka v***n Edith?

Tuo kysymys nousi mieleen, kun silmäilin kuun alussa muiden pelaajien listoja viime vuoden parhaista peleistä. Niistä useammassakin mainittiin What Remains of Edith Finch, jonka kehittänyt Giant Sparrow kuulosti oudon tutulta. Pienen aivojumpan jälkeen muistin, että kyseisen studion käsialaa oli myös vuonna 2012 kovasti ihastuttanut The Unfinished Swan. Kun What Remains of Edith Finch sattui vieläpä olemaan sopivasti PlayStation Storen tammialessa, päätin vilkaista millainen potentiaalinen merkkitapaus oli päässyt livahtamaan omasta tutkastani. Nyt, vain paria hassua tuntia myöhemmin voi todeta, että ohikiitävyydestään huolimatta kyseessä oli taas kerran vallan kaunis ja koskettava tarina.

Vasta 17-vuotias Edith Finch on nuoresta iästään huolimatta sukunsa viimeinen edustaja. Vuosien saatossa Finchit ovat joko kadonneet tai kuolleet mitä oudoimmissa olosuhteissa. Kuuden vuoden poissaolon jälkeen Edith palaa lapsuudenkotiinsa tarkoituksenaan tutustua paremmin kirotuksikin väitetyn sukunsa historiaan. Vaikka ränsistyneen kartanon ovet on saumattu umpeen, on talo tupaten täynnä salakäytäviä, joita koluamalla Edithille avautuu pikku hiljaa suvun jokaisen jäsenen elämä ja kohtalo. Kirjeiden ja päiväkirjamerkintöjen laukaisemien takautumien kautta tyttö päätyy kokemaan kunkin Finchin viimeiset hetket näiden omien silmien kautta. Niin karmivalta kuin tuo saattaa kuulostaakin, ei peli kuitenkaan ole kauhuseikkailu vaan kaihoisa ja mystinen elämysmatka täynnä kiehtovaa fantasiaa.

Ensimmäisestä persoonasta kuvattu What Remains of Edith Finch on tyylipuhdasta tutkimista, jossa interaktio rajoittuu vain kävelyyn ja sekalaisten kiintopisteiden aktivoimiseen ohjaimen olkapäänapilla. Niin Edithin kuin Finchin suvun muidenkin edustajien ääneen puhutut mietteet leijailevat tyylikkäästi osaksi ympäristöä ja huolehtivat tarinankerronnan ohella vienosti myös pelaajan johdattamisesta. Vaikka autioksi jäänyt kartano onkin valtava, etenee seikkailu jopa poikkeuksellisen suoraviivaisessa putkessa, jonka keskiössä on enemmänkin kokeminen kuin varsinainen pelaaminen. Juuri tuota enempää ei spoilereiden välttämiseksi voi edes sanoa, sillä pelin taika kumpuaa niin vahvasti kunkin Finchin melankolisesta mutta usein myös riemastuttavan omalaatuisesta, todellisuuden kudosta repivästä tarinasta.

Pähkinänkuoressa What Remains of Edith Finch on vaikuttava aikuisten satu, jota kokiessa silmäkulmakin saattaa hieman kostua. Sen lyhyys, tarkoituksellisen viipyilevä tempo ja pelillisten elementtien vähyys ei välttämättä sovi kaikille mutta tunnelmallisten tarinoiden ystäville se tarjoaa mitä hienoimman ja mieleenpainuvimman matkan!

Tuhatpuujalkainen kissahöystöllä

Spirry ei pahemmin etiketeistä perusta

Laadukkaita pelejä voi putkahtaa esiin oikeastaan mistä päin maailmaa tahansa. Eilen tämän todisti singaporelainen indiestudio The Gentlebros, jonka tietoisen höpsö kissatoimintarope Cat Quest onnistui liimaamaan minut ruudun ääreen koko kahdeksan tuntinsa ajaksi. Pelin nimetön sankarikatti on pulassa jo ensimetreiltä alkaen, kun ilkeä Drakoth-kissa kaappaa tämän siskon ja alkaa terrorisoida Felingradin avutonta ja talonpoikatäyteistä kuningaskuntaa lohikäärmeidensä avulla. Onneksi poloinen sankarimme osoittautuu hetkeä myöhemmin muinaisten, jo kadonneiksi luultujen lohikäärmelistijöiden jälkeläiseksi. Puhumista hän ei tosin harrasta mutta eipä tuo ole kummoinenkaan haitta kun reissuseuraksi lyöttäytyy joviaali ja sanavalmis suojeluskissahenki Spirry. Yhdessä kaksikko päätyy ravaamaan pitkin poikin Felingradia torppaamassa Drakothin kavalia juonia törmäillen siinä ohessa kutakuinkin kaikkiin ja vieläpä kaikista kömpelöimpiin kissapohjaisiin sanaleikkeihin joita tämä universumi sisällään pitää.

Miellyttävän tiiviin intron jälkeen lähes koko laaja Felingrad on vapaasti tutkittavissa. Pelimaailma on tällä kertaa kirjaimellisesti kartta, jolle on ripoteltu hupaisilla paikannimillä varustettuja alueita, kyliä, luolastoja ja tietysti hirviöitä. Ne kukistetaan sulavissa reaaliaikaisessa taisteluissa, joiden kontrollit ovat taidokkaasti pelkistetyn yksinkertaiset. Yhdellä napilla hyökätään ja toisella kierähdetään kissamaisen sulokkaasti pois vastavahingon tieltä. Ohjaimen neljän olkapäänapin taakse taasen voi valita haluamansa setin Felingradin maagikissoilta ostettavia taikoja. Vaikka ne huomattavan tehokkaita ovatkin, niihin kulutettu mana palautuu vain lähitaisteluaseella huitoen, joten kärhämissä on syytä omata ainakin vähän taktista pelisilmää. Esineitä tai kauppoja ei ole. Kylien majatalot toimivat ilmaisina tallennuspisteinä ja käytännössä kaikki aseet ja varusteet haalitaan kyytiin luolastojen kissa-arkuista.

Jotta pelaaja pysyisi päätarinan vaatimassa levutustahdissa, on syytä vilkuilla ahkerasti kylien ilmoitustauluja sekalaisten sivutehtävien toivossa. Niistä jotkin opettavat sankarille välttämättömiä erikoiskykyjä kuten vetten päällä kävely tai peräti lentäminen. Valtaosa on kuitenkin vain yksinkertaisia variaatioita teemoista ”hae jotain”, ”mene jonnekin”, ”tapa kaikki”, tai useimmiten kaikki kolme yhdessä. Yleensä näin innoton tehtäväsuunnittelu olisi myrkkyä mille tahansa pelille mutta Cat Questin täyskädessä on söpöyden ja (hyvän) huonon huumorin lisäksi myös kerrassaan esimerkillinen tempo. Kun sekä tehtävät että luolastot ovat lyhyitä, ehtii tuon aiemmin mainitun kahdeksan tunnin aikana selvittää vaikka pelin kaikki 62 sivutehtävää, 52 luolastoa, ja vieläpä levuttaa siinä samalla tasolle 99 saakka. Tavallaan koko seikkailu toistaa itseään alusta loppuun saakka mutta koska tahti on niin julmetun ripeä, siihen ei tule kiinnittäneeksi isommin huomiota. Kun lisäksi niin tehtävät kuin luolastotkin kertovat etukäteen suositellun hahmotasonsa, välttyy kätevästi hakkaamasta päätään tarpeettomaan grindausseinään.

Siinä missä niin moni peli varsinkin indie-puolella olettaa pelaajan jäävän niiden pauloihin hyvinkin pitkiksi ja usein kohtuuttoman oloisiksi ajoiksi, Cat Quest on rakastettavan rehellinen. Se tiedostaa vallan hyvin olevansa vain vekkuli yhden päivän hupailu mutta tekee kaikkensa sen eteen, jotta tuo päivä olisi mahdollisimman viihteellinen. Sellaiseksi se myös muodostui, joten tehtävä suoritettu ja kaksi peukkua ylös!

Itse asiassa edellä mainittu minihelmi potkaisi käyntiin tämän vuoden shoppailun, sillä Ron Gilbertin Thimbleweed Park ehti kuin ehtikin löytää tiensä kotiin jo viime vuoden puolella. Paitsi että se on kokoelmani ensimmäinen (ja melko todennäköisesti viimeinen) fyysinen PC-peli, on se taatusti myös yksi komeimmista kunnianosoituksista Lucasfilmin 80- ja 90-luvun graafisille seikkailuille. Niille, joista ainakin oma ikäluokkani nautti pentuna täysin rinnoin mutta jotka silloisina persaukisina teineinä tuli varsin suurella todennäköisyydellä koettua laittomina kopioina. Vaikka Good Old Gamesin kaltaiset toimijat antavat mahdollisuuden digitaaliseen katumukseen vielä näin aikuisiälläkin, onhan noissa vanhan ajan isolootissa nyt vaan ihan oma tenhonsa!

Piiskaa (epä)kuolleelle ponille

Jopa Clementine tietää mitä tuleman pitää

Täkäläinen pelivuosi jatkuu tummanpuhuvissa merkeissä, vaikkakin japanilaiset henget vaihtuivat jo amerikkalaisiin epäkuolleisiin. Telltalen perinteiseen viiteen episodiin pilkottu The Walking Dead: A New Frontier huipentui jo viime vuoden toukokuussa mutta aivan yhtä perinteisesti päädyin odottelemaan sen levyversiota kokeakseni tämän kolmannenkin kauden yhdessä pitkässä putkessa. Vaikka sarjan rakastettava kestotähti Clementine on yhä tiiviisti mukana kuvioissa, sankariviitta puetaan tällä kertaa ex-pesäpalloilija Javier Garcialle ja tämän uusioperheelle. Päivittäisiä hankaluuksia heille tarjoavat paitsi epäkuolleet, myös Richmondista käsin operoiva, Uudeksi rintamaksi nimetty siirtokunta. Kuten arvata saattaa, luhistuneessa yhteiskunnassa ihminen on ihmiselle ehkä zombejakin suurempi susi ja niinpä sekä Clementine että Javierin posse päätyvät jälleen kerran taistelemaan eloonjäämisen ohella myös ihmisyydestään.

Kun nykyisyyttä kelataan viitisen vuotta taaksepäin, Telltale oli juuri julkaissut ensimmäisen The Walking Deadin ja elvyttänyt sillä milteipä koko graafisten seikkailujen lajityypin. Vaikka kyseessä oli pelillisesti hyvinkin köykäinen tuotos, se oli helppo antaa anteeksi. Hyytävän hieno tarina ja sitä uskottavan oloisesti muokkaavat, moraalia kovasti koettelevat valintatilanteet hurmasivat ison osan pelikansaa, itseni mukaan lukien. Tuo niin pelaajat kuin ehkä tekijät itsensäkin yllättänyt menestystarina on sittemmin kostautunut. Nykyisin lafka puskee pihalle episodipohjaisia seikkailujaan niin tiiviiseen tahtiin, ettei niistä jaksa enää edes innostua. The Wolf Among Usin ja Tales from the Borderlandsin kaltaiset julkaisut viehättivät vielä tuoreen lähdemateriaalinsa ansiosta mutta jo The Walking Deadin kakkoskausi onnistui enää lähinnä toistamaan itseään. A New Frontier jatkaa samalla linjalla ehkä vielä yhtä pykälää korostetummin.

Tämänkertainen tarina on typistynyt jo alle seitsemän tunnin elämykseksi, mikä on hyvä asia lähinnä siksi, että kaikki on jo ikävän tuttua huttua. Epäkuolleet ovat enää vain kulloisenkin draaman vaatima pakollinen sivujuonne, jotka raivataan tieltä tavanomaisen hurmeisilla ja vaivattomilla QTE-pohjaisilla napinpainalluksilla. Ihmiset taasen ovat jo ennalta arvattavalla tavalla oikullisia persoonallisuuksia, joiden kanssa toimiminen johtaa väistämättä vain alati ikävämpiin tilanteisiin. Ensimmäisessä pelissä näennäinen vaikuttamisen tunne ja epämukavan harmaalla alueella sukkulointi vielä toimi. Jo toisella kerralla taika oli pitkälti haihtunut ja nyt kaikki on enää lähinnä kiusallista; teet mitä teet, pieleen menee kuitenkin. Peliin ei mahdu yhtäkään juonenkäännettä tai toimintakohtausta, joka ei haiskahtaisi kierrätysmateriaalilta ja niinpä tylyimmätkään kohtalot eivät enää onnistu nostattamaan kulmakarvoja.

Teknisestä näkövinkkelistä A New Frontier ansaitsee kiitokset siitä, että PS4:llä Telltalen kuuluisan köhivä pelimoottori jättää aiempia julkaisuja kiusanneet nikottelut väliin. Tosin sen vastapainoksi varsinkin Javierin selkäreppu tuntuu tuottavan herkästi graafisia bugeja, joiden villi geometria pilaa useammankin osion visuaalista ilmettä pitkään ja hartaasti. Raippaa saa myös pelin levyversio, joka päästää kyllä pelaamaan ensimmäistä episodia heti mutta pakottaa lataamaan loput neljä konsolin kauppapaikalta.

Kaiken tämän valituksenkin jälkeen on tosin myönnettävä, että A New Frontier on pohjimmiltaan yhä tasavarma Telltale-esitys. Se on vähän sellaisella mitäänsanomattomalla tavalla viihdyttävä yhden illan ihme, joka halpana alekorilöytönä ei jäänyt edes harmittamaan. Valitettavasti lopun vihjailema neljäs kausi taitaa aikanaan kokea saman kohtalon; ei tästä sarjasta irtoa ideallisesti tai sisällöllisesti enää mitään.

Chibi pöö

Paha vaatturi Harusta pienin erin tekee berberin!

Karmaisevan hyvää uutta vuotta itse kullekin kanssapelaajalle! Karmaisevaa erityisesti siksi, että ajoitusvammaisena yksilönä päädyin korkkaamaan vuoden 2018 enemmänkin pyhäinpäivään sopivalla säikyttelyllä. Tosin jos kauhu ei ole lähellä sydäntä, ei hätää; Yomawari: Midnight Shadows jättää säpsysäikyt vähemmälle ja ammentaa enemmänkin kolkosta melankoliasta ja Japanin poikkeuksellisen riittoisasta henkimytologiasta. Pelin keskiössä ovat lapsuudenystävät Haru ja Yui, jotka kesäiltaisesta ilotulituksesta nautittuaan lähtevät talsimaan synkän metsän läpi takaisin kotia kohti. Täysin pyytämättä ja yllättäen ilmestyvät henget ajavat kuitenkin tytöt erilleen ja kaiken pahan lisäksi niitä vilisee roppakaupalla myös oudosti autioituneen kotikaupungin kaduilla ja kujilla. Ikävä toisen luo on iso, joten peloistaan huolimatta tyttöjen ei auta kuin suunnata öisille kaduille etsimään toisiaan ja selvittämään, mitä ihmettä onkaan päässyt käymään.

Koska ala-asteikäisistä penskoista ei realistisesti ajateltuna ole kummoistakaan vastusta pimeyden voimille, on Yomawarissa kyse silkasta henkiinjäämiskauhusta. Osan hengistä voi karkottaa, pysäyttää tai saada edes näkyviin taskulampun valokiilalla ja voipa joitakin niistä nakella edes jonkinlaisella menestyksellä vaikkapa pikkukivillä. Paras tapa elossa pysymiseen on kuitenkin vipeltää karkuun sen minkä paniikissa nopeasti kuluva kestävyys antaa myöten. Myös mainostaulut, pahvilaatikot ja puskat toimivat improvisoituina piilopaikkoina, jos kannoilla höökivät ilmestykset eivät muuten suostu luovuttamaan. Kaduilta noukitut kymmenjeniset ovat käypää valuuttaa tallennuspisteinä toimivilla Jizo-patsailla, jotka aktivoimisensa jälkeen toimivat myös näppärinä pikamatkustuspisteinä pienehkön kaupungin (ja lopulta myös naapurikaupungin) eri osiin.

Oikeastaan tuon kummempaa Harun ja Yuin välillä vuoronperään loikkiva, aika irrallisen oloinen ja epäselvä tarina ei sitten tarjoakaan. Vapaan ja päämäärättömän haahuilun lomassa tasaisen varmasti etenevässä seikkailussa rymytään kummitustaloissa, viemäreissä, junapihoilla ja monissa muissa paikoissa, joita yön pimeydessä ei luonnollisesti ole kovinkaan miellyttävää tutkia. Aina silloin tällöin vastaan asettuu jokin vähän astetta isompi otus mutta näissäkin yhteenotoissa fokus on pääsääntöisesti hyökkäysten epätoivoisessa välttelyssä.

Yomawarin suurin ongelma on, että se tuntuu rakastavan kansanperinnettä enemmän kuin tarinankerrontaa. Haru, Yui ja näiden kohtalo ovat oikeastaan pelkkiä statisteja lukuisille mielikuvituksellisille hengille, joiden kunkin luonne, välttäminen tai karkottaminen on – ainakin näin länsimaisesta näkövinkkelistä – opeteltava kantapään kautta kymmenien ja taas kymmenien kuolemien kautta. Ei sillä, että game over olisi kummoinenkaan mörkö. Kuoleminen palauttaa aina viimeisimmälle tallennuspisteelle ja vieläpä kaikki siihen saakka kerätty kama edelleen kyydissä. Etenemisen suurimmaksi esteeksi muodostuukin lähinnä joidenkin henkien yletön halpamaisuus ja edellisille kuolinpaikoille takaisin tarpomisen tylsyys. Joskus reagointiaikaa on hyvä jos paria sekuntia ja ajoittain henki lähtee jopa ilman, että edes tajuaa mitä tapahtui. Sekä Haru että Yui ovat masentavan hitaita kävellessään, eikä tahti siitä juostenkaan juuri parane, varsinkin kun paniikki imaisee juoksukunnon yhdessä silmänräpäyksessä nollille. Peli ei ole niinkään jännittävä tai pelottava kuin ihan vain turhauttava.

Tuotantoarvojenkin kanssa on vähän niin sun näin. Isometrinen chibigrafiikka on ainakin ajoittain ihan kaunista ja pikkutarkkaa mutta sen vastapainoksi äänimaailma on perin hentoinen. Puhetta tai edes musiikkia (paitsi lopputeksteissä) ei ole, joten koko seitsemän tunnin reissu menee kuunnellen lähinnä askelia, sydämen tykytystä, kaskaiden sirinää ja lähistöllä hiippailevien henkien sekalaista örinää. Ohjeillakin varustettuna miltei saman verran aikaa voi varata kaiken mahdollisen löytämiseen, sillä pelin kaupunkikaksikkoon on henkien lisäksi ripoteltu älyttömästi pientä ja merkityksetöntä rojua, jonka ainoa funktio on tulla kerätyksi. Pienenä lohtuna kaiken voi sentään löytää vielä jälkipelissäkin mutta puisevaa touhua se on silti.

Yomawari on kyllä perijapanilaisen outo ja sen rikas henkimaailma omalla tavallaan ihan kiehtova. Tällaisenaan se jää kuitenkin vain tylsähköksi söpöjen chibihahmojen teilausleikkikentäksi, mikä ei oikein jaksa viihdyttää, varsinkin kun jopa moista on tullut todistettua muiden toimesta jo aiemmin. Asettaa tuo nyt kuitenkin ensimmäisen riman vuodelle 2018, joten kiitokset siitä ja innolla kohti seuraavaa tapausta!