Avainsana-arkisto: Ray Gigant

Tokio ehjätty, kaikki hyvin

Pieni tauko maailmanpelastukselta

Gigantit on saatu herran kuriin ja nuhteeseen niin Tokiossa kuin muuallakin päin maailmaa. Ray Gigant ei sitten ollutkaan vain Ichiya Amakazen paraati, sillä tarinan edetessä muita yorigamin adoptoineita löytyi niin Englannista kuin Karibialtakin. Olisivat tosin saaneet jäädä löytymättä, sillä pelin sankarikaarti on vähintäänkin toimintahäiriöinen. Lopullisen ryhmän muodostavat tampio, psykopaatti ja bimbo, jotka panostavat vain keskinäiseen riitelyyn, naljailuun ja angstailuun. Lisäksi jokaisella on lähestulkoon identtinen tarinaosuus. Ensin nirhataan kasa gigantteja, jonka jälkeen kaikki menee iloisesti päin hongikkoa ja joku kuolee. Koska kaikki hahmot ovat luotaantyöntäviä, jotka korkeintaan sietävät toisiaan, ei draamaa synny edes ensimmäisellä kerralla saati sitten kolmannella.

Juurikaan paremmin ei mennyt luolastonkoluamisenkaan puolella. Alun selkeät sokkelot taantuivat lopulta masentaviksi salaseinien, teleporttien ja ansakuoppien sekamelskaksi, jonka ainoa funktio on tehdä etenemisestä mahdollisimman työlästä. Ilman satunnaiskohtaamisia reissu etenee kyllä rivakasti, eikä Ray Gigant ole läheskään niin sadistinen kuin moni muu genre edustaja (köh, Dungeon Travelers 2, köh.) Siitä huolimatta luolastosuunnittelu on varsinkin loppua kohti valjua kuin kaurapuuro. Pientä lohtua tarjoaa autopilotti, jolla kerran vierailtuun karttaruutuun voi tepastella automaattisesti. Sekin tosin hämääntyy teleporteista ja liukuhihnoista niin pahasti, että muuttuu lopulta hyödyttömäksi.

Taistelu on ainoa osa-alue, jossa Ray Gigant melkein onnistuu toimimaan. Mitä isompi gigant, sen komeammalta se näyttää ja vaikka peli onkin varsin helppo, on pomojen elinpalkin nävertämisessä aina pieni pelko persauksissa. Vihoviimeinen vastus oli tosin halpamaisuuden multihuipentuma, sillä noin puolivälissä se lykkäsi päälle niin kovat suojaukset, ettei niistä päässyt läpi oikein millään. Samaa tympeää liikemakroa piti lopulta pyöritellä peräti tunnin verran eivätkä edes isoimmat erikoishyökkäykset tuntuneet tekevän öttiäiselle kummoistakaan vahinkoa. Kaatuihan tuo lopulta mutta kiesus että oli tylsää!

Onneksi Ray Gigant on edes maltillinen. Koko seikkailuun kului japaniropeksi verrattain vähäiset 25 tuntia ja siihen mahtui niin reippaasti ihan hyviäkin pomomittelöitä, että lopputulos jää karvan verran plussan puolelle. Pelin tarina on toki tyhjänpäiväistä höttöä ja hahmokemia olematonta mutta ainakin kaikki tapahtuu sutjakkaasti. Kokonaisuutena peli onkin luolastonkoluamisen kevytversio. Se ei pääse lähellekään genren kiistatonta (ei neuvoteltavissa) kuningasta, Demon Gazea, mutta eipä tämä alunperinkään tainnut olla budjettijulkaisua kummempi. Hyviä ja omaperäisiä ideoita heikossa kuoressa nyt kuitenkin.

Aww… Tokio meni taas särki

Jep jep… Eiköhän tuo ole mitan täyttävä.

Pelaamisen alavire alkaa taas osoittaa tasaantumisen merkkejä, kun työn alle päätyi Experiencen iloinen luolastonkoluamis-JRPG Ray Gigant. Sen omanperäisyyden kanssa on tosin vähän niin sun näin. Tokio on jälleen kerran raunioina, kun ulkoavaruudesta saapuvat gigantit päättävät käyttää Maata ruokakomeronaan. Asevoimilla pyyhitään pöytää mutta onneksi on teinejä! Ichiya Amakaze saa haltuunsa mystisen puhuvan talismaanin, yorigamin, jonka suomilla voimilla kaatuu kerrostalonkin kokoinen gigant. Vastentahtoisen pojun harmiksi tämä harvinainen voima on myös menolippu salaiseen opinahjoon, jonka opiskelijat ovat ihmiskunnan viimeinen toivo invaasion torjumiseksi.

Kovin kuluneesta alkuasetelmasta huolimatta Ray Gigant on ihan vinkeä tapaus. Gigantteja vastaan käydään kolmen hengen tiiminä, joka laitetaan koluamaan ruutu kerrallaan ensimmäisestä persoonasta kuvattuja sokkeloita. Siellä mätkitään poikki ja pinoon tukku rivitason giganttilaumoja ja luolaston päätteeksi yksi astetta kovempi tapaus. Vasta siltä saadulla markkerilla päästään houkuttelemaan piilostaan jokin ykkösluokan, useamman kymmenen metrin korkuinen pääpomo. Tätä kaavaa sitten toistetaan samaan aikaan, kun Amakazen kaitsijat yrittävät epätoivoisesti ratkaista miten öttömönkiäisistä päästäisiin eroon lopullisesti.

Ray Gigant pysyy pinnalla lähinnä erikoisen taistelusysteeminsä voimin. Vuoropohjaisen taistelun perusta on sadan toimintopisteen pooli, joka on jaettu kaikkien ryhmän jäsenten kesken. Jokainen saa toimia vuorollaan jopa viisi kertaa putkeen mutta jokaisella liikkeellä on hintalappunsa ja liian ahkera huhkiminen tyhjentää poolin alta aikayksikön. Pisteitä saa palautettua hitaasti joko käyttämällä vuoronsa odotteluun tai vaihtoehtoisesti selvittämällä nujakat mahdollisimman nopeasti. Peli muistaa aina edellisen vuoron komennot, joten noheva pelaaja väsää niistä nopeasti makron, joka toimii useimmissa tilanteissa. Jokaisen kärhämän päätteeksi hiparit palautuvat automaattisesti tappiin ja kun parannusesineitäkin on käytettävissä loputtomasti, saattaa joku jo ihmetellä toimiiko moinen systeemi laisinkaan.

Haastavuutta luodaan kivi-paperi-sakset-tyylisellä vastustajien heikkouksien hyödyntämisellä ja varsinkin parasitismilla. Tuo ikävä, taistelujen välilläkin etenevä tauti iskee aina kymmenen vuoron jälkeen ja saa jengin tilaan, jossa liikkeet eivät kulutakaan enää toimintopisteitä vaan hipareita, ja reippaasti sitten kuluttavatkin. Tästä pääsee taas toviksi eroon yksinkertaisesti voittamalla meneillään olevan taistelun mutta varsinkin massiivisissa ja pitkissä pomomatseissa tuo tila on katastrofaalinen. Jos taistelujen aikana äärimmäisen hitaasti karttuva voimamittari on kuitenkin edes puolillaan, pääsee parasitismista eroon rehdillä harakirillä. Tuolloin Amakaze tuikkaa aseensa sisuskaluihinsa, herättää näin yorigaminsa voimat, ja lataa vastapuolen niskaan julmetun combon. Sen voima määräytyy rytmisessä minipelissä, eli reteä animemusavideo pyörimään ja mitä useamman nuotin kappaleen aikana saa onnistuneesti niitattua sisään, sitä enemmän lämää siitä lopulta seuraa. Oikeasti jausaa!

Luolastonkoluamispeliksi Ray Gigant on äärimmäisen anteeksiantava. Satunnaiskohtaamisia ei ole ja jokaisen sokkelon aluksi Amakazen talismaani analysoi kohteliaasti kunkin alueen vihollisten ja aarteiden sijainnin. Varsinainen kartta täsmentyy vasta alueella kulkiessa mutta ainakin pelaajalla on heti kättelyssä summittainen tieto siitä, mitä mistäkin löytyy. Vaikka luolastot sisältävät myös tavanomaisen kattauksen ansoja, salaseiniä ja teleportteja, ei peli sorru ylettömiin halpamaisuuksiin. Eteneminen on aina nopeaa ja vaivatonta, joten aloittelijoille peli on ehkä lajityyppinsä paras edustaja.

Eipä silti, on tässä hauskoista ideoistaan huolimatta huonotkin puolensa. Matka jatkuu edelleen mutta ehkä mieli saa jo seuraavaksi kerraksi jäsennettyä sen, miksi Ray Gigant ei ehkä sittenkään ole yhtään sen enempää kuin ”ihan kiva.”

Olen niin älykäs! Ä-L-K-Ä-S!

Nyt alkaa olla jo vähän sellainen kutina, ettei Picross 3D sittenkään ole mikään pahainen kakkossarjalainen, jota pelailee jonkin muun ohessa. Kun ihan vain pikaisesti ottaa työn alle pulman tai pari, on kello yhtäkkiä jo paljon enemmän kuin pitäisi. Alkuvaiheen haparoiva arvailu on jäänyt taakse ja vaikka nuo aluksi kovin anteliailta tuntuneet aikarajat menevätkin yhä epämukavan liki ja joskus peräti yli, on tämä sen luokan logiikkatrippi ettei paremmasta väliä! Peräti 24 tunnin ähräämisen jälkeen sekä aloittelijatasot että helpot haasteet on nyt kolmen tähden arvoisesti selätetty. Etenemiseen riittäisi se yksikin, joka lohkeaa kunkin pulman ratkaisemisesta. Virheiden välttämisestä ja aikarajan sisällä pysymisestä netottavat extratähdet ovat kuitenkin – ainakin toistaiseksi – osoittautuneet kerrassaan vastustamattomiksi herkkupaloiksi.

Tähän saakka palkitsevinta on ollut pelin rytmitys. Alun ”pyh, tämähän on naurettavan helppoa” muuttui varsin nopeasti muotoon ”herra paratkoon, eihän tämä ole edes ratkaistavissa” josta siirryttiin tasolle ”ottaapas tämä muuten aikaa.” Aina silloin tällöin se yksi ainoa etenemistä estävä kuutio onnistuu piiloutumaan harmillisen tehokkaasti mutta noin pääsääntöisesti sinnikäs harjoittelu todellakin tekee mestarin. Geometria houkuttelee vieläkin merkkaamaan ja poistamaan ”varmoja” kuutioita mutta tuo teerenpeli ei enää pure; nyt mennään puhtaasti kylmien numeroiden ja loogisen päättelyn ehdoilla. Aikaraja on yhä stressaava tekijä, joka johtaa lähinnä typeriin virheisiin ja aloittamiseen alusta. Niidenkin määrä alkaa silti pulma pulmalta laskea, joten kaipa tuollainen virtuaaliraippakin sitten toimii. Ymmärtääkseni 3DS-jatko-osassa vastaava kello ei enää tikitä, mikä kieltämättä olisi kyllä tervetullein uudistus ikinä.

Niin tai näin, Picross 3D jatkuu sisulla & riemulla. 144 pulmaa selätetty ja (pienoinen pelko persauksissa) kohti haasteita, jotka peli luokittelee normaaleiksi. Tämä ei tule päättymään hyvin.

Sillä välin vihoviimeisetkin alkuvuoden julkaisut alkavat olla kotona odottaen leppoisia kesälomapäiviä (tai eläkepäiviä, ihan miten vaan.) Vastoin ilkeämielisiä huhuja PlayStation Vita on edelleen elossa ja voi hyvin, ensimmäisenä todistuskappaleena luolastonkoluamis-VN-hybridi (?) Ray Gigant ja toisena ecchi-höpsöräiskintä (?) Gun Gun Pixies. Sille ei tietysti voi mitään, jos epämääräisiä, valtavirran sivussa surffaavia japanijulkaisuja ei lasketa pelaamisen arvoisiksi tapauksiksi mutta ainakin tässä taloudessa Vita-pelien määrä on itse asiassa yhä karvan verran suurempi kuin 3DS-pelien. Tosin vain sen karvan, joten käsikonsolirintamalla joko kumpi tahansa tai mielellään molemmat.