Aihearkisto: Shoppailu

Sieluttomuuden aaria

Se oli siinä! Äkkiä karkuun!

Jos ei taaskaan ollut kummoinen viikko niin ainakin Rise of the Tomb Raider: 20 Year Anniversary noudatti samaa kaavaa. Vielä viime viikonloppuna varovaisesti ilahduttanut seikkailu kompasteli jälkipuoliskollaan niin moniin kliseisiin, että toimiakseen pelin olisi pitänyt olla itsetietoinen parodia eikä vakavamielinen toimintaseikkailu. Sääli sinänsä, sillä teknisesti Rise of the Tomb Raider on lähestulkoon moitteeton esitys. Niin pelin kuvakieli kuin sankarittaren animointikin ovat ensiluokkaisen kaunista katseltavaa. Kun Lara ihastelee milteipä poikkeuksellisen hienoja näkymiä tai ihan vain kiskaisee poninhäntänsä kuivaksi uimareissun jälkeen, on pelaajakin pienen hetken täsmälleen samalla aaltopituudella. Liikkuminen on sujuvaa, kudit lentävät mihin tähtäin milloinkin osoittaa, ja ympäristö vihjailee hienostuneen hillitysti missä milloinkin on tarttumiskelpoinen reunus, missä pystysuoraa seinä sallii vielä yhden askeleen pyrähdyksen ylemmäs, ja mihin voi huoletta heittäytyä parin kiipeilykirveen voimin.

Vaikka Crystal Dynamics olisikin huipputiimi teknisestä vinkkelistä, jättävät pelin kaikki muut osa-alueet kosolti toivomisen varaa. Kaksi uskonnollista ääriryhmää – yksi vahva ja paha, toinen heikko ja hyvä – muinaisen salaisuuden perässä on jo lähtökohtaisesti armottoman heikko aihio mutta jos sen ottaa vakavasti, se on sitä vielä vähän enemmän. Eihän se toki syvällistä ole, kun Indiana Jones taistelee natseja vastaan tai kun Nathan Drake telmii omien aarrejahtiensa parissa mutta ainakin nämä kaksi osaavat nauraa myös itselleen. Lara ei naura. Vaikka Rise of the Tomb Raider ei kiduta sankaritartaan aivan yhtä puistattavan sadistisesti kuin sarjan edellisessä osassa (Tomb Raider vuosimallia 2013), brittiläisestä charmista ei edelleenkään ole tietoakaan, niin anteliaasti ammennettava lähde kuin se oliskin. Missään vaiheessa ei hymyillä kuin ehkä vahingossa ja kun karsean stereotyyppiset hahmot päätyvät yhtä karsean stereotyyppisiin tilanteisiin suoltaen siinä sivussa vuorosanoja kuten ”Sinun on tehtävä mitä sinun on tehtävä”, tai kun Lara angstaa itsekseen leirinuotion ääressä miten kauheaa hyvyydellä on kaiken tämän kuoleman ja väkivallan keskellä niin kyllä siinä väkisinkin jo nousee pientä puklaa kurkkutorveen.

Pelillisyydenkin kanssa on vähän niin sun näin. Kun Lara aina silloin tällöin saa valita myös salakavalamman lähestymistavan ja harventaa vastuksia hiljaisen huomaamattomasti ihan omaan tahtiin, meno on loistavaa. Näiden hetkien vastapainoksi on kuitenkin vielä vähän isompi läjä tilanteita, joissa päälle hönkii ihan vaan sairaan iso lössi porukkaa, josta pitäisi selvitä. Pahimmillaan naatteja sataa niskaan tavalla, josta Call of Dutytkin olisivat kateellisia ja kun kaikki muu pettää, kaivetaan kliseelaatikosta hitaita mutta panssaroituja örmyjä. Rise of the Tomb Raider ei juuri koskaan löydä hyvää tasapainoa kahden ääripään välillä. Joko se on nautinnollista hiippailua tai järkyttävän kaoottista räimettä mutta harvoin mitään sieltä välimaastosta. Loppua kohti kaikki mittarit väännetään niin rajusti kaakkoon, ettei mikään taatusti tunnu enää yhtään miltään vaikka kaikkialla räjähtelee koko ajan (yksi edellisen osan helmasynti, josta ei sitten ilmeisesti opittu yhtään mitään).

20 tunnin läpipeluuseen mahtui myös tähän versioon ympätyistä delsuista yksi tarinavetoinen, jossa edellä mainittua kaoottisuutta luodaan vähän vielä lisää niinkin hurjan omaperäisellä tavalla kuin psykedeeliset hallusionaatiot. V***u pelisuunnittelijat vähän rotia nyt edes. Jos AAA on nykyään tätä, jatkan mielelläni pelisuon kuokkimista edelleen tuolla vähän sivummalla.

Lupaavia kakkossarjalaisia

Mistä puheen ollen, vaikka elämmekin jo vähän julkaisuköyhempiä aikoja vuodesta, jotain pientä on taas kerran jäänyt haaviin. Little Nightmares lienee jonkin sortin synkän satumainen pulmatasoloikka, joka tarttui kyytiin puhtaasti positiivisten kuulopuheiden perusteella. Utawarerumono: Mask of Deception puolestaan on ollut kartalla tässäkin blogissa jo hollin aikaa. Sen pariin olisi itse asiassa jo pieni hinkukin, kunhan nyt saisi tuon yhden vimpan päälle riittoisan mutta nyt jo säännöllisesti raivostuttavan DS-pulmailun pois päiväjärjestyksestä… Onneksi näitä ei tarvitse kokea työkseen.

Olen niin älykäs! Ä-L-K-Ä-S!

Nyt alkaa olla jo vähän sellainen kutina, ettei Picross 3D sittenkään ole mikään pahainen kakkossarjalainen, jota pelailee jonkin muun ohessa. Kun ihan vain pikaisesti ottaa työn alle pulman tai pari, on kello yhtäkkiä jo paljon enemmän kuin pitäisi. Alkuvaiheen haparoiva arvailu on jäänyt taakse ja vaikka nuo aluksi kovin anteliailta tuntuneet aikarajat menevätkin yhä epämukavan liki ja joskus peräti yli, on tämä sen luokan logiikkatrippi ettei paremmasta väliä! Peräti 24 tunnin ähräämisen jälkeen sekä aloittelijatasot että helpot haasteet on nyt kolmen tähden arvoisesti selätetty. Etenemiseen riittäisi se yksikin, joka lohkeaa kunkin pulman ratkaisemisesta. Virheiden välttämisestä ja aikarajan sisällä pysymisestä netottavat extratähdet ovat kuitenkin – ainakin toistaiseksi – osoittautuneet kerrassaan vastustamattomiksi herkkupaloiksi.

Tähän saakka palkitsevinta on ollut pelin rytmitys. Alun ”pyh, tämähän on naurettavan helppoa” muuttui varsin nopeasti muotoon ”herra paratkoon, eihän tämä ole edes ratkaistavissa” josta siirryttiin tasolle ”ottaapas tämä muuten aikaa.” Aina silloin tällöin se yksi ainoa etenemistä estävä kuutio onnistuu piiloutumaan harmillisen tehokkaasti mutta noin pääsääntöisesti sinnikäs harjoittelu todellakin tekee mestarin. Geometria houkuttelee vieläkin merkkaamaan ja poistamaan ”varmoja” kuutioita mutta tuo teerenpeli ei enää pure; nyt mennään puhtaasti kylmien numeroiden ja loogisen päättelyn ehdoilla. Aikaraja on yhä stressaava tekijä, joka johtaa lähinnä typeriin virheisiin ja aloittamiseen alusta. Niidenkin määrä alkaa silti pulma pulmalta laskea, joten kaipa tuollainen virtuaaliraippakin sitten toimii. Ymmärtääkseni 3DS-jatko-osassa vastaava kello ei enää tikitä, mikä kieltämättä olisi kyllä tervetullein uudistus ikinä.

Niin tai näin, Picross 3D jatkuu sisulla & riemulla. 144 pulmaa selätetty ja (pienoinen pelko persauksissa) kohti haasteita, jotka peli luokittelee normaaleiksi. Tämä ei tule päättymään hyvin.

Sillä välin vihoviimeisetkin alkuvuoden julkaisut alkavat olla kotona odottaen leppoisia kesälomapäiviä (tai eläkepäiviä, ihan miten vaan.) Vastoin ilkeämielisiä huhuja PlayStation Vita on edelleen elossa ja voi hyvin, ensimmäisenä todistuskappaleena luolastonkoluamis-VN-hybridi (?) Ray Gigant ja toisena ecchi-höpsöräiskintä (?) Gun Gun Pixies. Sille ei tietysti voi mitään, jos epämääräisiä, valtavirran sivussa surffaavia japanijulkaisuja ei lasketa pelaamisen arvoisiksi tapauksiksi mutta ainakin tässä taloudessa Vita-pelien määrä on itse asiassa yhä karvan verran suurempi kuin 3DS-pelien. Tosin vain sen karvan, joten käsikonsolirintamalla joko kumpi tahansa tai mielellään molemmat.

Kahden nuotin ihme

Suloinen pysäytettynä, armoton vauhdissa

Vajaat viisi tuntia lisää ja näin on Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventuren kaikki biisit kertaalleen normaalilla läpäisty. 59 full combona, 11 muuta vähemmän täydellisesti. Jos siellä nyt vielä jokunen muu piilottelee niin piilotelkoot. Kattaus sinänsä oli taas kerran ihan mukava sekoitus vähän kaikkea, joskaan ei mitään järin mieleenpainuvaa. Pelipuolen Kirby ja Ace Attorney -sikermät hymyilyttivät, ja Namcon omista raidoista päähän jäi soimaan jokunen ihan höpsö ralli, mutta varsinkin pelin jpop- ja animeosastot olivat tällä kertaa aika mitäänsanomatonta höttöä. Toki musiikki on aina kuulijan korvassa, joten peli saakoon yhä hyvät pisteet jo pelkästä monipuolisuudestaan.

Noin muuten Dokodon! Mystery Adventure lienee sarjan hardcore-faneille tuttu ja turvallinen siinä missä tällaiselle rytmipeleistä vähän kevyemmällä otteella nauttivalle se on aivan yhtä tutulla tavalla epäsovinnainen. Tuo yllä oleva video summaa touhun luonteen aika hyvin. Jos näistä haluaa ottaa kaiken riemun irti, tarvitaan A) tasainen pinta, B) halukkuus kosketusnäytön hyödyntämiseen, C) kaksi stylusta ja D) rumpalin sielu. Jos pelailee kasuaalisti konsoli perinteisesti käpälissä tahtia vain peukalo- ja etusormivoimin takoen niin kyllä se vielä helpolla ja normaalilla vaikeustasolla sujuu mutta ei juuri siitä eteenpäin. Sarja on suunniteltu koettavaksi tavalla, johon pelkät sormirefleksit eivät yksinkertaisesti riitä.

Tuossa piileekin sitten koko homman niin voima kuin heikkouskin. Taiko-peleissä peräänkuulutetaan uniikkia tapaa pelata. Sen harjoittelu ja sisäistäminen on varmasti palkitsevaa mutta jos tavoitteena ei ole ura rumpalina tai elämänsä pyhittäminen yhdelle ainoalle pelisarjalle, jää kokemus astetta ohikiitävämmälle tasolle. Se on ihan mistä itse kukin tykkää mutta itse viihdyn rytmipelienkin parissa huomattavasti paremmin vaikkapa kahdeksan napin sovinnaisessa Hatsune Miku -arjessa kuin tavoitellen kahden nuotin komppijumaluutta, niin komealta kuin tuo asiansa osaavan pelaajan toimesta näyttääkin. Tähänkin peliin voisi helposti upottaa satoja tunteja tai ihan vain todeta, että biisinsä olivat jälleen kerran kivoja, niistä kourallista soitteli useamman kerran ihan mielikseen, eikä pelimekaniikassakaan mitään todellista vikaa ole. Silkan vaihtelun nimeen vannoen otan silti nyt vajaat 17 tuntiani ja juoksen rytminälkä tyydytettynä kohti uusia pelielämyksiä.

Fyysinen huraa!

Alkuvuoden pelitulva alkaa hiljalleen tyyntyä mutta niin vaan ehti taas yhden pelin aikana pari muuta vilahtaa postiluukusta kotiin. Niistä ensimmäinen on The Silver Case, joka on ehostettu versio vuonna 1999 julkaistusta PS1-seikkailusta. Syy pelin uusintajulkaisuun on epäilemättä sen kiehtovasta omaperäisyydestään kuulu käsikirjoittaja, Goichi Suda. The Silver Case oli aikanaan miehen debyytti peliteollisuuteen, joten on vähintäänkin mielenkiintoista nähdä miten omalaatuisesta tapauksesta onkaan kyse. Veikkaisin, että erittäin. Pienoista henkilökulttia taitaa rakentua myös Stardew Valleyn ympärille. Yhden ainoan miehen, Eric Baronen, devaama Harvest Moon -henkinen maanviljely-RPG on kerännyt kosolti kehuja vähän joka suunnasta, ja kun se viimein päätettiin julkaista myös fyysisessä muodossa niin pitäähän sitä kokeilla.

Sikstarit svengaa

Kyllä, piilossa ollaan (^^;)

Jotenkin siinä nyt vain kävi niin, että vasta hädin tuskin 80-luvusta selvittyäni olen löytänyt itseni jälleen menneestä. Pelijonon kärkeen itsensä töninyt Mafia III on johdattanut vuoteen 1968, jolloin Lincoln Clay palaa kotiin neljän vuoden Vietnamin komennukseltaan. Rehellinen leipätyö ja rauhaisa arki kiinnostaisivat, mutta Clayn kasvattaneella Ellisin adoptioperheellä on pienoisia ongelmia. Haitilaiset hulttiot nakertavat näiden pyörittämää lottorinkiä, josta tilitettävät tuotot kaupungin järjestäytynyttä rikollisuutta hallitsevalle Marcanon mafiaperheelle ovat pahasti rästissä. Erikoisjoukoissa karaistunut Clay pistää kyllä haitilaiset hetkessä ojennukseen ja Marcanon lepyttämiseksi valtion keskuspankkiin suoritettu röyhkeä ja äärimmäisen tuottoisa ryöstökeikkakin sujuu hyvin. Saaliinjaon yhteydessä Marcano katsoo kuitenkin parhaaksi omia koko potin itselleen ja pistää säälittä kylmäksi koko Ellisin perheen. Clay selviää tästä verilöylystä niukin naukin ja muutaman kuukauden toipumisen jälkeen onkin sitten tarkoitus kovalla kädellä kostaa ja ankarasti rankaista ottamalla pala palalta haltuun koko Marcanon rikollisimperiumi. Ei tyylipisteitä omaperäisyydestä mutta kyllä tuolla nyt yhden hiekkalaatikon petaa.

Mafia III sijoittuu Amerikan etelärannikolle kuvitteelliseen New Bordeauxin kaupunkiin. Se on ihan kiva yhdistelmä bisnes-, teollisuus- ja slummialueita. Neonvalot hohkaavat, hökkelit ränsistyvät, alligaattorit telmivät ja 60-luvun rokki raikaa. Kun jo päävalikossa lävähtää soimaan Jimi Hendrixin All Along the Watchtower, tietää ainakin pelin musiikillisen annin olevan hollillaan. Vähän siihen se on sitten toistaiseksi jäänytkin. Vaikka radiokanavien tarjonta on mitä muikeinta ja netti vilisee toinen toistaan tunnelmallisempia kuvaruutukaappauksia, on New Bordeaux käytännössä yllättävänkin lattea, haalea, ja vaimea. Sileitä ja leveitä teitä, jokunen hassu auto ja kourallinen jalankulkijoita, jotka satunnaisesti morjestavat Clayta tai toruvat tätä tönimisestä. Kaikki tarvittava on läsnä mutta vilkkaan metropolin sijaan kaupunki tuntuu kovin kuolleelta.

Pelillisesti Mafia III on niin ikään tasapaksu, joskin sentään astetta miellyttävämmin. Marcanon arvovaltaa rapautetaan valtaamalla tämän bisneksiä yksi kerrallaan. Vasikoita kovistelemalla selvitetään mitä tapahtuu ja missä, jonka jälkeen kohteelle tehdään riittävästi taloudellista kiusaa, jotta siitä vastaava isokenkäinen suvaitsee saapua paikalle. Tämä sitten joko teilataan pikavoiton nimissä tai rekrytään Clayn puolelle hitaampaa mutta pidempää tuottoa tienaamaan. Ensimmäisten seitsemän tunnin aikana miltei kaikki tehtävät ovat olleet variaatioita teemasta ”mene kohteeseen, hoida kaikki pois päiviltä, tyyli on vapaa” ja siinä Mafia III:n leppoisa höpsöys loistaa. Jos haluaa käyttää aseita, on kokemus mitä tylsänpulskein suojavetoinen kolmannen persoonan räiskintä. Paljon hauskempaa onkin hiiviskellä suojasta toiseen ja napsia vastustajia pois pelistä yksi kerrallaan äänettömästi. Älyä tai näkökykyä ilkimyksistä ei löydy nimeksikään, joten peli on lähinnä voimaannuttava stealth-rata, jossa mikään ei juuri koskaan mene pieleen ja jos meneekin, voi siitä sitten sujuvasti siirtyä ammuskelemaan loput päälle rynnivät tai suojasta kurkkivat retardit ilman huolta huomisesta. Mielikuvituksetonta ja haasteetonta mutta jollain perverssillä tavalla myös pirskatin rentouttavaa.

Vaikka peli on tässä viikon varrella vasta hädin tuskin korkattu, tuntuu se jo nyt lähes Mafia II:n antiteesiltä. Siinä hieno tarina yhdistyi aika merkityksettömään hiekkalaatikkoon kun taas tällä kertaa kallistutaan juurikin päinvastaiseen suuntaan. Ei tästä Grand Theft Autoa saa tekemälläkään mutta on tämä nyt kuitenkin hyvällä tavalla huono. Ensimmäisen päivän AAA-julkaisuna varmasti pettymys mutta näin alelaarista pelastettuna ison budjetin B-sarjalaisena tätä pelaa ihan mielikseen.

Aw yiss, motha f**kin P5!

Viime kerralla povattuun sadatteluunkaan ei lopulta tarvinnut turvautua. Alkuviikosta uuteen kotiinsa löysivät sekä Atluksen oletettavasti jumalainen JRPG Persona 5 että NIS American synkeä pulmatasoloikka (tai jotain) A Rose in the Twilight. Alkuperäinen suunnitelma oli pyhittää koko tämä neljän päivän pääsiäisloma tuolle ensiksi manitulle mutta toisaalta Mafia III etenee nyt niin mukavasti, että ehkäpä pieni tauko japanilaisista peleistä on ihan paikallaan. Backlog kasvaa tosin sellaista tahtia, että pelattavaa riittänee jo nyt pitkälle potentiaalisiin eläkepäiviin saakka. Ei passaa silti valittaa; konsolipelaajan elo on varsinkin tällä hetkellä pullaa!

Paluu nykyarkeen

Älkää kysykö…

Kotiinpaluun ja fysioterapian jälkeen tässä alkaa taas asettua takaisin normaalirytmiin. Alkukevään pelilautanenkin on vihdoin viimein syöty tyhjäksi, kun miltei pari kuukautta takaperin startattu Yakuza 0 on läpi! Tosin tälläkin kertaa sivusisältöä jäi matkalle aika tavalla, eikä peli antanut yli 65 tunnin uurastuksesta huolimatta läpäisyprosentiksi kuin pahaiset 60.69%. Ei voi mitään; käytännössä Yakuzat ovat aina niin valtavan kokoisia mansikkakakkuja, että vaikka ne kuinka aikansa maistuvatkin, lopulta iskee järkyttävä ähky. Päätarina oli silti tavanomaiseen tapaan kerrassaan mainio. Ikimuistoista, katkeransuloista loppua kohti draamaviisarit väännettiin kaakkoon, miehisiä kyyneleitä virtasi, ja klaanin vallasta kamppailevat perheet intoutuivat hurjaan keskinäiseen juonitteluun ja selkäänpuukotteluun. Kyse ei ollut edes puhtaasti hyvien ja pahojen välienselvittelystä vaan enemmänkin harmaan eri sävyistä. Vaikuttavaa!

Peli oli kyllä tarkoitus läpäistä jo paria viikkoa aikaisemmin. Varsinkin viimeisissä yhteenotoissa turpaan alkoi kuitenkin tulla siinä määrin pahasti jo helpollakin vaikeusasteella, että otin suosiolla takapakkia ja saatoin ensin loppuun sekä Kiryun kiinteistökuviot että Majiman viihde-elämävaltiuden. Molemmista nettosikin sitten niin anteliaasti kahisevaa ja muuta kivaa, että toisella yrittämällä astetta kovemmatkin vastukset olivat pelkkää paperia. Yllättävänkin monipuolisen taistelusysteemin olisi toki voinut opetella alusta saakka kunnolla mutta sarjassa on luvattoman helppoa turvautua pelkkään päättömään napinrämpytykseen ja muutamaan yksinkertaiseen comboon, joilla niilläkin lopulta pärjää. Toisaalta on vain hyvä juttu, että pelistä voi nauttia niin kasuaalisti tai ryppyotsaisesti kuin haluaa.

Mitä sivusisältöön tulee, sitä on taatusti enemmän kuin tarpeeksi. Kaiken mahdollisen suorittaminen vaatisi sekä kaksi läpipeluukertaa että todennäköisesti yli tuplamäärän pelitunteja. Omakohtaisesti kaiken maailman hulvattoman hauska sosiaalinen perhostelu upposi enemmän kuin hyvin mutta väliin jäivät etenkin taistelupainotteiset aktiviteetit ja tusinan verran baari-, uhka- ja lautapelejä, jotka ovat olleet mukana läpi koko sarjan. Entistäkin kattavampien ohjeiden ansiosta pelissä voisi oppia vaikka shogin tai mahjongin salat, mutta se nyt on ihan mistä itse kukin pitää. Monet minipeleistä ja muusta sekalaisesta oheissälästä ovat kenties hieman liian pelkistettyjä tai itseään toistavia mutta ainakin niitä on paljon.

Yhteenvetona Yakuza 0 on tänä vuonna kokemistani peleistä helposti vuoden toistaiseksi kovin tapaus. Jos kyydissä on ollut jo sarjan alkumetreiltä saakka, pientä taisteluväsymystä saattaa ehkä jo pukata mutta kehittäjät ovat silti pusertaneet jokaiseen osaan niin paljon tunnetta ja lämpöä, että kesän ja Yakuza Kiwamin koittaessa taidan löytää itseni Kamurochosta jälleen kerran.

Olisi riemukas kolmikko paitsi juuri tällä viikolla :/

Sinänsä hyvä, että em. mötkäleen sai viimein pakettiin. Jahkaillessa muutama muu PS4-peli ehti jälleen luikahtaa talouteen. Niin kriitikoiden kuin pelaajienkin ylistämä Nier: Automata kiinnostaa kovastikin, joskin taidan ennen siihen perehtymistä pelata vielä kerran läpi sen PS3-edeltäjän, Nierin. Ymmärtääkseni Automata on sille jatko-osa lähinnä nimellisesti mutta siinä määrin omalaatuisesta, genrerajoja villisti halkovasta toiminta-JRPG-sarjasta on kyse, että tuntuu luontevammalta kokea molemmat putkeen. Ja onpahan tuosta Nier-kokemuksestakin jo lähemmäs seitsemän vuotta, joten uusinta on enemmän kuin paikallaan.

Square Enix puolestaan taitaa olla tehnyt jo jonkin sortin maailmanennätyksen pukkaamalla Kingdom Hearts II:n jälkeen pihalle noin gaziljoona Kingdom Hearts -peliä, joita yhdistää lähinnä se, etteivät ne ole Kingdom Hearts III. Itse olen kokenut ainoastaan pääsarjan kaksi ensimmäistä osaa mutta kun PS4:lle nyt julkaistiin vielä yksi ei-KH3, eli Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix, niin ehkäpä sen sisältämät kuusi peliä läpäistyäni eletään jo aikaa, jolloin kolmososa ihan aikuisten oikeasti julkaistaan. Siis joskus vuonna 2021 tai jotain.

Kämpässä juuri tällä hetkellä lojuvista peleistä eniten houkuttelisi laimeasta vastaanotostaan huolimatta Mafia III, jonka mukavan muhkean spessuversionkin hinta on valahtanut jo reilusti alle puoleen. Se joutunee silti odottamaan erästä Atluksen hiljattaista megajulkaisua, joka (visukinttuna kuluttajana toist pual maailmaa tilattuna) ei nyt sitten vielä tänäänkään suvainnut saapua. Prkl. Onneksi tämä viikonloppu menee muutenkin muissa merkeissä, joten eipä tuo nyt maata kaada. Ensi viikon neljän päivän pääsiäistaukoon mennessä tuon varmasti hurjan arvoituksellisen mysteerijulkaisun olisi kuitenkin syytä saapua tai ärräpäät kaikavat naapuripitäjiin saakka. Olette varoitettu.

Hauskaa hanamitta

Blogi on jälleen talvehtinut viikon verran mutta ainakin tällä kertaa siihen on edes etäisesti puolusteltavissa oleva syy. Viimeiset seitsemän päivää ovat kuluneet samaan tapaan kuin ne yleensä tähän aikaan vuodesta kuluvat, eli aina yhtä valloittavassa Japanissa. Koska sekä Tokio että Osaka ovat viime vuosien varrella tulleet jo tutuiksi, päädyin vaihtelun vuoksi katsastamaan mitä Nagoyalla on tarjota. Tätä Japanin talousveturia pidetään joidenkin mukaan maan tylsimpänä kaupunkina, josta edes sen omat asukkaat eivät ole järin innoissaan. Vaikka oma reissuni ei ihan putkeen mennytkään, ei siitä kyllä voi kaupunkia syyttää. Tässä siis kompakti(hko) yhteenveto reissun ylä- ja alamäistä.

Menomatka oli tavanomaiseen tapaan silkkaa kärsimystä. Kun täältä peräkorvesta ensin matkaa reilut pari tuntia lentokentälle, viettää rapiat yhdeksän tuntia ilmassa ilman kunnon yöunia, matkaa reilun tunnin verran bussilla keskustaan ja odottelee sen jälkeen iltapäiväkolmeen päästäkseen kirjautumaan sisään hotelliin niin sitä alkaa olla kohtalaisen puhki. Finnairin lento tosin oli ylibookattu ja pari suostuvaista lahjottiin 300 ja 500 euron lahjakorteilla välilaskusta Souliin. Matka-aika olisi venynyt ”vain” kolmella tunnilla mutta koska välimatka Suomen ja Japanin välillä on jo muutenkin riittävän rassaava ja varsinkin koska omaan reissuhistoriaani ei mahdu yhtäkään hyvin sujunutta välilaskullista lentoa, jätin tuon sinänsä anteliaan seikkailumahdollisuuden suosiolla väliin.

Saapuminen itsessään oli vallan miellyttävä. Ulkomaalaisia saapuu Nagoyaan merkittävästi suurempia kaupunkeja vähemmän, joten maahantulon muodollisuudet hoituivat reilussa vartissa ja Chubun lentokentältä löysi tiensä kaupungin keskustaan vaivatta. Hotelliksi hintansa ja sijaintinsa vuoksi arpomani Nagoya B’s Hotel oli erinomainen sekin. Huoneet nyt ehkä olivat vähän vielä pienempiä kuin yleensä mutta eipä tuo juuri haitannut, kun vastineeksi oli tarjolla ilmaiseksi aamiaista, langatonta verkkoa, kuntosali, kylpylä, juoma-automaatteja ja tupakkahuone meille tervakeuhkoille, jotka kuitenkin haluavat majoittua savuttomasti. Kaikki tämä vartin kävelymatkan päässä Nagoyan asemalta ja viisi minuuttia lähimmälle Fushimin metropysäkille, josta pystyi sukkuloimaan näppärästi kaupungin kaikkien merkittävimpien linjojen välillä. 10/10, valitsisin toistamiseenkin!

Jetlag houkuttelee kyllä ottamaan tirsat välittömästi sisäänkirjautumisen jälkeen mutta kuten kokemus on osoittanut, on parempi pyrkiä uuteen aikarytmiin mahdollisimman nopeasti vaikka sitten väkisin. Niinpä haahuilin tukikohdan perustamisen jälkeen univajeisena zombina illalliselle läheiseen Kululu Meiekiin, joka tarjoili Nagoyan kuuluisaa Cochin-kanaa kaikissa mahdollisissa ja huikean herkullisissa muodoissa. Parin maittavan alkupala-annoksen jälkeen ystävällisen rouvan taidokkaasti asiakkaan silmien alla valmisteltu sukiyaki upposi kybällä ja aivan yhtä ystävällinen baarimikko perehdytti täkäläisen tampio-gaijinin dippaamaan tuon pataruoan herkut raa’assa vatkatussa kananmunassa. Kokonaisuutena elämäni maittavin kanakokemus!

Tuloilta jatkui improtyyliin hotellin viereisen joen varteen pykättyä minifestivaalia ihaillen. Musiikki raikasi ja lukuisissa markkinakojuissa kaupiteltiin jos jonkinlaista pikkupurtavaa. Kaikkein olennaisinta näytti olevan sake, jota sai ostaa maisteltavaksi miltei jokaiselta kojulta. Vaikka joen vartta reunustavat kirsikkapuut eivät vielä olleet puhjenneet kukkaan, kaupunkilaiset olivat selvästi jo valmiita vastaanottamaan tämän vuoden hanamikauden. Tunnelma oli mukavan leppoisa ja näin jälkikäteen hieman harmittaa, ettei tähän tapahtumaan tullut perehdyttyä sen tarkkaavaisemmin. Keho alkoi kuitenkin jo vihjailemaan, että yhden yön unet ovat tainneet jäädä herralta väliin.

Koska ilta oli yhä nuori ja koska pelaaja on pelaaja, raahustin vielä parin korttelin päähän arvostamaan Nagoyan pelibaarikulttuuria. Ja kyllä kannatti! Pienen sivukadun alakertaan piilotettu Critical Hit muodostui välittömästi koko reissun vakiomestaksi. Varsinkin meille kielivammaisille turisteille se on kenties Japanin paras lajityyppinsä edustaja. Mukavan valoisa sisustus, retrohenkistä musiikkia, useilla SNES-konsoleilla pedattu baaritiski, kattava pelivalikoima ja halvat hinnat (500 jeniä tai yksi juoma per tunti) tekivät olon välittömästi kerrassaan kotoisaksi. Paikan omistaja, Alex Fraioli, oli mitä huomaavaisin isäntä ja ekspattipainotteisen asiakaskunnan kanssa sai olla juuri niin sosiaalinen tai antisosiaalinen kuin halusi. Parin bissen jälkeen oli silti pakko myöntää, että tulokkaan akuissa ei ole varausta enää pätkän vertaa. Siispä takaisin hotellille nukkumaan univelkaa pois. Niin tai näin, ehkä paras tulopäivä ikinä!

Toisena päivänä kaikki alkoikin sitten mennä iloisesti päin helvettiä. Vaikka jetlagin kukistaminen aika hyvin onnistuikin, vettä piiskasi taivaalta läpi koko päivän ja lämpötilakin huiteli alta kymmenen asteen. Olin toki tänä vuonna liikenteessä himpun verran liian aikaisin mutta rajansa kaikella. Päivän suunniteltu ohjelmisto oli onneksi sisätilapainotteinen, joten ei muuta kuin ylös ja ulos koestamaan Nagoyan metroverkosto. Kuusi vuotta sitten Tokiosta hommattu Pasmo-IC-kortti toimi edelleen moitteetta ja selkeästi merkittyjen asemien välillä matkustaminen oli äärimmäisen helppoa ja nopeaa.

Päivän ensimmäinen pysäkki oli Nagoyan satama-alueella sijaitseva akvaario. Olisi tosin pitänyt arvata, että jos turisti on keksinyt mielestään hyvän paikan viettää sadepäivä niin samaan lopputulemaan ovat päätyneet arvioilta noin miljoona muutakin. Lipputiskille kiemurteli iloinen, miltei tunnin mittainen jono ja hetken jo arvelutti, onko luvassa Osakan tapaan mitä stressaavin ja ruuhkaisin kokemus. Onneksi paikka oli siinä määrin laaja, että se imi valtavan asiakaskunnan sisään vallan vaivattomasti ja merenelävistä sai nautiskella kohtuullisen vapaasti. Komia tappajavalas, hylkeitä, pyöriäisiä, delfiinejä, pingviinejä, sardiiniparvia, meduusoja, jättikilpikonnia… Akvaario mikä akvaario mutta oikein mainio tapa viettää aamupäivä.

Läheisen ruokakompleksin ravintoloiden laatu oli sanalla sanoen heikko mutta halpa yakisoba muutamalla mustekalapallolla terästettynä antoi riittävästi virtaa jatkaa eteenpäin. Päivän kakkoskohteena oli Japanin rautateiden junamuseo, joka olikin todella siisti mesta! Näytillä oli yli parikymmentä junaa tai vaunua aina 20-luvun vajaata satasta kulkevasta puujunasta viimeisimpään, miltei kuutta sataa pyyhältävään Maglev-petoon. Arpajaisonnella olisi päässyt jopa tuollaisen virtuaalirattiin mutta pitkien jonojen ja kielimuurin vuoksi tyydyin ihastelemaan muiden menoa takavasemmalta käsin. Autenttisen ohjaamon ja useampimetrisen näytön yhdistelmä näytti silti kerrassaan jausalta.

Juuri muuta ankeaan harmaaseen päivään ei sitten satunnaista käppäilyä lukuun ottamatta mahtunutkaan. Päivän päätteeksi piipahdin vielä perinteisellä illallisella paikallisessa Outbackissa. Se on kuitenkin paha tapa, josta pitäisi hiljalleen päästä jo eroon. Kunnon pihvi ja grillatut katkaravut olivat sinänsä ihan jees mutta eivät yhtään sen enempää, ja hinta-laatusuhde jättää kosolti toivomisen varaa. Pelkällä hampurilaisella olisi todennäköisesti tullut aivan yhtä täyteen ja ainoastaan aterian päätteeksi nautittua Baileys-kahvia voi suositella.

Jo tässä vaiheessa koko talven kenkkuillut lonkka alkoi huutaa vastalauseita runsasta kävelyä kohtaan. Pienenä lohtuna hotellista löytyi myös automatisoituja hierontatuoleja, jotka mylläsivät kehoa niin monen servon, paineilmatyynyn ja nystyrän voimalla, että alkoi jo arveluttaa josko jostain ponnahtaisi esiin vielä lonkero tai pari. Ei sentään mutta helpottuipahan olo edes hetkeksi. Kaikesta huolimatta päivä oli kokonaisuutena lähinnä kylmä, märkä ja kivulias, joten nukkumaan mentiin aika matalapaineisissa tunnelmissa.

Kolmas päivä oli varattu Osulle, jonka pitäisi olla lähin vastine Tokion Akihabaralle ja Osakan Den-Den Townille. Toisin sanoen nörttihenkinen anime-, manga- ja pelitäyteinen päivä, jonka olisi pitänyt olla silkkaa parhautta. Taivas oli taas peilikirkas mutta siihenpä se sitten jäikin. Osun katetut ostoskadut olivat sinällään ihan idyllisiä mutta pelitarjonta jätti kosolti toivomisen varaa. Toki paikallinen Super Potato on retropelaajien pakollinen pyhiinvaelluspaikka mutta sen välittömästä läheisyydestä löytyi vain pari hassua muuta pelikauppaa ja yleisfiilis jäi lähinnä tasolle ”tässäkö tämä nyt sitten oli?” Taitollakin oli kaupunginosassa vain yksi pieni kolmikerroksinen arcade-halli. Sekin panosti lähinnä uusimpiin peleihin, joista länsimaalainen ei kyllä ota mitään tolkkua. Onneksi sen vastapäätä sijaitsi massiivinen Phoedra-pelihalli, jonka toisesta kerroksesta löytyikin sitten sekä uutta että vanhaa jokaiseen makuun. Toki Nagoya on Tokiota ja Osakaa pienempi mesta mutta odotin silti Osulta paljon, paljon enemmän. Ei voi mitään; Akihabara on Akihabara ja muut tulevat kaaaaaaukana perässä.

Paitsi että lonkka ja alaselkä parkuivat armoa läpi koko päivän, lisäharmia aiheutti luottokortin simahtanut magneettiraita. Japanissa käteinen on toki kuningas mutta varautuu näihin reissuihin miten suurella budjetilla tahansa, mielenkiintoista osteltavaa löytyy aina niin reippaasti, että kortillekin löytyisi kyllä käyttöä. Oli kuitenkin varsin noloa kantaa kassalle pino pelejä vain todetakseen, että kortti ei toimi ja suurin osa käteisestäkin oli jäänyt (turhaan mutta) varmuuden vuoksi hotellille. Ei siinä voinut kuin anovasti pyytää, että myyjä yrittäisi kortin höyläämistä vielä jokusen kerran mutta kun ei toiminut niin ei vaan toiminut. Poistuminen vuolaiden anteeksipyyntöjen kera ja takaisin kotipesään laskeskelemaan, mihin oikeasti on varaa. Paska päivä tämäkin.

Onneksi tästä eteenpäin mentiinkin sitten voittopuolisesti nousujohteisissa tunnelmissa. Neljäs päivä alkoi tutustumisella Nagoyan linnaan, joka olikin mitä vakuuttavin ilmestys. Ylin kerros tarjosi hienot näkymät ympäri kaupunkia ja historiallisia muinaisesineitä ja hienoja dioraamoja piisasi. Hieman tosin huvitti, että paikan päältä löytyi myös Star Wars -aiheinen näyttely. Koska Japani. Taatusti ei olisi Ieyasu Tokugawan aikaan käynyt moinen viihderietastelu laatuun!

Tuolta matka jatkui Nagoyan tiedemuseoon, joka tosin japania taitamattomille jäi lähinnä pikaiseksi kuriositeetiksi. Lapsille ja lapsenmielisille oli tarjolla kymmenittäin interaktiivisia pisteitä, joissa havainnollistettiin erilaisia tieteellisiä ilmiöitä mutta vaikka paikalliset tenavat olivatkin niistä hellyttävän innoissaan, ei tuolta nyt mitään järin ihmeellistä löytynyt. Vinkeä minitornado ja kylmähuone, jossa pystyi kokemaan miltä -30°C tuntuu mutta eipähän tuokaan näin suomalaisittain ole kummoinenkaan elämys.

Friteeratun kanalounaan jälkeen piipahdin Nagoyan asemalla Midland Squaren näköalatornissa, jossa miltei 250 metrin korkeudesta sai jälleen kerran todistaa, kuinka japanilaiset suurkaupungit vain jatkuvat jokaiseen mahdolliseen ilmansuuntaan. Komiaa oli! Tuolta vielä illan jo hämärtyessä Sakaen vilkkaaseen ja tavaratalotäyteiseen kaupunginosaan, jossa Nagoyan 180-metrisestä TV-tornista tuli napsittua kosolti muikeita iltaotoksia neonissa kylpevästä kaupungista.

Viihtyisän (ja ennen kaikkea budjettiystävällisen) päivän päätti illallinen kaupungin kenties parhaassa pihvipaikassa. Midtown BBQ (entinen Sienna) oli kerännyt netissä siinä määrin ylistäviä arvioita, että pitihän sitä kokeilla. Mukavimpana yllätyksenä Sakaen perukoilla aiemmin sijainnut mesta oli vasta viikko sitten muuttanut paitsi nimeään niin myös sijaintiaan, joka sattuikin olemaan samassa korttelissa kuin hotellini. Onnekasta! Konstailematon annos taivaallisen mehevää Angus-härkää rapeilla ranuilla vei kielen mennessään ja niinpä päivän päätteeksi pää painui tyynyyn isossa virneessä.

Viidentenä päivänä meno sen kuin parani. Aamusta päätin tarkistaa, josko edes läheisen 7-Elevenin käteisautomaatti tunnistaisi luottokorttini ja kuinka ollakaan, ihan hyvinhän se toimi. Jee! Rahahuolet takana tein aamupäivästä pienen sivureissun Nagoyan laitamilla sijaitsevaan Toyotan automuseoon. Puolisen tuntia suuntaansa mutta todella suositeltava mesta, joka yli 160 ajopelin kattauksellaan tutustuttaa kävijän autoilun ensipäivistä nykyisyyteen. Bonuksena sivurakennuksesta löytyi vielä hupaisa Jonnet ei muista -henkinen näyttely 60-80-lukujen käyttöesineisiin.

Alkuiltapäivästä paikallistin viimein myös Nagoyan ainoan pöllökahvilan, Fukuro no Iru Morin, jonka ohi olin aiempina päivinä kävellyt jo pariinkin otteeseen. Tämä pienen toimistorakennuksen neljänteen kerrokseen piilotettu kahvila oli mainio vierailukohde sekin. Tunnin aikana sai ihastella ja kuvata yli kymmentä pöllöä, joista valitsemansa kanssa sai vielä visiitin päätteeksi poseerata. Muissa kaupungeissa kokemiani pöllökahviloita huomattavasti seesteisempi mesta ja vaikka aina voikin kyseenalaistaa, onko urbaani ympäristö oikea paikka pöllöille, paikalliset asukit näyttivät oloihinsa vallan tyytyväisiltä.

Tuolta sitten takaisin Osuun jatkamaan aiemmin keskeytynyttä shoppailua ja sieltä lopuksi takaisin Midtown BBQ:n herkkujen ääreen. Tällä kertaa lautaselle päätyi ehta 300-grammainen kyljys wagyuta, tuota pihvilihojen kaviaaria. Vincent Vegaa mukaillen en nyt tiedä oliko tuo ihan hintansa väärti elämys mutta oli se kyllä aika perhanan maistuva pihvi! Lopuksi vielä muutamalle pelihuuruiselle bisselle Critical Hitiin ja niin päättyi tämäkin päivä mitä positiivisimmissa fiiliksissä!

Viimeinen päivä kuluikin sitten samaan tapaan kuin kaikki tähänastiset reissut Japanissa, eli varauksellisuus hiiteen ja matkakassa surutta palamaan. Koska lämpötila huiteli ensimmäistä kertaa jo 18 asteen tietämissä, käväisin vielä Tsurumain puistossa vilkaisemassa, josko reissuun mahtuisi edes himpun verran sakuraa. Valitettavasti tällä kertaa ei auttanut kuin myöntää, että itse olin Japanissa hieman liian aikaisin ja toisaalta kirsikankukinta oli tänä vuonna himpun verran myöhässä. Puistossa oli kyllä reippaasti markkinakojuja ja päivää paistattelevia paikallisia mutta vaaleanpunainen hehku loisti yhä poissaolollaan. No, samapa tuo, onhan tuota jo tullut todistettua aiemminkin.

Huonon ajoituksen hyvä puoli oli kuitenkin paluulento, jossa kone ei ollut täynnä edes puoliksikaan. Kun vierellä ei istunut kukaan, selkänojan sai laskea surutta taakse, ja vessat olivat miltei aina vapaina, ei kymmenen tuntia taivaalla tuntunut missään. Noita paria vähän vaikeampaa päivää lukuun ottamatta tämän vuoden matka oli jälleen kerran mainio. Voi tietysti kyseenalaistaa, onko mitään järkeä viettää kokonaista viikkoa pelkästään Nagoyassa mutta toisaalta lomat ovat parhaimmillaan juuri silloin, kun yhdellekään päivälle ei ole tarkasti käsikirjoitettua ja tuntiaikataulutettua ohjelmaa. Itse ainakin nautin parhaiten silkasta stressittömästä huuhailusta ja chillailusta. Tosin nyt kun tämäkin kaupunki on tullut tutuksi, voisi sen varmasti tiivistää 2-3 päivän pikavisiitiksi jonkin suuremman kiertoreissun yhteyteen. Yhä on nimittäin sellainen fiilis, että tuskinpa tämäkään viimeiseksi Japanin visiitiksi jää, mikäli tuon selän nyt vain saa vähän reissukestävämpään kuntoon.

Vaan entäpä se ryöstösaalis? Mukaan tarttui tällä kertaa tasapainoinen kattaus retroa ja uutta. GBA-kokoelma karttui viisikolla Crayon Shin-chan: Densetsu o Yobu Omake no To Shukkugaan! (tai jotain sinne päin), Kuru Kuru Kururin, Gunstar Super Heroes, Klonoa G2: Dream Champ Tournament, ja Rhythm Tengoku (taidan olla masokisti). Pitkän harkinnan jälkeen mukaan lähti myös pirkuleen kallis mutta myös varsin harvinainen PS1-räiskintä Harmful Park. Modernimpaa osastoa edustavat Taiko no Tatsujin: Dokodon! Mystery Adventure 3DS:lle ja häpeilemätöntä fanipalvelua pursuava PS4-nelikko Senran Kagura: Peach Beach Splash, SG/ZH: School Girl Zombie Hunter, The Idolm@ster: Platinum Stars, ja tässäkin blogissa jo hieman ennakkoon mehusteltu Musou Stars, jonka maaliskuun alun julkaisupäivä viivästyi hieman osuakseen silti parahiksi juurikin viimeiselle matkapäivälle. Näistäkin siis kokemuksia jossain sopivassa saumassa, kunhan jetlagista ja selkäkivuista nyt ensi alkuun pääsee kunnolla eroon.

Tilaa!

Sai tilaa. On onnellinen.

Haa! PlayStation 4:n firmware päivittyi eilen versioon 4.50. Normaalisti en lotkauta korviani yhdenkään laitteen yhdellekään tällaiselle päivitykselle, mutta 4.50 toi mukanaan tuen ulkoisille kiintolevyille. Ajoitus ei olisi voinut olla parempi, sillä juurikin viime kuussa tila loppui kesken. Kun PS4 kaksi ja puoli vuotta sitten tuli taloon, korvasin heti ensimmäisenä päivänä sen 500-gigaisen kovalevyn pariteraisella. Pitkään sillä on pärjätty mutta kuten jokainen tallennustilaltaan laajennettava pelikonsoli on tähän mennessä opettanut, tilaa ei koskaan ole tarpeeksi. Vanhoja pelejä voisi tietysti poistaa mutta Gamius Sapiens on siitä eriskummallinen lajityyppi, että se alkaa alitajuisesti kaipaamaan heti sitä, josta on luopunut. Koska tallennustila on halpaa, investoin paljon mieluummin vajaan satasen Seagaten söpöön, pariteraiseen USB3-kovalevyyn. Uusi firmware haistoi sen välittömästi, formatoi sen PS4:n laajennetuksi tallennustilaksi ja nyt näyttää siltä, että tuon vermeen kanssa voi taas viettää lupsakat 2-3 vuotta ilman huolta tilanahtaudesta. Jee!

Joko tässä tai seuraavassa elämässä…

Sääli sinänsä, ettei aikaa voi hankkia yhtä vaivattomasti kuin tilaa. Sillä välin kun vehtaan edelleen Yakuza 0:n parissa, on pelijono vain kasvanut. Kosolti kehuttu Horizon: Zero Dawn tuli ihan kannatusmielessä hommattua heti mutta kaikilta muilta osin olen pyrkinyt olemaan snobisti valistunut kuluttaja ja tonkimaan löytöni alelaareista. The Evil Within, Star Ocean: Integrity and Faithlessness, Watch Dogs 2, Darksiders: Warmastered Edition, Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration ja Dragon Quest Builders ovat kaikki sellaisia semikiinnostavia tapauksia, joista täysi hinta nyt vain on ollut omalle lompakolle liikaa. Onneksi maailman meno on kuitenkin nykyisin niin hektistä, että valtavirran rynnättyä aina sen seuraavan Ison Jutun pariin entisten hittien hinta laskee kuin lehmän häntä. Näistäkin saattaa siis tulla tässä blogissa juttua. Joskus.

Sivuraiteilta sivuraiteille

Sehän on susi tukkijätkän vaatteissa!

Neljän tunnin ja arviolta pelin ensimmäisen kolmanneksen myötä Rhythm Paradise Megamix alkaa jo näyttää kynsiään. Kohteliaan pinkin afrokarhu-tai-mikä-nyt-onkin Tibbyn matka Taivasmaailmaan (joka pelin juonena tunnetaan) etenee, joskaan ei enää aivan niin jouhevasti kuin aluksi. Sinänsä kumma juttu, koska pohjimmiltaan kyse on edelleen vain rytmistä. Jokaista minihaastetta edeltää pieni harjoitussessio, jonka aikana 3DS:n alaruutu näyttää riittävän uutteran töpeksinnän jälkeen hy-vin-kin sel-ven-tä-väs-ti millaista ajoitusta milloinkin haetaan. Peli on itsensä suhteen mitä avuliain, mutta kun tosipaikan koittaessa napin painallus ei sittenkään osu vaadittuun ikkunaan niin se ei vaan osu. Tai osuu kyllä, mutta varsinkin niiden taitotähtien napsiminen alkaa jo satunnaisesti vaatia toistakin kymmentä yritystä putkeen. Luonto ei kuitenkaan (vielä) anna periksi ihan vain pelailla tätä pikaisesti läpi, joten eteenpäin tarvotaan vaikka sitten hampaat vähän irvessä täydellisyyteen pyrkien. Naama on silti yhä voittopuolisesti virneessä. Vaikeaapa se yrmystely olisikin, kun eteen marssitetaan rytmistä kalligrafiaa, flamingoaskellusta, kukkoajelua… Mikään ei kyllä ole niin härö ja arvaamaton kuin irralleen päästetty japanilainen pelidevaaja!

Kultaista kasaria vai futuristista kaksaria? Helppo valinta.

Tosin jos jo Rhythm Paradise Megamix johdatti pelailussa sivuraiteille niin sama tapahtuu nyt toistamiseen. Postiluukusta kolahti vihdoin viimein Yakuza 0, joka omissa kirjoissani nyt vain yksinkertaisesti on sen kaliiperin julkaisu, että se tyrkkii auttamatta kaikki muut tieltään kuin riidanhaluinen känniääliö aamuneljän snägärijonossa. Tuota jos ei tule tässä blogissa viikon loppuun mennessä mehusteltua niin todennäköisesti se on vain niin hyvä, ettei sen kehumisellekaan jää aikaa. Kokoelmaan päätyi myös Deus Ex: Mankind Divided. Olisi tuon kai voinut aiemminkin hommata, mutta näiden möhköimpien AAA-julkaisujen hinta tuntuu lähes poikkeuksetta valahtavan noin puolessa vuodessa alle puoleen. Vähänkin kärsivällinen pelaaja säästää siis pitkässä juoksussa pitkän pennin (tai oikeammin päätynee vain ostamaan tuplasti enemmän pelailtavaa…)

Sulokkaahkoja askeleita

Viikonlopun pelipuristus on startattu Shantae: Half-Genie Heron merkeissä. Tämän jo vuonna 2002 Game Boy Colorilla debytoineen, ilmeisesti jonkinlaista kulttisuosiota nauttivan 2D-tasoloikkasarjan aiemmat osat ovat jääneet väliin lähinnä digitaaliallergian ja GBC:n omistamattomuuden vuoksi. Kun WayForward kuitenkin päätti viimein kokeilla kepillä jäätä ja julkaista uusimman osan myös fyysisessä muodossa niin pitihän sille antaa mahdollisuus. Eikäpähän tuo lopulta yhtään hassummaksi päätökseksi osoittautunutkaan, vaikka hetkittäin pitkää pinnaa vaatikin.

Pelin nimikkosankaritar on pirteä, haaremihousuissa reteästi jammaileva tanssijatar, jonka työnkuvana on toimia Scuttle Townin suojelusdjinninä. Vastuullinen pesti varsinkin siksi, että niin maan vimpan päälle luihu naispiraatti Risky Boots on ottanut elämäntehtäväkseen terrorisoida joukkoineen kaupungin muuten niin rauhaisaa eloa. Shantaen enolla on kyllä jo työn alla jokin outo värkki, jolla Risky hänen mukaansa saataisiin aisoihin mutta siitä uupuu vielä sekalainen läjä osia. Eipä siis auta kuin lähteä koluamaan maita ja mantuja niiden perässä.

Hymy on herkässä jo pelin ensiminuuteilta lähtien. Ilmeikäs, animehenkinen grafiikka miellyttää silmää ja eritoten päähahmon viimeisen päälle pikkutarkka ja huolellinen animointi on aivan uskomattoman kaunista katsottavaa. Toimintaa tukee ponteva, lieviä itämaisia vivahteita sisältävä soundtrack.

Shantae ei oikeastaan ole niinkään suoraviivainen tasoloikka kuin (hömppä)tarinavetoinen toimintaseikkailu. Vaikka uudet matkakohteet avautuvatkin reissun edetessä yksitellen, on varaosametsästyksen lomassa pistäydyttävä säännöllisesti keskushubina toimivassa Scuttle Townissa utelemassa sen asukeilta mitä seuraavaksi olisi syytä tehdä ja missä. Jo kertaalleen läpäistyissä tasoissa vieraillaan useaankin otteeseen mutta toistosta ei tarvitse olla huolissaan; matkan varrella Shantae oppii tansseja, joilla hän voi muuntautua moniksi erityistaitoja omaaviksi hahmoiksi. Esimerkiksi marakatti-Shantae kipittää vaivatta ylös vaikka pystysuoraa seinää siinä missä merenneito-Shantae on omiaan vedenalaisia luolastoja kolutessa. Kykyjen avulla laajoista tasoista paljastuukin Metroidvania-hengessä kosolti uusia paikkoja tutkittaviksi.

Shantae saattaa näyttää leppoisalta ja helposti lähestyttävältä. Pieni varoituksen sana lienee silti paikallaan. Ainakin tällaiselle sarjaan perehtymättömälle kasuaaliräähkälle pelin alku oli hyytävää kyytiä. Välitallennuspisteet ovat kaukana toisistaan eikä Shantae kestä osumaa nimeksikään. Ensimmäisen tunnin aikana toistin samoja kinkkisiä pätkiä kerta toisensa jälkeen ja varsinkin komeissa mutta haastavissa pomotaisteluissa Game Over -ruutu tuli vastaan kymmeniä kertoja putkeen. Turhautumisen myötä koko seikkailu oli päättyä jo ennen kuin se oli kunnolla alkanut.

Kun tasoista viimein löytyi edes pari hipareita nostavaa päivitystä ja varsinkin kun tajusi, että Scuttle Townin kaupasta voi ostaa kyytiin mm. parantavaa taikuutta ja terveysputeleita, alkoi verenpaine laskea astetta turvallisemmalle tasolle. Enemmän olisin silti arvostanut, mikäli pelin mukana olisi tullut nämäkin nyanssit kattava manuaali. Itse asiassa pelin valikoista ei löydy ohjeruutua edes sille, mitä mikäkin nappi tekee, joten aivan kaikki on opeteltava vaikeimman kautta. Oppihan ne, ei siinä mitään, mutta olisi tuo voinut käyttäjäystävällisempääkin olla.

Vaikka kenttäsuunnittelijat tuntuvatkin rakastaneen tarkkoja hyppyjä, katoavia alustoja, äkkikuolemia, ulkoa opettelua, automaattisesti vieriviä paniikkiosuuksia sun muita halpamaisuuksia, helpottuu peli kummasti edetessään. Jos vaivautuu etsimään valtaosan tasoihin piilotetuista avuista, on Shantae jo vajaan seitsentuntisen seikkailun puolivälin tietämillä niin kova ja kyvykäs, että vähän rennommallakin otteella jo pärjää. Balanssi on ehkä aavistuksen verran vinksallaan mutta toisaalta on ihan piristävää vaihtelua, että alati vahvemmaksi kasvavan sankarin tie muuttuu sileämmäksi. Järkeä siinäkin.

Ei minusta tällä pelillä vielä Shantae-uskovaista saa mutta kyllä näitä voisi jatkossakin kokeilla. Sekalaista keräiltävää jäi vielä löytymättä ja näyttäisipä tuo omaavan myös jonkin sortin NG+:n, joten ehkäpä tämän pariin tulee vielä palattua. Tällä erää lopputekstit kuitenkin riittävät ja on aika pohtia mitähän sitä seuraavaksi.

Edellisen lisäksi pelikokoelma on kuluvana vuonna kasvanut parilla muullakin poiminnalla. Valkyrie Drive: Bhikkhuni kera kahdeksan taidekorttinsa (joista tuo päällimmäinen oli ehkä lähimpänä soveliainta) taitaa aika suurella todennäköisyydellä olla silkkaa toimintaecchiä. Lajityypissä eivät kiehdo niinkään pelilliset tai rintavarustukselliset ansiot kuin ihan vain se hulvaton, anteeksipyytelemätön ja omintakeinen japanilaisuus. Odotan tuolta hersyviä ja hyväntahtoisia naurukohtauksia. Persona 4: Dancing All Night puolestaan hyllystä jo japaniversiona löytyykin. Pikaisen protoilun myötä se sisälsi rytmipeliksi kuitenkin hämmentävän määrän tekstiosuuksia, joten otetaanpa jossain sopivassa saumassa uusintastartti englanniksi. Tuskinpa Hatsune Mikua syrjäyttää enää mikään mutta jos tämä blogi tulee koskaan sisältämään kritiikitöntä palvontaa niin kaikki japanilaiset rytmipelit ovat aina oletusarvoisesti parasta ikinä!